Xsolla:「成功を積み重ねることはできますが,失敗したローンチの灰から成長することはできません」
会社社長Chris Hewish氏が語る,混雑する市場での新スタジオ設立とサービスゲームのあり方。
新しいゲームビジネスを成長させることは,とくに老舗企業との競争に直面した場合には困難な見通しとなる。ジャンルに関わらず,何百万人もの人が毎日のようにFortniteをプレイし,Grand Theft Auto 5が7年経った今でも売上チャートのトップに立っている中で,オリジナルIPで注目を集めるのは簡単なことではないのだ。
この業界では,野心的な新規参入者が(経験豊富なデベロッパでさえも),成功するゲームを作ろうとしたものの,最終的には失敗に終わり,ときにはスタジオの閉鎖に至るという話が後を絶たない。
しかし,デベロッパサービス会社Xsollaの社長であるChris Hewish氏は,ゲームでプレイヤーの時間を支配したいと考えているスタジオが市場に参入する余地があると確信している。ただし,初期段階での期待値は抑えておく必要がある。
Xsollaは,ゲーム内ストア,サブスクリプション,その他の収益化,クロスプラットフォームのプレイインベントリシステムなどでデベロッパを支援している。同社は,Epic Games,PUBG Corp,Roblox,およびUbisoftのような大手パブリッシャとすでに提携しており,最も人気のあるオンラインゲームとの提携経験を豊富に持っている。
Xsollaがこの種のゲームがどのように時間をかけて進化していくのかについて得た洞察力は,Hewish氏に重要な教訓を与えてくれたようだ。
「常に成功を積み重ねることはできますが,失敗したローンチの灰から成長することはできません」と同氏はGamesIndustry.bizに語っている。
最大の課題は,市場シェアを獲得するだけでなく,とくにマルチプレイヤーの分野でシェアを維持することだと氏は指摘している。
「多くの高品質なゲームがサービスモデルに移行しているため,業界で新規プレイヤーとしての地位を確立することはますます難しくなっています」と氏は語る。「多くのゲーム会社は,ローンチ後の運営コストを過小評価しており,真の価値を生み出すためにプレイヤーを長く維持することができずに放置されています」
Hewish氏によると,このような事態を避けるには,デベロッパがゲームを成功させるために必要なプレイヤー層を,期待している層ではなく,より正直に評価することが必要だという。これが明確になれば,スタジオはこの層にリーチするために必要なリソースを適切に配分できるようになる。
「その結果,デベロッパが現在思い描いているようなゲームを作るために利用できるリソースが少なくなるかもしれません」と氏は語る。「しかし,これはデベロッパにとっては,よりタイトなコア体験を作るための強制的な機能として機能します。実際にプレイヤーに強くアピールできるからです」
「デベロッパとパブリッシャは,その素晴らしいコア体験にプレイヤーがどのようにエンゲージするかに応じて,時間をかけてゲームを成長させるためにコミュニティと直接関わることができます。成功している新作ゲームの多くはこのモデルを採用していますが,このモデルが成功しているのは,すべてを前倒しで構築するのではなく,発売後のサービスに専念できるリソースを持っているからにほかなりません」
初期のエバンジェリストであり,重要なフィードバック源となる初期のコアプレイヤー層にサービスを提供することと,新しいプレイヤーにアピールすることの間にはバランスがある。Hewish氏は,デベロッパは常に後者を「最初から」考えるべきだと述べている。
今後のコンテンツのアップデートでゲームが進化していく中で,より多くの人を取り込むことを目的として行われているのだ。
このアプローチには,さまざまなスキルを持ったチームも必要だ。クリエイティビティと開発力だけでは十分ではなく,スタジオにはビジネスに精通した人材が必要になる。Hewish氏はまた,マーケティングとコミュニティマネージャーを開発チームに組み込み,ライブオペレーションのスペシャリストを加えることを推奨している。
「これにより,デザイン会議でプレイヤーの声を代弁し,合意されたビジネスモデルをサポートするための機能要求を行う人材が確実に存在するようになります」と氏は語る。「今日のゲーム環境では,マーケティングは開発チームのもう1つのパートとして扱われるべきであり,最後のほうに仕掛けるクライアントサービスではないと私は心から信じています」
専門知識はチームの外部からも提供されるべきだ。Hewish氏は,デベロッパが「バブルの中で生きていないで,他のスタジオやゲーム会社と定期的に話をすること」を促している。
「ほとんどのデベロッパは,仲間に成功してほしいと思っており,良いことも悪いことも悪いことも,喜んで共有してくれることが多いのです」と氏は語る。「発売後の成功のために,他社がどのようにスコープやリソースの管理に取り組んできたかを学ぶことに集中しましょう。成功例や失敗例を見て,良いイメージを掴み,コミュニティと話すことを恐れないでください」
「プレイヤーはまた,何かが成功したり失敗したりした理由についての素晴らしい洞察力を持っています。多くの場合,ゲームメーカーよりも優れた洞察力を持っていますが,ゲームメーカーは偏った視点を持っているため,何が成功したか失敗したかを正確に評価することができないのです」
氏はまた,デベロッパは発売後にフィードバックを集めながら,戦略や開発の優先順位を調整する準備をしておくべきだと警告している。プレイヤーは発売後にスタジオが期待する機能やビジネスモデルとは異なるものに惹かれるかもしれないが,デザインを変える決定は「感情ではなくデータに基づいて」行われるべきだ。何かを変更する必要があるかどうかを判断するために,定義された指標を確立する。
ビデオゲーム開発の参入障壁はかつてないほど低くなっている。とくに,アイデアがあれば誰でも自由に利用できる幅広いエンジンがあり,コーディングの経験がほとんどない人でも利用できるようになっている。しかし,新規デベロッパは,単にゲームを作るだけではなく,他の課題にも備えるべきだと Hewish 氏は結論づけている。
「確かに,参入障壁は低いのです」と氏は語る。「しかし,競争の激化,発見の難しさ,ライブサービスへの移行により,ゲーマーが新しいゲームを購入するペースが遅くなっているため,成功への障壁はかつてないほど高くなっています」
新しいゲームビジネスを成長させることは,とくに老舗企業との競争に直面した場合には困難な見通しとなる。ジャンルに関わらず,何百万人もの人が毎日のようにFortniteをプレイし,Grand Theft Auto 5が7年経った今でも売上チャートのトップに立っている中で,オリジナルIPで注目を集めるのは簡単なことではないのだ。
この業界では,野心的な新規参入者が(経験豊富なデベロッパでさえも),成功するゲームを作ろうとしたものの,最終的には失敗に終わり,ときにはスタジオの閉鎖に至るという話が後を絶たない。
しかし,デベロッパサービス会社Xsollaの社長であるChris Hewish氏は,ゲームでプレイヤーの時間を支配したいと考えているスタジオが市場に参入する余地があると確信している。ただし,初期段階での期待値は抑えておく必要がある。
Xsollaは,ゲーム内ストア,サブスクリプション,その他の収益化,クロスプラットフォームのプレイインベントリシステムなどでデベロッパを支援している。同社は,Epic Games,PUBG Corp,Roblox,およびUbisoftのような大手パブリッシャとすでに提携しており,最も人気のあるオンラインゲームとの提携経験を豊富に持っている。
Xsollaがこの種のゲームがどのように時間をかけて進化していくのかについて得た洞察力は,Hewish氏に重要な教訓を与えてくれたようだ。
最大の課題は,市場シェアを獲得するだけでなく,とくにマルチプレイヤーの分野でシェアを維持することだと氏は指摘している。
「多くの高品質なゲームがサービスモデルに移行しているため,業界で新規プレイヤーとしての地位を確立することはますます難しくなっています」と氏は語る。「多くのゲーム会社は,ローンチ後の運営コストを過小評価しており,真の価値を生み出すためにプレイヤーを長く維持することができずに放置されています」
Hewish氏によると,このような事態を避けるには,デベロッパがゲームを成功させるために必要なプレイヤー層を,期待している層ではなく,より正直に評価することが必要だという。これが明確になれば,スタジオはこの層にリーチするために必要なリソースを適切に配分できるようになる。
「その結果,デベロッパが現在思い描いているようなゲームを作るために利用できるリソースが少なくなるかもしれません」と氏は語る。「しかし,これはデベロッパにとっては,よりタイトなコア体験を作るための強制的な機能として機能します。実際にプレイヤーに強くアピールできるからです」
「デベロッパとパブリッシャは,その素晴らしいコア体験にプレイヤーがどのようにエンゲージするかに応じて,時間をかけてゲームを成長させるためにコミュニティと直接関わることができます。成功している新作ゲームの多くはこのモデルを採用していますが,このモデルが成功しているのは,すべてを前倒しで構築するのではなく,発売後のサービスに専念できるリソースを持っているからにほかなりません」
初期のエバンジェリストであり,重要なフィードバック源となる初期のコアプレイヤー層にサービスを提供することと,新しいプレイヤーにアピールすることの間にはバランスがある。Hewish氏は,デベロッパは常に後者を「最初から」考えるべきだと述べている。
今後のコンテンツのアップデートでゲームが進化していく中で,より多くの人を取り込むことを目的として行われているのだ。
「確かに,参入障壁は低いのです。しかし,成功への障壁はこれまでになく高くなっています」
「ゲームのコアとなるすべてのメカニクスとループは,エンゲージメントとリテンションのために設計されなければならず,ゲームの技術は,ゲームのコアループを維持・拡大するのに役立つローンチ後のアップデートを可能にするように設計されなければなりません」と氏は語る。このアプローチには,さまざまなスキルを持ったチームも必要だ。クリエイティビティと開発力だけでは十分ではなく,スタジオにはビジネスに精通した人材が必要になる。Hewish氏はまた,マーケティングとコミュニティマネージャーを開発チームに組み込み,ライブオペレーションのスペシャリストを加えることを推奨している。
「これにより,デザイン会議でプレイヤーの声を代弁し,合意されたビジネスモデルをサポートするための機能要求を行う人材が確実に存在するようになります」と氏は語る。「今日のゲーム環境では,マーケティングは開発チームのもう1つのパートとして扱われるべきであり,最後のほうに仕掛けるクライアントサービスではないと私は心から信じています」
専門知識はチームの外部からも提供されるべきだ。Hewish氏は,デベロッパが「バブルの中で生きていないで,他のスタジオやゲーム会社と定期的に話をすること」を促している。
「ほとんどのデベロッパは,仲間に成功してほしいと思っており,良いことも悪いことも悪いことも,喜んで共有してくれることが多いのです」と氏は語る。「発売後の成功のために,他社がどのようにスコープやリソースの管理に取り組んできたかを学ぶことに集中しましょう。成功例や失敗例を見て,良いイメージを掴み,コミュニティと話すことを恐れないでください」
「プレイヤーはまた,何かが成功したり失敗したりした理由についての素晴らしい洞察力を持っています。多くの場合,ゲームメーカーよりも優れた洞察力を持っていますが,ゲームメーカーは偏った視点を持っているため,何が成功したか失敗したかを正確に評価することができないのです」
氏はまた,デベロッパは発売後にフィードバックを集めながら,戦略や開発の優先順位を調整する準備をしておくべきだと警告している。プレイヤーは発売後にスタジオが期待する機能やビジネスモデルとは異なるものに惹かれるかもしれないが,デザインを変える決定は「感情ではなくデータに基づいて」行われるべきだ。何かを変更する必要があるかどうかを判断するために,定義された指標を確立する。
ビデオゲーム開発の参入障壁はかつてないほど低くなっている。とくに,アイデアがあれば誰でも自由に利用できる幅広いエンジンがあり,コーディングの経験がほとんどない人でも利用できるようになっている。しかし,新規デベロッパは,単にゲームを作るだけではなく,他の課題にも備えるべきだと Hewish 氏は結論づけている。
「確かに,参入障壁は低いのです」と氏は語る。「しかし,競争の激化,発見の難しさ,ライブサービスへの移行により,ゲーマーが新しいゲームを購入するペースが遅くなっているため,成功への障壁はかつてないほど高くなっています」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)