IGDA: 「我々はストライキを起こそうとしているのではなく,業界を良くしたいと考えています」
Renee Gittins氏は,悪行が報告されたデータベースを用いて,クランチや多様性などに取り組むためのIGDAの取り組みについて語る。
ゲーム業界の問題点は,このサイトでも定期的に取り上げている。クランチと多様性のような2つの問題は,ボリュームと報道の持続性だけでは,ときおり,解決することができない問題のようにも思える。
国際ゲームデベロッパ協会(IGDA)は,それが今日の業界の主要な問題として識別されている4つの問題のために,新しい解決策を作成しようとしている:イベントの多様性,クランチ,倫理,および完成した仕事のための適切なクレジットだ。IGDAエグゼクティブディレクターのRenee Gittins氏によると,これら4つの問題についての基準を作成することで(ここで詳細を読むことができる),それは 「業界を改善し,その中で誰もが支援できるようにするのに役立つ」機会を開くという。
「我々は,企業がちゃんと検討するように促すために圧力をかける方針で,最も効果が出るように,これらをすべて一緒に進めるのがよいと考えました」と彼女はGamesIndustry.bizのインタビューで語っている。「我々は,人々が会話できるようにしたいと思っており,今は明らかにゲーム業界が必要としている大きな時期です」
4つの分野のそれぞれの基準は,さまざまな背景と経験を持つ業界の専門家によってレビューされている。今後も時間をかけて改善・調整され,必要に応じて新たな基準が追加されていく予定だが,IGDAはこの取り組みを言葉だけのものではなく,「我々は,今後もゲーム業界の発展に貢献できるよう,ゲーム業界の発展に貢献していきたいと考えています」という。
業界で働く人々が,企業がこれらの基準を満たしていないと考えた場合,IGDAに正式な報告をできる。報告の信憑性が検証され,匿名化されたアカウントがデータベースに追加される。その後,問題の企業はIGDAから支援の申し出を受けて連絡を受け,その回答(ポジティブかネガティブかにかかわらず)も報告書に追加される。
Gittins氏によると,IGDAは時間の経過とともにゲーム業界内の企業の行動に関する包括的なデータベースを構築し,その情報はIGDAのメンバーだけでなく,取材で情報を確認しようとするジャーナリストからも要求できるようになるという。
「将来的に(企業と)仕事をしようと考えている人や,企業の行動に疑問を持っている人は,IGDAが推進している基準と比較して,企業がどのように行動したかの履歴を得ることができます」とGittins氏は続ける。「これはコミュニティのニーズに基づいて進化していくものであり,そのデータを追跡することは長期的には重要なことになります」
このようなデータベースの価値は明らかだ。ゲーム業界関係者がリスクなく懸念を表明できる場であり,キャリアの選択の指針となる客観的な情報源であり,正確なニュース報道の情報源ともなる。IGDAは何が含まれるか,含まれないかの指針となる基準を定義する際に細心の注意を払っている。Gittins氏は,4つの重要な問題のそれぞれにグレーゾーンがあることを認め,その例としてクランチを挙げている。
「文化的にクランチとみなされるものは,企業,地域,役割によって異なることが分かりました」と氏は語る。「明らかに,ある人がとくに野心的で,仕事に没頭したいと思っていて,週に60時間以上働きたいと思っているのであれば,それが間違っているとは言えません。人々は自分の時間を好きなように使うことができるのです」
しかし,もっとはっきりしているのは,Gittins氏が言うところの「永続的な問題に直面したときのマネジメントの失敗」だ。計画性の低さが原因で経営が苦しくなった時期は,対処して改善できるが,それができなかった場合は,その会社のデータベースに記録されてしまうだろう。
「ゲームスタジオの中には,ゲーム開発プロセスの一部としてクランチが必要だと信じていて,それを修正しようとしない会社があることを我々は知っています」と氏は語る。「彼らはスタジオ内の時間数を減らすための努力をしていません……。それは無責任だと思います。デベロッパを適切にサポートできていないのではないでしょうか」
「会社が最善を尽くそうとしていて,管理方法を変えたり,パイプラインを変えたりしていて,また失敗した場合,それは不幸なことですが,悪意はありません。しかし,『前回は素晴らしいゲームを出荷するのに役立った!』というように,何も変えなかった場合は,それはそれで不幸なことになってしまうでしょう。― それが問題になる部分であり,我々が管理権限の乱用と見なしている部分です」
この取り組みは,2016年にIGDAが同様の取り組みを行ったことを思い起こさせるが(関連英文記事),それはクランチに焦点を当てたものだった。Gittins氏によると,現在ではその権限は拡大され,4つの分野のいずれかで一貫して基準に違反した企業の名前を公表するという誓約はなくなった。
「我々は本当に人々の改善を支援したいと思っています」と氏は語る。「どのような状況においても,懲罰よりもリハビリテーションのほうが優れています……。業界のブラックリストを作るのではなく」
報告を受けたすべての企業は,IGDAがすでに提供している関連するホワイトペーパー,調査,トレーニングセッション,メンタースキームに誘導される。Gittins氏によると,実績の乏しい企業に関する情報はリクエストに応じて自由に入手できるようになるが,主な目的は,スポットライトを浴びることよりも問題を解決することだそうだ。
「とはいえ,その対極にあるものとして,我々が作ろうとしているものの1つにバッジシステムがあります。スタジオパートナーの中でもとくに優秀なスタッフを表彰したり,産休・育休中のスタッフをサポートしたりしているスタジオパートナーには,従業員をサポートしていることを示すバッジを贈呈しています」
「我々は物事を前進させ,特定の企業を非難するのではなく,すべての企業を改善したいと考えて
います」
ここでの重要なアイデアのいくつかは2016年にも存在していた。基準に従わない特定の企業の名前を挙げることに消極的なのは分裂的であることを証明しているのかもしれないが,新しい,より広範な権限は,少なくとも業界が対処すべき喫緊の課題を1つ以上抱えていることを認識しているということだ。これがどれだけ有用であるかは,IGDAがこれらの新基準を伝え,会員に報告制度を周知させる能力に大きく依存する。Gittins氏は,匿名性を保証することを1つの方法として挙げているが,彼女が説明する詳細なデータベースを構築するには,長期間にわたる一貫した努力が必要である。
Gittins氏は,少なくともIGDAのメンバーはこの新しい取り組みを歓迎するだろうと確信している。また,業界内の企業からの反発があったとしても,それが精査に耐えられるとは思えないと彼女は語る。
「そのリスクはあります」と彼女は認める。「しかし,我々は,これが提示されている方法は,かなり公正で,かなり偏りがなく,罰を与えるのではなく,改善を提供するものだと考えています。とくに初めて(ジャーナリストが)このようなことを報道したときには,いくつかの苦情があるかもしれませんが,結局のところ,Glassdoorの報告と大差はありません」
「我々はそれ以上の検証をしていますが,レポートの追跡という意味ではあまり新しいことはしていません。企業に働きかけ,企業と協力し,リソースを提供するという点で新しいことをしています。ゲームデベロッパの声を代弁し,彼らの最善の利益を一か所に集めているのです」
ゲーム業界の問題点は,このサイトでも定期的に取り上げている。クランチと多様性のような2つの問題は,ボリュームと報道の持続性だけでは,ときおり,解決することができない問題のようにも思える。
国際ゲームデベロッパ協会(IGDA)は,それが今日の業界の主要な問題として識別されている4つの問題のために,新しい解決策を作成しようとしている:イベントの多様性,クランチ,倫理,および完成した仕事のための適切なクレジットだ。IGDAエグゼクティブディレクターのRenee Gittins氏によると,これら4つの問題についての基準を作成することで(ここで詳細を読むことができる),それは 「業界を改善し,その中で誰もが支援できるようにするのに役立つ」機会を開くという。
「我々は,企業がちゃんと検討するように促すために圧力をかける方針で,最も効果が出るように,これらをすべて一緒に進めるのがよいと考えました」と彼女はGamesIndustry.bizのインタビューで語っている。「我々は,人々が会話できるようにしたいと思っており,今は明らかにゲーム業界が必要としている大きな時期です」
4つの分野のそれぞれの基準は,さまざまな背景と経験を持つ業界の専門家によってレビューされている。今後も時間をかけて改善・調整され,必要に応じて新たな基準が追加されていく予定だが,IGDAはこの取り組みを言葉だけのものではなく,「我々は,今後もゲーム業界の発展に貢献できるよう,ゲーム業界の発展に貢献していきたいと考えています」という。
「ある企業がこれらの基準に明確に違反していると言われた場合,我々は報告を追跡することになります」
Gittins氏は,「企業がこれらの基準に明らかに違反していると言われた場合,報告を追跡することになります」と語る。業界で働く人々が,企業がこれらの基準を満たしていないと考えた場合,IGDAに正式な報告をできる。報告の信憑性が検証され,匿名化されたアカウントがデータベースに追加される。その後,問題の企業はIGDAから支援の申し出を受けて連絡を受け,その回答(ポジティブかネガティブかにかかわらず)も報告書に追加される。
Gittins氏によると,IGDAは時間の経過とともにゲーム業界内の企業の行動に関する包括的なデータベースを構築し,その情報はIGDAのメンバーだけでなく,取材で情報を確認しようとするジャーナリストからも要求できるようになるという。
「将来的に(企業と)仕事をしようと考えている人や,企業の行動に疑問を持っている人は,IGDAが推進している基準と比較して,企業がどのように行動したかの履歴を得ることができます」とGittins氏は続ける。「これはコミュニティのニーズに基づいて進化していくものであり,そのデータを追跡することは長期的には重要なことになります」
「文化的にクランチとみなされるものは,企業,地域,役割によって異なることが分かりました」と氏は語る。「明らかに,ある人がとくに野心的で,仕事に没頭したいと思っていて,週に60時間以上働きたいと思っているのであれば,それが間違っているとは言えません。人々は自分の時間を好きなように使うことができるのです」
しかし,もっとはっきりしているのは,Gittins氏が言うところの「永続的な問題に直面したときのマネジメントの失敗」だ。計画性の低さが原因で経営が苦しくなった時期は,対処して改善できるが,それができなかった場合は,その会社のデータベースに記録されてしまうだろう。
「ゲームスタジオの中には,ゲーム開発プロセスの一部としてクランチが必要だと信じていて,それを修正しようとしない会社があることを我々は知っています」と氏は語る。「彼らはスタジオ内の時間数を減らすための努力をしていません……。それは無責任だと思います。デベロッパを適切にサポートできていないのではないでしょうか」
「どのような状況であっても,罰よりもリハビリテーションのほうがよいと思います。業界のブラックリストを作ることよりも」
「2週間連続で週に60時間働いたような例を追跡するのではなく,チームが締め切りに向けてクランチをしていても何も変わらないので次の締め切りに向けてクランチをし,何も変わらないので次の締め切りに向けてクランチをしているようなことを追跡しています」「会社が最善を尽くそうとしていて,管理方法を変えたり,パイプラインを変えたりしていて,また失敗した場合,それは不幸なことですが,悪意はありません。しかし,『前回は素晴らしいゲームを出荷するのに役立った!』というように,何も変えなかった場合は,それはそれで不幸なことになってしまうでしょう。― それが問題になる部分であり,我々が管理権限の乱用と見なしている部分です」
この取り組みは,2016年にIGDAが同様の取り組みを行ったことを思い起こさせるが(関連英文記事),それはクランチに焦点を当てたものだった。Gittins氏によると,現在ではその権限は拡大され,4つの分野のいずれかで一貫して基準に違反した企業の名前を公表するという誓約はなくなった。
「我々は本当に人々の改善を支援したいと思っています」と氏は語る。「どのような状況においても,懲罰よりもリハビリテーションのほうが優れています……。業界のブラックリストを作るのではなく」
報告を受けたすべての企業は,IGDAがすでに提供している関連するホワイトペーパー,調査,トレーニングセッション,メンタースキームに誘導される。Gittins氏によると,実績の乏しい企業に関する情報はリクエストに応じて自由に入手できるようになるが,主な目的は,スポットライトを浴びることよりも問題を解決することだそうだ。
「我々は,企業に働きかけ,企業と協力し,リソースを提供するという新しい取り組みをしています」
「我々はストライキをすることを目的としているのではなく,業界を改善することを目的としています」と氏は語る。「我々の使命は,ゲームデベロッパが充実した持続可能なキャリアを送れるようにサポートし,力を与えることです。そのためには,ゲームデベロッパが働く会社も,運営を継続するという意味では持続可能でなければならず,また,従業員を焼き尽くさないという意味でも持続可能でなければなりません」「とはいえ,その対極にあるものとして,我々が作ろうとしているものの1つにバッジシステムがあります。スタジオパートナーの中でもとくに優秀なスタッフを表彰したり,産休・育休中のスタッフをサポートしたりしているスタジオパートナーには,従業員をサポートしていることを示すバッジを贈呈しています」
「我々は物事を前進させ,特定の企業を非難するのではなく,すべての企業を改善したいと考えて
います」
ここでの重要なアイデアのいくつかは2016年にも存在していた。基準に従わない特定の企業の名前を挙げることに消極的なのは分裂的であることを証明しているのかもしれないが,新しい,より広範な権限は,少なくとも業界が対処すべき喫緊の課題を1つ以上抱えていることを認識しているということだ。これがどれだけ有用であるかは,IGDAがこれらの新基準を伝え,会員に報告制度を周知させる能力に大きく依存する。Gittins氏は,匿名性を保証することを1つの方法として挙げているが,彼女が説明する詳細なデータベースを構築するには,長期間にわたる一貫した努力が必要である。
Gittins氏は,少なくともIGDAのメンバーはこの新しい取り組みを歓迎するだろうと確信している。また,業界内の企業からの反発があったとしても,それが精査に耐えられるとは思えないと彼女は語る。
「そのリスクはあります」と彼女は認める。「しかし,我々は,これが提示されている方法は,かなり公正で,かなり偏りがなく,罰を与えるのではなく,改善を提供するものだと考えています。とくに初めて(ジャーナリストが)このようなことを報道したときには,いくつかの苦情があるかもしれませんが,結局のところ,Glassdoorの報告と大差はありません」
「我々はそれ以上の検証をしていますが,レポートの追跡という意味ではあまり新しいことはしていません。企業に働きかけ,企業と協力し,リソースを提供するという点で新しいことをしています。ゲームデベロッパの声を代弁し,彼らの最善の利益を一か所に集めているのです」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)