【ACADEMY】マーケティングは娯楽を売るビジネスであって,ニュースを売るビジネスではない
自分が手がけたゲームの取材を受けることは,マーケティングの最もスリリングな部分の1つだ。大規模なショーケースで,何十万人ものファンに向けて一斉に発信される自分のゲームを見るのは,アドレナリンラッシュだといっても過言ではない。
そのため,主要な「E3以外の」カンファレンスがコンテンツ募集を発表したときには,自分が取り組んでいるゲームをそれらのストリームに取り込む方法を考えずにはいられない。それはオンラインでの一発勝負の瞬間で,あなたのゲームをプレスやプレイヤーのレーダーに載せることができるのだ。
PC Gamerが "E3"ショーのために呼びかけを行ったとき,そのショーに参加することで,私のある特定のクライアントの知名度が大幅に上がることは間違いなかった。― Yaza Gamesのターン制ストラテジータイトルInkulinatiだ。そして,ゲームがKickstarterキャンペーンの途中であったという事実は,PCゲーム用ショーでの特集は,より多くの資金を集めるのに役立つ可能性があることを意味していた。
しかし,1つ大きな問題があった。ゲームはすでに発表されていた。Kickstarterでも発表されていた。発売日はまだ決まっておらず,それ以外のニュースになるような情報もなかった。では,何のニュースもないのに,どうやってニュースにするのだろうか?
「あなたのゲームをメジャーなショーケースで見て,何十万人ものファンに向かって発することは,アドレナリンラッシュの1つです」
Adult SwimのBumpsを入れよう。※Adult Swimはアニメチャンネルの深夜枠のことで,BumpsはCMの前後に入る短映像
メディアはメッセージ
予告編やインタビュー,ゲームプレイを2時間にわたって見ていると疲れることがある。ときには休憩や気晴らし,「あれは一体何だったんだ」という瞬間が必要になることもある。そんなとき,我々はその瞬間を提供できる。
我々のゲームには,そのようなお茶目なところがある。ロバが尻でトランペットを吹いたり,巨大なカタツムリが剣を振り回すウサギと戦ったりと,遊び心のある中世の美学を持っている。なんだこれは」というアセットとメッセージは,確かにブランドに合っているだろう。
さらに,視聴者はこの「中断」も評価するかもしれない。
ちょっとした息抜きは誰も損をしない Adalt SwimのBumpsをヒントにして(参考URL),我々には売り込むべきアセットがあった。番組で紹介できる価値のあるものがあったのだ。
アセットそのもの
Adult Swimのチャンネルは持っていなかったが,それが文化に与えた影響は今でも受けている。Robot Chicken,Bob's BurgersやRick and Mortyなどの番組は古典的なものだが,このチャンネルの「古典性」をさらに高めたのは,Bumps(短いビデオギャグやコマーシャルで,素晴らしい音楽と突飛なアイデアが混ざったもの)だった。
これらのBumpsは今ではそれ自体が古典となっており,番組と同じくらい注目されている。これらのBumpsは,Inkulinati PC Gaming Show のビデオのための我々のインスピレーションになった。
我々は,古典的なフFrancis Plays Magic the Gatheringのビデオをインスピレーションとして使用した(参考URL)。最初にPC Gamerにオーダーメイドの "Bumps"のアイデアを提案したとき,彼らは我々のアイデアを気に入ってくれた。そして,ビデオの最後にゲームプレイを追加して,ビデオゲームであることを認識してもらうことを提案してくれたのだ。
この提案は,確かにゲームのプロモーションに役立ち,ビデオ自体にもプラスになったので,金の重みに見合ったものだった。人々は,ターン制ストラテジータイトルのプロモーションビデオを見たことは分かっている。ゲームプレイがなければ,何のメリットもないギャグになっていたかもしれない。
そこで,最初の4秒は画面の真ん中に「公共サービスのお知らせ」のテキスト,15秒は火を吹く牛がテーブルをひっくり返すシーン,そして15秒のゲームプレイで,我々はアセットを手に入れることができた。そして,それを公開するときがきたのだ。
私の闘争心と逃避心の反応は猛烈なものだった。バカげてる? 気に入られるか? それとも生きたまま食われるのか? 遅すぎた。 ショーは始まろうとしていた。
反応とその効果
我々のBumpsがようやく放送されたとき,ちょうど番組の中盤に差し掛かったところで息を止め,心臓がドキドキしていた。私は自動的にチャットに目をやった。最初の反応は予想どおり,「何だこれは」というものだった。― 予想どおりの反応だったのだが,そのあと,肯定的なコメントが続々と出ていた。彼らは,「大丈夫,これは予想外だった」から 「これは奇妙だ」「私はこれが大好きだ,ついに何か新しいもの!」までの範囲であった。
また,Kickstarterキャンペーンにも大きな影響を与えた。動画が公開されてから30秒から60秒以内に,新しい寄付が殺到し始め,目に見える形で寄付が急増したが,動画が公開されてから15分から20分後には徐々に緩和されていった。リアルタイムの寄付を見るのは,ストリーム上でアセットを見るのと同じくらい興奮した。総合的に見て,非常に素晴らしい経験だった。
まとめとアドバイスの言葉
このアセットは,私の仕事への取り組み方のメンタリティを変えてくれた。私はもはや,ニュースを売り込むだけの仕事ではないと感じている。
私はエンターテイメントも売り込むものだと感じている。私にとって,ニュースがないということは,もはや売り込みしない言い訳にはならない。結局のところ,ゲームとは日常の単調な世界から少しだけ息抜きをするためのものなのだ。我々のマーケティングにもそれが反映されている。
今,私が機会を探すときには,標準的な「発売日,発表,新機能をお届けする」というニュース以上のものを提供できるかどうかに注目している。確かに,それらは素晴らしいニュースアイテムであり,共有すべきビートであり,私はそれらを共有し続けるだろうが,もし私がニュースを使い果たし,まだそれらを共有する準備ができていない場合,私はまた,エンターテイメントの他の形態を証明することにも目を向けるだろう。
もしあなたがこの戦術を試してみたいと思っているのであれば,いくつかのポイントを教えておきたい。
最初に:表示されるメディアを考えてみてほしい。誰がそれを見ているか? それはどのくらいの時間になるか? どのような形式になるか? どのような内容を見せるのか?可能であれば,以前のエピソードやストリームを見て,その感触を掴みよう。視聴者の頭の中に入って,あなたの動画がどのように目立ち,視聴体験全体に付加価値を与えることができるかを考えてみよう。
第2に:イベントに合わせてアセットをパーソナライズすることだ。あなたの動画の中に文化的な参照を含めることができるかどうか,ミーム,またはイベント自体を参照してほしい。E3での有名な「299」の瞬間を忘れることができる人はいないだろう。― E3での有名な "299 "の瞬間を忘れる人はいないだろう(参考URL)。簡単に手に入り,これはすべて,使用してインスピレーションを得るための良い材料だ。
第3に:アイデアが浮かんだら,事前にイベントの主催者に提案しておこう。熱意を持ってそれを説明し,アイデアがショーとその視聴者の利益になる理由を示す。それを売り込み,ホストが何を言うかを見て,彼らが提案するかもしれないどのような改善やアイデアを参照してほしい。偉大なアイデアは通常,団結して働く偉大な心の結果だ。
最後に:あなたのメッセージがオンブランドであることを確認してほしい。あなたが深刻なテーマに取り組む深刻なゲームを作っている場合は,おそらくビデオのおふざけは,それについて行くための最良の方法ではない。あなたのアセットは,あなたのブランドを反映したものにしよう。
マーケターである我々は,製品のニュースだけではなく,それ以上のものを提供できる。我々は,見ていて楽しいコンテンツを提供することができ,プレイヤーとそれが表示されるメディアに価値を提供できる。恐怖や笑い,常識からの脱却を提供できる。そして,そこから魔法のような輝きの瞬間が生まれるのだ。私はそこに頭を向けていたいと思っている。あなたの頭もそこにあるといいね。
Michal Napora氏はビデオゲームのマーケッターであり,マーケティング会社32-33のオーナーでもある。彼のゲーム作品には,「Dying Light」「The Sinking City」「Aragami」「Sherlock Holmes: The Devil's Daughter」などがある。マーケティングに関するヘルプやアドバイスが必要な場合は,LinkedInで連絡を取ることができる。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)