Modus Gamesの慌ただしい初年度

Maximum GamesのCEO Christina Seelye氏が,新技術,ビジネスモデルの変化,COVID-19の年に新レーベルがどのように成功したかを語った。

 どのような新しいパブリッシングレーベルにとっても,初年度は慌ただしいものになるだろう。世界的なパンデミック,イベントやマーケティングの混乱,そして地平線上にある新しい家庭用ゲーム機世代を抜きにしてもだ。

 しかし,Maximum Gamesの独立系パブリッシングレーベルModus Gamesはこの混乱にもかかわらず成功を収めており,CEOのChristina Seelye氏は初年度の嵐を乗り切ったことに全体的に満足している。

 Seelye氏と最後に話をしたのは,昨年Modusが正式に立ち上がったときだった(関連英文記事)。この発表は,ソフトローンチの後に行われたもので,その間にパブリッシャは静かに(とにかくパブリッシャ側では)少数のインディーズタイトルをリリースしていた。Seelye氏は,ModusがTrine 4をパブリッシングすると発表したのと並行して,Modusが前進する準備が整う頃には,レーベルが自分たちを発表する前の一定期間,頭を下げておくことを選択したことを喜んでいる。ModusがTrine 4: The Nightmare Princeの発表と同時に前進する準備が整う頃には,明確で快適なロードマップが用意されていた。

「この1年で,多くの人がインディーズパブリッシャとして参入していました」

 この1年でModusは,Stadia初のタイトルであるLost Wordsをリリースし,スタッフを15%増員し,ブラジルのThe Balance を買収し,パブリッシャとしては初の社内開発能力を手に入れた。全体としては,MaximumとModusにとって成功した年だったとSeelye氏は述べている。インディーズパブリッシャ業界がますます混雑している中で,目立つための鍵となる動きだと彼女は指摘している。

 「この1年間で,多くの人がインディーズパブリッシャとして参入していました」とSeelye氏は語る。「スタジオにとっては,インディーズパブリッシャを一括りにする前に,パブリッシャに何を求めているのかを明確にすることが本当に重要だと思います」

 「我々がインディーズパブリッシャとして提供しているものは,他のパブリッシャが提供しているものとはまったく異なります。パブリッシャの中には,リリース管理とゲームのリストアップ,そして非常に後期の段階でのゲームのリリースとローンチに力を入れている会社がありますが,これは,すでに多くの内部能力を持っている多くのインディーズスタジオにとっては,間違いなく選択肢の1つだ。我々は……プレイテストを重視し,開発プロセス全体を通してゲームの改善に力を入れ,商業的な成功とクリティカルな成功の両方を確認しています」


 Seelye氏によると,Modusが強みの1つは,複数の異なる店舗にまたがってゲームをリリースできる柔軟性と知識を持っていることだそうだ。インディーズが単独で,あるいは限られたパブリッシング リソースでは苦労することが多い。開発や認証の問題はさておき,ゲームをパブリッシュする場所が増えていることで,デベロッパがどのように収益化するか,どこで,いつ,どのようにリリースするかという新たな課題が山積みになる。

 「世の中にあるさまざまな選択肢を認識し,それぞれの選択肢にどのようにアプローチするかをよく考えておく必要があります」と彼女は語る。「なぜなら,1人の新しいプレイヤーにサブスクリプションを与えることで,さまざまなプラットフォームホルダーでのさまざまな機会をすべて台なしにしてしまうような状況に陥りたくないからです」と彼女は語る。意図的な選択をして,それぞれのプラットフォームがビジネスを行い,差別化を図る必要性を尊重しながら,それぞれのプラットフォームにとって本当に良い戦略を立てる必要がある。

 Seelyeと私が最後に話をして以来,もう1つの大きな業界の変化は,次世代機の発表だった。おそらく最も注目すべきは,Epic による Unreal Engine 5 のショーケースと,それによってインディーズデベロッパの時間が短縮されることを約束したことだろう。Seelye 氏は,来るべき開発機能は AAA よりも独立系スタジオにはるかに大きなメリットをもたらすと考えており,小規模なチームや資金的な制約のあるデベロッパは,これまでできなかった方法でエンジンの機能を利用できるようになると考えている。

 とはいえ,AAAとインディーズの制作価値の差は残るだろうと彼女は推測しているが,良いゲームのアイデアに興味を持ってもらうという意味では,この差はそれほど重要ではないと付け加えている。

Cris Talesは今月初めに開催されたFuture Games Showcaseで発表され,現在Steamで無料デモが配信されている
Modus Gamesの慌ただしい初年度

 「インディーズタイトルの予算とAAAタイトルの予算の差は非常に大きく,独立系スタジオが作る一人称視点のシューティングゲームがCall of Dutyに匹敵するようなものになることはないと思います」とSeelye氏は語る。「とはいえ,本当に興味深いのは,ゲーマー自身が独立系スタジオがテーブルにもたらすものに対して非常にオープンであるということです。そして,ゲーマーは,これはAAAタイトルではないことを本質的に理解していますが,本当に楽しい,創造的なゲームシステムを持っている,説得力のあるストーリーを持っている,ということを理解しています」

 「独立系スタジオを本当に成功させているのはゲーマーだと思います。それから,新しい家庭用ゲーム機や新しいゲームエンジンの異なる能力が,ゲーマーにとってより良いものにしてくれています。私はゲーマーに対して高いレベルの自信を持っています。ゲーマーは良い決断をして,良いゲームを探して,超高額な制作価値があるかどうかに関わらず,それをプレイします」

「このワーク・フロム・ホーム環境に移行したとき,個人的な休憩を取らない人を見かけるようになりました」

 Seelye氏と私が最後に話をしたとき,彼女はMaximumのグローバルな流通能力で,物理的なリリースを行うことのできない独立系スタジオが世界中にゲームを届ける手助けできるようになったことを話してくれた。その使命は COVID-19 によって一時的に妨げられたように見えるが,オンライン小売業者は,実店舗の閉鎖によってもたらされた痛みを和らげるのに役立ったと Seelye 氏は語る。

 「ゲームに対する物理的な需要はまだ非常に多くあります」と氏は語る。「コレクターズエディションや消費者への直接販売だけの話ではありません。私が話しているのは,Amazonでの販売が多いこと,Walmartでの販売が多いこと,ヨーロッパをはじめ世界中のさまざまな店舗での販売が多いことです。ここ数か月は,フィジカルでの販売に成功しています」

 「今,それは挑戦的であったと言っていいでしょう。3月と4月には普通にゲームを買うような店の半分以上が完全に閉店していたかもしれません。その間にかなりの落ち込みを経験しましたが しかし,AmazonやWalmartなど,オープンしている店舗でそれを補い,店舗がオープンするにつれて成長を続けています」

 Seelye氏は,物理的なゲームの需要がなくならないと確信している一方で,COVID-19が消費者の物理的なゲームの購入方法の変化を引き起こした可能性もあると付け加えている。

Lost WordsはModusがStadiaで発売した最初のタイトルで,来年家庭用ゲーム機とPCで発売されるまで独占的に扱うことになる
Modus Gamesの慌ただしい初年度

 「これは何と言っていいのか分かりませんが,習慣を確立するには28日かそこらの期間が必要だと思います。ですから,習慣を変えるのにかかる期間よりも,シェルターインプレースの方が長く続いていますので,みんなが家にいる期間が長いから,店頭よりもオンラインの小売店にシフトしているのかもしれませんね。とはいえ,それが本当かどうかは分かりません。夏の間にどのような結果が出るか見てみたいです」と氏は述べている。

 物理的な販売が回復し,デジタル販売が好調で,在宅勤務への移行がかなりスムーズに進んでいることから,COVID-19がModus Gamesに与えるビジネス上の重大な影響はとくに目立ったものではないとSeelye氏は語る。むしろ,彼女が懸念しているのは人的コストで,3月と4月には同社の従業員が「過剰に生産的になっていた」のだそうだ。しかし今では,休憩や休暇が必要だと認める従業員が急増しているという。

 「我々は,誰もが1日に20時間働かなければならないようなスプリントやプッシュをするような会社ではありませんでした」と彼女は語る。「それは我々の文化ではありません。とはいえ,在宅勤務の環境に移行してからは,個人的な休憩時間を取らない人を見かけるようになりました。土日かどうかも分からないような,24時間体制のSlackでのコミュニケーションが見られるようになったのです。メールやコミュニケーションはすべてコンスタントに行われていました」

 これを受けて,ModusはSlackのチャンネルを作り,社員が定期的に呼吸や休憩を取ったり,外に出て散歩したり,一緒にワークアウトをしたりすることを促すようにしたとSeelye氏は述べている。また,パブのクイズやその他のゲームを企画し,従業員同士の交流を促進した。また,メモリアルデーの週末には,休日にこっそりやりがちなタスクでさえも,すべてを完全にシャットダウンするように従業員に指示した。

 「この数か月の間に耐えなければならなかった人々の不安と激しさのレベルは非常に高く,誰もが限界点に達しているような気がします」と氏は語る。「我々リーダーの仕事は,人々が休息できる空間を作ることです。誰もがどこにも行けないので,今は難しいですね。誰もどこにも行けないので,休暇を取って旅行に行けと言っても無理なのです。ですから,その多くは,いかにして安らかな時間や,屋内で息を整える時間を作るかということになります」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら