ビデオゲームはライブミュージックの未来なのか?

Travis Scottが「Fortnite」でコンサートを行ったことが話題になり,COVID-19で大打撃を受けた音楽業界の進むべき道を示唆した。

 新型コロナウイルスの大流行は多くの産業を混乱させたが,音楽業界はとくに壊滅的な打撃を受けた。現在,バンドやアーティストがライブを行うことができないため,500億ドルの世界的な音楽産業は,収益の50%以上を失っている(参考URL)。会場の再開が許可されたとしても,社会的な距離を置くルールにより,多くの会場は非常に限られたキャパシティで運営されることになる。音楽業界が完全に回復するまでには長い時間がかかるだろう。

 「Billie Eilish,Take That,Liam Payneなどの代理を務めるライブミュージックエージェントのSol Parker氏は,「これまでに知っていたすべてのものが完全に崩壊してしまいました」と説明する。彼はここ数か月を "アルマゲドン "と表現していた。

 「ウイルスが蔓延している同時期に,これほどまでに適さない業界はほかありませんでした」と氏は語る。「我々の全部門は今,一時帰宅のために拘束されています。8月には,不幸な現実が待っています。それは,我々が知っているすべての人に影響を与えます。誰も無傷では生き残れない多くの犠牲者が出るでしょう」

「ウイルスの時期に,この業界には不向きです」-Sol Parker氏

 Facebook,Instagram,TikTok,Twitch などのプラットフォームに頼るミュージシャンが増えているが,ビデオゲームやバーチャルワールドは,音楽業界の生き残りをかけた最大の戦いにおいて,さらなる生命線を提供してくれるかもしれない。Travis Scottが最近Fortniteで行ったパフォーマンスは(関連英文記事),バーチャルコンサートの新たな基準を打ち立て,多くの企業がEpicの試みを模倣しようと躍起になっている。


バーチャルコンサートの恩恵を受けるのは誰か?


 ミュージシャンがビデオゲームで演奏するのは,これが初めてではない。2003年にSecond Lifeがリリースされたことで,音楽レーベルやプロモーター,ミュージシャンがバーチャルな観客の前でコンサートを開催できるようになり,バーチャルコンサートのアイデアが広まった。それ以来,World of TanksやAdventure Quest 3D,The Sims,Fortnite,Minecraftなどのビデオゲームでは,デジタル世界の中でコンサートを開催し,音楽祭まで開催してきた。

 しかし,Fortnite内でのTravis Scottのコンサートは,これまでで最大のものとなっている。ラッパーの神のようなアバターは,Sweaty Sandsビーチのステージを震え上がらせただけでなく,音楽業界全体を震撼させ,2つの業界の巨人が天文学的なスタイルで衝突したときに何が可能なのかを世界に示した。彼の5つのセットは10分以内の短いものだったが,2770万人のユニークなプレイヤーが参加し,Epic Gamesのゲーム内イベントとしては過去最高の成功を収めた。このイベントにより,ラッパーの最新シングルThe Scottsは,同じ週にビルボードホット100で1位を獲得した。

Sol Parker氏
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 その他の統計も同様に印象的だ(参考URL)。コンサートの様子は 9000 以上のメディアで取り上げられ,Epic と Travis Scott の両方にとって驚異的な PR となった。ラッパーのソーシャルメディアチャンネルでは,その後の7日間で140万人の新規フォロワーが増加した。何百万人もの音楽ファンが完全に異常な状況下でライブ体験を楽しめるようになっただけでなく,このツアーのインパクトは従来のショーでは考えられないほどのものだった。

 ミュージシャンがビデオゲーム,とくにFortniteのようなライブサービスゲームで演奏することの最大の利点の1つは,ゲームのアクティブな聴衆が十分な規模であれば,何百万人もの人々に届くことが保証されているということだ。しかし,Fortniteでのコンサートは,アクセスのしやすさに問題がある。ゲームに出演したいミュージシャンはたくさんいるのだが,バーチャルコンサートをサポートする類似のプラットフォームはそれほど多くはないのだ。

 今後数か月は,収益性が高く,あらゆる規模のミュージシャンが利用しやすいプラットフォームを作れるかどうかの競争になるだろう。


既存のフォーマットの上に構築する


 フィラデルフィアを拠点とするバンドCourier Clubは,2月と3月に新型コロナウイルスの流行が世界中に広がっているのを見ていたとき,もし予定していたツアーがキャンセルされるなら,代わりにMinecraftでライブをするのもいいんじゃないかと冗談を言っていた。

 「それはすぐに現実になりました」とバンドのベーシスト,Michael Silverglade氏は説明する。「我々は,長年Minecraftをプレイしていて,以前にもサーバーをホストしたことがあるStephen (Michaelの弟)にメールをしました。我々はそれに取り組み始めて,そこから雪だるま式に広がっていったんです」

Block by BlockwestはMinecraft内のバーチャル音楽フェスで,ローディ(裏方)アバターが技術的な問題を解決していた
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 冗談から始まったことが,Minecraft内のバーチャル音楽フェスティバル,Block by Blockwestの誕生につながった。30近いバンドが3つのステージ(サーバー)でパフォーマンスを行い,5000人のプレイヤーがベッドルームからステージダイブをしたり,モッシュピットで飛び跳ねたりしていた。バンドはカスタムの背景の前で演奏し,四角い顔をしたローディがステージに駆けつけて細かいオーディオの問題を修正した。

 参加するには,バンドのアバターが演奏するライブ音声を事前に録音したり,提出したりすることが求められた。イベントは成功を収め,13万4000人のプレイヤーにストリーミングされ,NMEのレビューでは「本格的なオンラインフェスティバルの体験に最も近い」と評価された(参考URL)。

 Silverglade氏によると,Digital OceanとCloudflareという2つのWebインフラ企業がサーバースペースを提供してくれたおかげで,バンドはこのイベントを成功させることができたそうだ。このフェスティバルは当初,Massive Attackがヘッドラインを務める4月に開催される予定だったが,10万人以上のプレイヤーが詰めかけたため,フェスティバルが適切に開始される前にサーバーがクラッシュしてしまい,延期を余儀なくされた。5月に予定されていたイベントの成功を受けて(CDC緊急対応基金のために7600ドルを集めている),ギタリストのRyan Conway氏によると,バンドは現在,アーティストにとってより収益性の高いモデルへの転換を支援してくれるデベロッパや企業と話をしているとのこと。

「仮想イベント空間を集いの場として利用することで,市場があると思います」-Ryan Conway氏

 「このようなイベントを何度も何度も開催すれば,今は完全にダメになっているアーティストのために,持続可能な収入モデルを作ることができます」と氏は説明している。「我々は,セットの間の広告休憩に入るスポンサーシップでアーティストの給料を補助するでしょう」

 Conway氏はまた,このタイプのモデルはバンドのお金を節約するのに役立つと考えている。フェスティバルへの出演には数千の旅費がかかることもあるが,バーチャルなフェスティバルへの出演は,はるかに安く,オンラインでアクセスできる人数という点で,より有益な可能性がある。

 「これは,アーティストとそのファンが一堂に会する安価な機会を提供できる」とConway氏は続ける。「それがとくに(Minecraft)であろうと,Fortniteであろうと,どんな新しいゲームであろうと,それは本当に重要なことではありません。バーチャルイベントスペースをギャザリングポイントとして使用することで,そのための市場があると思います」


集まる場所としてのバーチャルスペース


 以前はTheWaveVRとして知られていたWaveもそう考えている。約5年前に設立された同社は,ミュージシャン向けの世界初のマルチチャンネルバーチャルエンターテイメントプラットフォームだ。事前に録音された Fortnite イベントとは異なり,Wave のコンサートのほとんどはライブでインタラクティブだ。アーティストの身体や顔の動きは,モーションキャプチャ技術を使って,実際に演奏しながらトラッキングされる。デベロッパは,ミュージシャンが演奏している間にアバターを編集できる。ラッパーでソングライターのT-Painは巨大な火を吐く悪魔に変身し(参考URL),バイオリニストのLyndsey Stirlingは緑豊かな平原やサイバーパンクの街を駆け巡り(参考URL),40万人の観客を前にパフォーマンスを披露した。

Matt West氏
 これらのライブパフォーマンスでは,ミュージシャンが直接ファンと交流する機会を提供し,ファン同士が交流することもできる。Twitchのストリームを見たことがある人なら誰でも知っていると思うが,このインタラクティブな要素は,コンテンツ制作者やミュージシャンがコミュニティとの関係を構築するための重要な方法であり,最終的にはファンが何度もリピートしてくれるようになる。ライブパフォーマンスでは,実際のパフォーマンスと同じように,ファンがリアルタイムで群衆に声をかけることができ,すべてのイベントをユニークなものにできる。

 「インタラクティブなメディア,バーチャルなメディアこそが音楽の未来です」と語るのは,WaveのCEOであり創設者であるAdam Arrigo氏だ。「我々は,バーチャルなLive NationやAEGのようなものだと思っていますが,物理的な会場ではなく,実際には我々の技術をビデオゲームとストリーミングプラットフォームの両方の内部に多くの会場を構築することに統合しています」

 「Guitar Hero や Rock Bandのようなゲームを見て,インタラクティブなメディアがいかにカジュアルでソーシャルなものになっているかを見てみると,人々はMinecraftやFortnite,League of Legendsのようなゲームをソーシャルスペースとして扱っています。人々はゲームをプレイしているだけでなく,友達とおしゃべりしたり,ぶらぶらしたりしています。これが今,文化が起こっている場所なのです」

 Waveのパフォーマンスは「波」として知られているが,録音されているため,異なる地域で再放送ができる。これらの再放送は,特定の地域に合わせてオーディオやアニメーションを追加してカスタマイズしたり編集することができ,さまざまなスポンサーを惹きつけ,その結果,新たな収益源を生み出すことができる。Waveはまた,バーチャル商品の販売もサポートしており,ミュージシャンは商品取引の売上の一部を受け取ることができる。

 「我々は,技術,関係,パートナーシップ,チームを着実に構築し,今,本当に本当に必要とされている業界に大きな価値を生み出す可能性を秘めたプラットフォームを構築していました」

Travis ScottのFortniteでのパフォーマンスは,ビデオゲーム内の音楽業界にとっての機会について,いくつかの魅力的な質問を投げかけてくれた
ビデオゲームはライブミュージックの未来なのか?

 バーチャルコンサートは物理的なコンサートに取って代わることはあるのだろうか?

 バーチャルコンサートは何百万人もの新しいリスナーにリーチすることを可能にしてくれるかもしれないが,物理的なコンサートの需要に取って代わるものではないとSol Parker氏は主張している。

 「誰かと同じ部屋にいることを再現したり,再現したりすることはできないと思います。ミュージシャンは魔法をかけるだけです。私の予想では……もっとたくさんの音楽が世の中に出てくると思います。今のようなプラットフォームが登場しているからこそ,もっともっと普及していくでしょう」とParker氏は語る。

 Parker氏はまた,一部のミュージシャンにとって,ファンを新しいデジタル環境に引きずり込むことは困難なことであると認めている。「たとえ大物アーティストであっても,オーディエンスを慣れていない場所に引きずり込むのは非常に難しいことです。何百万人ものファンを持つ大物アーティストがいて,何百万人ものファンがオンラインで見ていると思っているでしょうが,その数は決して加算されません」

「インタラクティブなメディア,バーチャルなメディアこそが音楽の未来です―明らかに」-Adam Arrigo氏

 ほとんどのバンドにとって,ツアーの体験も収益に大きく貢献している。ポップパンクバンドNeck DeepのギタリストであるMatt West氏は,収益の少なくとも80%はツアーとそれに付随する収益源から来ていると語る。「我々の収入の面では,それ(ツアー)は我々がお金を得る主な方法です」

 バンドはツアーの日ごとにギャランティ(保証金)を得るが,バンドが大きくなればなるほど,パフォーマンスも大きくなる。そのため,サウンドエンジニア,照明技師,ドラムテック,ギターテックがツアークルーの一員となり,バンドから報酬を受け取る必要がある。また,交通費も必要となるため,ツアー中のバンドにとっては,商品の販売が非常に重要な収益源となる。

 ゲーム内での取引はビデオゲームの巨大な収益源であり,もしデジタル商品がバーチャルコンサートモデルの中に組み込まれていれば,バンドは多くのお金を稼ぐことができるだろう。音楽ファンは,体験の記念になるような商品が大好きだ。Travis ScottがFortniteのコンサートの前にはまだ有名になっていなかったとしても,NERFの銃やTシャツ,ゲーム内の化粧品などのおかげで,今では有名になったことは間違いない。

 West氏によると,現在ほとんどの会場がキャンセル待ちリストを抱えているため,ツアーのスケジュールが正常化するまでには何年もかかるかもしれないという。それまでの間,West氏と他のバンドメンバーはTwitchでビデオゲームをプレイしている様子をストリーミングしたり,ファンとの交流を維持するためにQ&Aを行ったりしている。Neck Deepは平均的なツアーの日には1万人から1万5千人のファンを集めて会場を埋め尽くしているが,West氏は彼のような規模のバンドをサポートするためにはもっと多くのプラットフォームが必要だと語っている。

Matt Squire氏
 「我々もあんな(Fortnite)ことができるようになりたいと思っているのですけど,それには巨大でなければならないというのがエントリーポイントだと思います」と氏は語る。「そこに掲載されているアーティストは皆,大規模なものを超えているので,考慮されることすら不可能な偉業のように思えます」


バーチャルコンサートの未来


 バーチャルコンサートを誰もが利用できるようにするためには,レイテンシなどの技術的な問題に対処する必要があるだろう。マルチプラチナレコードのプロデューサーであるMatt Squire氏は,現在,スタジオでのリモートレコーディングを可能にするソフトウェアに取り組んでいる。彼は,ビデオゲームのプラットフォームでも同様のソフトウェアをライブストリーミングオーディオに採用できると考えており,バーチャルコンサートでは,録音済みのパフォーマンスよりも常にライブオーディオを優先すべきだと考えている。

 「ライブ音楽には,ミュージシャンが心配しているようなエネルギーがあります」と氏は語る。「ミュージシャンが失敗したり,音が途切れたりするのではないかと心配しているようなエネルギーがあるのです。観客がそれを感じると,信じられないようなことが起こるでしょう。我々の目の前でアーティストが演奏することで起こる,これまで指では言い表せなかったようなキネティックなつながりがあるのです」

 ライブミュージックの未来を創造するためのラッシュは今始まっている。Financial Times紙のインタビューによると(参考URL),ソニーの吉田憲一郎CEOは,Travis ScottがFortniteに登場した直後に社員にメッセージを送り,これがグループの次なる大きなチャンスになる可能性を指摘したという。5月の初めにはMBWがいくつかの求人情報を掲載しており(参考URL),その中のUnreal Engine Networking Engineerの求人には「没入型音楽体験のためのオンラインマルチプレイヤーサービスを開発・保守する 」と記されていた。

 ビデオゲーム内での音楽の商業力に定評のある EA は,独自の計画も持っていると語る。バーチャルコンサートは,Madden NFLのような既存のEAタイトルのハーフタイムショウとして組み込むことができれば,自然にフィットするだろう。

 「Travis Scott/Fortniteの数字は確かに目を見張るものがありました。明らかに多くのゲームやアーティストがその例に倣おうとしているでしょう」とSteve Schnur氏は語る。「しかし,このアイデアは,それ自体を複製するだけでなく,どのようにして拡大し,進化させていくのでしょうか?」

 「パンデミックはプロモーターや代理店の自己満足の下に大きな火をつけました。その多くは文字どおり一夜にして業界最大規模の数字を誇っていましたが,自らの脆さを痛感しています。そして,エージェントやプロモーターがバーチャルコンサートをライブパフォーマンスのエネルギーに欠けているとして却下し続けているとき,彼らは最も重要なポイントを見逃しています:次世代の音楽ファン ― 彼らがリーチしようとして毎日を費やしているまさに彼らは ― ライブエンターテイメントモデルを超えて移動しているのです」

 「彼らはすでにバーチャルな体験に完全に慣れているので,ライブでのインタラクションがないことは問題ではありません。このような次世代のファンは今,このメディアの次のステップを待ち望んでいるのです。そして,EAはいくつかの大きな開発を予定しています」

 ビデオゲームは1990年代初頭から音楽と出会って以降,消費するための重要なプラットフォームとなっており,FIFA,Tony Hawk's Pro Skater,Grand Theft Autoなどのゲームに音楽の好みを求める世代が存在している。近年では,Rez Infinite,Tetris Effect,Sayonara Wild Hearts,DreamsそしてBeat Saberなどのようなゲームは,プレイヤーが音楽を消費するだけでなく,それと対話して遊ぶことができるようにもしている。バーチャルコンサートは,ゲームと音楽の関係における次の論理的なステップであり,バンドとゲームデベロッパは,その結果として生まれる新しい機会を利用したいと考えているのだ。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら