Double Loopのリラックスモバイルゲームの企画は 「カジュアル」からかけ離れている

創業者のEmily Greer氏とShelby Moledina氏は,プレイヤーが自分を「ゲーマー」と認識しているかどうかに関わらず,ゲームを長期的な趣味にすることについて語っている。

 Emily Greer氏は子供の頃にゲームをしていたが,兄弟のJim Greer氏とKongregateを共同設立するまでの間,ゲームから離れていた。しばらくの間,彼女はほとんど携帯電話でBejeweledをプレイしていた。

 「私は(Kongregateで)ゲームに戻ってきて,それは素晴らしいことでしたが,私はまだ2Dブラウザやモバイルゲームのほうが好きでした。3Dはしばしば私を気持ち悪くさせるので,かなりの罪悪感を長い間感じていました」と彼女は語る。

 しかし,その後,面白いことが起こった。彼女がKongregateで働き続けるうちに,そこのチームは「Emilyテスト」と呼ばれるものについて冗談を言い始めた。Greer氏がテスト中に5,6回以上のセッションでプレイしたものは,必然的に会社のヒットになることが判明したのだ。

 「私は,弱さのように感じていたものが強みであることに気付きました。それは,とくに携帯電話でゲームをプレイしていて,ゲームをよくプレイするかもしれませんが,自分をゲーマーだとは思っておらず,固定観念に当てはまらない人々の大きなマスマーケットを代表しているということです」

 Kongregateが成長するにつれ,Greer氏は小さなチームで何かを作ることを恋しく思うようになった。そこで2019年5月,彼女は会社を辞めて夏休みを取り(関連英文記事),WB GamesのベテランであるShelby Moledina氏とチームを組み,それぞれをCEOとCOOとしてDouble Loop Gamesを結成した。2人は今年2月,250万ドルの資金調達と並行してスタジオを発表した(関連英文記事)。

「弱さのように感じていたことが,強みになっていました。―ゲームはするものの,自分をゲーマーだと思っていない人たちのマスマーケットを代表しています」-Emily Greer氏

 Double Loop Games は,共同設立者の関心事であるモバイルタイトルに焦点を当てている:リラクゼーションのために遊ぶゲームは,とくに仕事をしている大人や家族を持ち,長い1日のあとにリラックスする必要がある大人をターゲットにしている。Greer氏とMoledina氏は,これらのゲームを,数か月,あるいは数年にわたって,プレイヤーが毎日のように戻ることができる長期的な趣味として魅力的なものにしたいと考えている。

 「ゲームであれ物理的な趣味であれ,長期的に最も意味のあるものは,知らない人たちのコミュニティであっても,友人であっても,人とつながるものである傾向があると思います」とGreer氏は語る。「(ゲームの中で)十分なサービスを受けられていない部分があるとすれば,それはこの部分です」とGreer氏は語る。「共感,尊敬,理解の場としてはとくに不十分です」

 この2人は複数の点で補完的な背景を持っている。Greer氏は自分自身をより効果的なビジネスリーダーと表現し,Moledina氏は才能あるクリエイティブなリーダーだ。どちらもゲームで育っていたが,ゲーム文化にも触れてきたことで,自分たちが十分にサービスを受けられていないと感じているプレイヤーのオーディエンスに焦点を当てて仕事をするようになった。

 「これは,我々の社会で有効となっているゲームに関する汚名に帰結します。人々は幼稚だと考えているのです」とGreer氏は語る。「あの非常に強烈でコアなゲーマーのアイデンティティのように感じられるものは,これは恥ずべきことだという考えへの反発です。一種のウルトラプライドですね」

Shelby Moledina氏(左)とEmily Greer氏
Double Loopのリラックスモバイルゲームの企画は 「カジュアル」からかけ離れている

 「でも,それでは私のような人は2つのことであと回しにされてしまうということになります。1つは,この非常に若い,男性で,シューター志向のコアゲーマーで,彼らが表現しているものです。そして,これは本当はやってはいけないことなのではないかという気持ちもあります。それなのに1日1時間も好きなゲームに費やしており,それが私の人生の中で本当に重要な欲求を満たしているのです。そういう気の進まないこともあるんです」

 Moledina氏も似たような感じを説明している。彼女は子供の頃にKing's QuestやThe Secret of Monkey Islandなどのタイトルでゲームを始めたものの,田舎に住んでいたこともあり,自分の趣味が社会の中でどのようにジェンダー化されているのか,当初は意識していなかったという。ゲームを始めてからは,自分の趣味が社会の中でどのようにジェンダー化されているのかを意識するようになった。しかし,年齢を重ねるにつれ,それに社会的な反発を感じるようになったという。

「成長した友人は誰もゲームをしていませんでした」-Shelby Moledina氏

 「ゲームを作りたいと思っていたのは分かっていましたが,それでも周りの人にはなかなか伝えられないものでした」と氏は語る。「成長した友人は誰もゲームをしていませんでした。今は,ゲームの話をしたり,ゲームを作ったりすることに否定的な気持ちはないのですが,そこに至るまでの20年間は本当に長い道のりでした。なぜなら,本当に好きなことなのに,その周りにはいつもちょっとした迷いがあったからです」

 「シューターをプレイしないという点では,ちょっとした詐欺師症候群にもなっていました。シューターは『ゲーマー』という言葉に本当に結びついた特異なものがあるんです。一人称視点のシューティングゲームは好きではありませんが,ターン制RPGのような他のかなりコアなゲームにはハマっています。そしてAAAのゲームの多くは本当に好きなんです。しかし,そのアイデンティティは,あなたが話したいことを真に語るものではなく,リミッターやバッジになってしまっています。これはゲームをプレイする人のことであって,つまり実際には多くの人を指すものになります」

 そのオーディエンスにリーチするために,Greer氏は,Double Loopが作っているものを自然に表現する方法は「カジュアルな」ゲームだと語る。しかし,彼女はまた,言葉は彼らが作っているものとそれが目的である観客の習慣を誤解していると考えている。

「1日平均1時間,週に6時間プレイしているなら,それはカジュアルではありません」-Emily Greer氏

 「1日平均1時間,週に6時間プレイしているのであれば,それはカジュアルではありません」とGreer氏は語る。「人がどのようにプレイしているのか,何を必要としているのか,何を求めているのかを完全に理解することが障壁となっています」

 「『コア』という言葉も好きではありません。何かがコアであれば,他のものはすべて周辺的なものになってしまうからです。そして,モバイル体験,無料ゲーム,どれもこれも,最大の(ゲーム視聴者の一部が)周辺だとは思えません。彼らはスタジオを立ち上げ,観客への愛と尊敬の念からゲームを作っている人たちと同じくらい重要であり,それに値する人たちです」

 Greer氏とMoledina氏は,すでにディスカバリーが大きな問題となっている満員のモバイル市場に参入する準備をしている。Greer氏は,Kongregateでの経験がチームのユーザー獲得に役立つと確信しているが,Double Loop はオーディエンスを見つけるために,伝統的ではない方法を模索する必要があるかもしれないとも指摘している。

 「個性的で,観客と感情的につながるようなものを作らなければなりません」と彼女は語る。「そして,本当にマーケティングを行うための資本とノウハウを持たなければなりません。なぜなら,このオーディエンスが難しい理由の1つは,彼らがほかのゲーム視聴者と同じようにはゲームを求めていないからです。彼らはDiscordやRedditで次の新しいものを探しているわけではありませんので,あなたはさらに努力して探しに行き,彼らとつながる必要があります。しかし,彼らは他のゲームを探していなかったので,彼らを見つれば,本当に本当に忠実になる可能性があります」

「我々は懸命に働き,集中し,コミュニケーションを取りますが,私は子供を迎えに行くために特定の時間に出発する必要があります」-Shelby Moledina氏

 モバイルスタジオが直面しなければならないもう1つの大きな問題は,マネタイズだ。Moledina氏は,Double Loopはバランスのとれたアプローチを取りたいと考えており,捕食的な行為を避けるため,それが正しいことであり,積極的なマネタイズが長期的にゲームに悪影響を与えると述べている。Double Loopはまだタイトルを発表していないが,Moledina氏はゲーム内での購入やオプションの広告を含む複数の収益オプションを検討していることを示唆していた。そして,彼女はとくにサブスクリプションサービスに興味を示していた。それは,プレイヤーとスタジオの両方に価値の高いサービスであり,個人が数千ドルを費やすようなことに依存しない一貫した収益源を提供するからだ。

 そして,スタジオ自体もある。Greer氏によると,ダブルループはいくつかの方法で持続可能な開発に力を入れたいと考えているという。その1つが,反復して長期的にメンテナンスできるゲームに焦点を当てていることで,リリース日の次のリリース日に向けて慌ただしく動くのではなく,アップデートの目標に柔軟に対応できるようにしている。もう1つは,チームがどのように構成されているかを中心に展開している。

 「我々は,ほとんどがリモートで分散型のチームになっており,より多くの柔軟性を持っています」と氏は語る。「世界的なパンデミックが起きて,育児がうまくいかなくなったときのことを理解し,家族にも理解してもらえるようにしたいと思っています。年齢を重ねれば重ねるほど,経験値も知恵も,そして生活の中で起こっていることも増えていくことは理解しています。我々は,そのような状況で,従業員のためにも会社のためにも良い方法で仕事をすることを従業員に信頼し,尊敬できます」

 Moledina氏が付け加えた。「Emilyと私,そしてチームのために雇ったリーダーたちから始めなければなりません。チームで仕事をしていて,創業者に子供がいなくて家族の心配もなく,24時間365日仕事をしていれば,それがチームにも反映されていくと思いますから」

 「我々がモデルにしているのは,一生懸命働き,集中し,コミュニケーションをとることですが,子供を迎えに行くためには,決まった時間に家を出なければなりません。それはいいことですし,我々はチームのためにそういう健全な行動をモデルにしているのです。我々は,その価値観に賛同し,人々の時間を尊重し,我々のチームメンバーを尊重したいと考えている人だけを取締役会に連れてきています」

 Greer氏はこう締めくくっている。「それがより良いゲームになると考えています。ゲームに入るアイデアの多くは,我々の生活の中にあるほかのものから引っ張られています。また,参考文献がゲームしかない場合は,より多くのオーディエンスとのつながりが難しくなります。いろんなことをしているからこそ,もっとたくさんのものを取り入れることができ,そのバランスがみんなにとって本当にポジティブで健全なものだと思います」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら