【ACADEMY】Population Zeroとアーリーアクセス誇大広告の危険性
この業界は,これまでさまざまな事情で多くのゲームが興亡してきた。
今日はそんな中の1つ,現在繰り広げられている物語をお届けしたいと思う。我々のゲームが死ぬのか,それとも大荒れしたローンチを乗り切るのかはまだ分からないので,この記事は我々に起こっていることを綴ったデジタル日記にしたいと思っている。この記事では,我々が犯した過ち,機会を逃したこと,そしてどのようにして正しい軌道に戻ろうとしているかについてお話しする。この記事を書くうえでの我々の目標は,我々のような他の人たちが同じ過ちを犯さないようにすることだ。
我々はEnplex Gamesで,5月の初めにアーリーアクセスタイトルPopulation Zeroを発売した。このゲームの開発は,新しいインディーズスタジオではよくあることだが,資金的にも技術的にも困難な状況だった。それでもなんとか乗り切り,5月5日にはゲームがリリースされた。
この記事を書いた我々の目標は,我々のような他の人たちが同じ過ちを犯さないようにすることだ。
ゲームの存在を知らない人のために,このプロジェクトがどのようなものなのかを説明しておこう。Population Zeroは探索要素満載のサバイバルMMOゲームだ。PvPとPvEモード,素晴らしいビジュアルスタイル,7日間のサバイバルサイクル,建物のロックを解除するアカウント進行,アイアンマンモードなどの面白いシステムが自慢だ。実際に大まかなローンチの事情に到達する前に,あなたが全体像をつかめるように,話をしなければならないいくつかの重要な情報がある。
- ゲームは無料で遊べるモデルからプレミアムモデルに変更された。
- 発売の2年前から,ちゃんとしたファウンダーパック制度を導入した。最大のサポーターパックの価格は80ドルだった。ファウンダーズパックは開発資金にはならなかった。ただスタジオの非常に基本的なニーズをカバーするだけだった。
- 我々は発売の2か月と1週間前の2020年2月28日にSteamページを開設した。そんなことをするのは自殺行為だと分かっている。ほとんどのゲームは発売の1年前にストアページを開設する。これは,プレミアムモデルに移行したのが開発の非常に遅い時期で,それをサポートするのに十分なコンテンツがないことに気付いたために起きたことで,フリープレイで発売するにはもう1年必要になった。
- 紙の上でも,視覚的にも,ゲームは素晴らしいものだった。そのように売り込んだ。それなりの予算はあった。
- 開発中に何度か方向転換をした。そのため,アーリーアクセスでは,コアなゲームプレイはできたものの,生活の質を向上させるための多くの機能がまだ不足していたと言ってもいいだろう。
- MMORPG.comは我々を "未完成の宝石 "と呼び,初期のハンズオンインプレッションは素晴らしいものだった(参考URL)。それはおそらく我々を天狗にさせすぎたのだろう。
- 積極的なマーケティング,優れたトレイラー,よくできたゲームプレイのフィーチャーレット,そしてSteamに注目され,リリースの1週間前に後押しをしてもらったおかげで,9週間で11万7000以上のウィッシュリストを集めて発売することができた。
5月5日,我々は「早期アクセスへのリリース」ボタンを押し,その瞬間から大混乱に陥った。
最初に目にしたのは,Steamの新規リリースセクションにあるPopulation Zeroだった。続いて人気カテゴリとトレンドカテゴリに。そして,我々の地域でベストセラー1位のCISに到達し,その後,アメリカやヨーロッパの多くの国で,友人たちがSteamのメイン機能でゲームのスクリーンショットを送ってくれたことで,グローバルでのトップセラー1位に躍り出た。
夢が叶ったと思わないか? ここまで来るまで,我々は懸命に働いていた。このリリースのために一生懸命働いていた。だが夢は長くは続かなかった。
このリリースのために,俺たちは一生懸命働いた。夢は長くは続かなかった
発売して1〜2時間後に届いたゲームの最初のレビューは壊滅的なものだった。我々は「賛否両論」のカテゴリーに入ると思っていたが,中には「ほとんどポジティブ」という評価を夢見ていた人もいたが,圧倒的に「ネガティブ」なレビューが殺到していた。約1時間後には,Steamのアルゴリズムが我々をフィーチャーゲームから追い出し,5〜10時間後には我々の存在が完全に消えてしまった。我々は壊滅的な打撃を受け,何が起こっているのかを理解しようとしている間に時間を失ってしまった。今日はその全貌をお伝えしたい。あるいは少なくとも我々はそうしようと考えている。
間違い1:Steamで複数のDLCパッケージ
Steamでは2つのアバターアイテムパッケージを販売している。
サウンドトラックやアートブックなどの小物も含まれていた 2年前に初期のサポーターが買ってくれたスキンも含まれていたが,Steamで80ドルで買ったパックをたったの10ドルで売ってしまったことで,裏切られたと思ったようだ。
一連のミスコミュニケーションがこのような事態を招いたのだ。1つめは,Steam パッケージの名前を,ファウンダーに販売していたときの名前と同じにしたことだ。第2に,ファウンダーズパックの多くの機能がSteamパッケージに含まれていないという事実を詳しく説明していなかった。その中には,アルファ/β版のゲームへのアクセス ―2年間のテストと共有,ゲームの構築― ,クレジットにファウンダーの名前を記載,友人と共有できる2つのβキー,その他の機能が含まれていた。
しかし,それは少し遅すぎた。被害が出たのだ。パッケージに関する否定的なレビューのほとんどはCIS地域から来ており,合計では全否定的なレビューの3%から6%だった。彼らは最初のもので,そこから雪だるま式に広がっていったようだ。
発売当初にゲームに怒っていたファウンダーからのネガティブレビューが3%から6%あった。―これもまた我々のせいだ。
私達は彼らを失望させた。否定的な意見が殺到するとすぐに 我々はより多くの "お勧めできない" 評価を受けるようになった。何か理由があるように感じたからだ。チュートリアルが悪かった,接続が悪かった,何もかもが悪かった。そのうちのいくつかは非常に真実であり,そのうちのいくつかは偏っていると感じた。全体的なスコアのためだけに来ていたが,我々の忠実なコミュニティの大部分はまだ彼らがどう感じているかを教えてくれなかった。
実際にレビューをお願いしたときには,ポジティブなレビューではなく,ただのレビューだったのだが,時すでに遅しだった。Steam のアルゴリズムはすでに我々に不利に働いていた。
間違い2:アーリーアクセス前のマーケティングが効果的すぎた
我々のマーケティングキャンペーンは積極的だった。我々のゲームはアーリーアクセスだった。これらのことがうまく調和していないのだ。
発売前の主な成功の指標はウィッシュリストの数で,その数を集めることに集中した。わずか2か月しかなかったが,ウィッシュリストが多くのことに影響することを知るには十分な情報を得ていた。10万人のウィッシュリストを突破するためには,ゲームに関する情報をできるだけ多く提供する必要があった。我々は,ゲーム内の映像を撮影し,最適な部分をカットして提供するという完璧主義の姿勢を貫いた。ゲームが提供するものについて話し,偽りの約束は決してしていなかった。
我々のマーケティング キャンペーンは積極的だった。ゲームはアーリーアクセスだった。こういうのは相性が悪い
アーリーアクセスのゲームには多くのバグがあり,まだ実装されていない機能や快適さもあるだろうと考えるのをやめたことはなかった。正直に言うと,スタジオのバーンレートが非常に厳しく,静かなローンチをする余裕はなかった。ゲームの動作や機能については,ゲームプレイ動画を見たときのほうがずっと良い印象を持っていたのだが,期待していたものとは違っていた。我々が提示していた絵は丁寧に作られていた。グラフィックスなどのダウングレードはなかったが,それでもA+の印象を与えていたので,人々はアーリーアクセス中であることを無視していた。責められるのは自分たちだけだ。視聴者に体験してもらうための準備を十分にしないままウィッシュリストを追いかけたのは間違いであり,短期間にすべてのことを行ったことが状況を悪化させたのだ。
間違い3:MMOの基本的な機能が不足していた
このゲームは,現在のゲーマーが慣れ親しんでいるフレンドシステムをサポートしていなかった。確かに友達と一緒にプレイすることはできるが,友達になるためにはSteamフレンズを使わなければならず,ゲームはセッションベースなので,たとえば友達になるためにはセッションを終了しなければならないなど,多くの制限があった。
ゲームページには「Population ZeroはMMO/Co-op体験です」と書かれている。それは確かにそうだが,それを実現するのは大変だった。ときおり,レビューの半分近くがその特定の機能についてのものだと感じた。COVID-19の発生時には,人々はソーシャル化を望んでいたが,我々はこの機能を正しく実装せず,どのように機能するのかを十分に説明していなかった。これは全体的に大きな間違いで,我々に大きな損害を与えてしまった。正しい方法でプレイヤーをサポートしていることを確認するまで,ストアページのco-opタグを削除した。
今後の展開
ゲームプレイ上のミスは他にもたくさんあったが,上記は一番初期のものだ。発売から数日後に状況を分析した際に発見した。
Population Zeroには現在,小さいながらも非常にアクティブなファンベースがある。同時接続ユーザー数は少ないが,今はどうでもいいことだ。最近では Trello を通じてロードマップを公開し(参考URL),今後の改善点を把握するために使用している。
この時点で,我々の評価は軌道に乗っていた。 ― この記事を書いている時点では46%となっており,今ではほとんどがポジティブなレビューを得ている。売り上げが伸び悩んでいて,新しいレビューが少ないにもかかわらず,評価は上昇傾向にあるのだ。
Dmitry Muratov氏は,過去8年間,PRとマーケティングの仕事をしていた。氏はRawg.ioを立ち上げ,現在はEnplex GamesおよびパブリッシャであるHypetrain Digitalで出版プロデューサーおよびビデオコンテンツプロデューサーとして働いており,さらに素晴らしいゲームを制作している。
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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)