Avalanche,Systemic Reactionで新たな方向性を押し出す
スウェーデンの会社は,セルフパブリッシング部門をリブランドし,より小さなチームでより迅速な開発を目指している。
先週のXbox Series Xのライブストリームを見た人は(関連英文記事),Just Cause,Mad Max,Rage 2を手がけた会社の最新作を垣間見たことだろう。
しかし,「Avalanche」という名前を見落としていたことは許されるかもしれない。Second Extinctionは別のブランドで リリースされるからだ。Systemic Reaction は,新しくなった Avalanche Studios Group を構成する 3 つのブランドのうちの1つである(関連英文記事)。
「Avalancheという名前には多くの期待が込められています」とAvalanche Studios GroupのCEOであるPim Holfve氏はXboxの発表に先駆けてGamesIndustry.bizに語っていた。「AAA,まったく古臭いクソを吹き飛ばすこと……。組織としての正気を保つためにも,3つの異なるターゲット層のためにも,明確にする必要がありました」
これらのオーディエンスの中で最も馴染み深いのは,Avalanche Studiosのブランドを保持する,前述のJust Case,Mad Max,RageなどのAAA,パブリッシャ出資のゲームのオーディエンスである。そして,The Hunterを扱うExpansive Worldsがある。Call of the Wildは,スウェーデンの会社を初めてセルフパブリッシングへと導いた静かな影響力を持つ作品で,これがなければ2018年のNordisk Filmの買収は実現しなかったかもしれない。
Systemic Reactionは最後の部分であり,Generation Zeroで登場した新進気鋭のセルフパブリッシング部門のための新しい名前だ。2018年に発表され,昨年正式にリリースされたGeneration Zeroは,Avalancheが新しいアイデアを試すための新しいテンプレートを確立した。当時,Holfve氏に話を聞いたとき,氏は 「AAA製品の30%」と表現していた。
「Generation Zeroは新しいものへの道を切り開いたので,別の方向性が必要でした」と,Generation ZeroのブランドであるSystemic ReactionのマネージングディレクターであるTobias Andersson氏は語る。「アウトドアゲームでもAAAゲームでもない他のゲームをやるスペースが必要でした。突然,我々は新しいチャンスを見出す方向へと拡大することができ,他のゲームと競合したり,共食いしたりすることはありませんでした」
Avalanche の他の部門との違いは,この基本的な構造をいかに自由に実験できるかということだ。Avalanche Studios がパブリッシャへの売り込みに関心を持ち,Expansive Worlds が特定の自費出版の IP に焦点を当てているのに対し,Systemic Reaction は小規模なチームが早期アクセスで形を整えることができるアイデアを実行できるようにしてくれる。Second Extinctionには約30人のチームがいるが,これはGeneration Zeroに引き続き取り組んでいる人数とほぼ同じだ。
「経験上,このようなチーム規模では,各役割の中で多くのオーナーシップを持ち,非常に機敏で迅速なコミュニケーションが可能になります」とAndersson氏は語る。「これは製品にとって非常に有益なことであり,私たちが何度も何度もやり直したいと思うパターンがはっきりと見えてきました」
Generation Zeroは2年ほど前に発表され,2019年3月に正式ローンチを迎えたばかりだ。Andersson氏によると,Systemic Reactionがすでに新プロジェクトを明らかにしているという事実は,「1年に1本のゲームをリリースする」という早い段階での目標を物語っている。
「これは大変なことでした」と彼は認めている。それは会社全体を,より早く市場にリリースできるような方向へと押し上げるための声明であり,少なくともそのタイミングを実験するためのものだった……。どこまでアグレッシブになれるのか?
「そのための適切な温度感や測定方法がまだ見つかっていないと思いますが,我々は非常にアグレッシブなロードマップから始めました -- 1年に1本のゲームをリリースできるか? です」
この目標はシステミックリアクションの理想的な構造と結びついていた。Second Extinction はこの考えを実現したものだと Andersson 氏は語る。新チームができたからといって Generation Zeroのリソースが減るわけではない。現在,Systemic Reactionには2つのチームがあり,その数は増えていくだろう。
製品自体の面では,Second ExtinctionはGeneration Zeroとは少し違ったタイプのプレイヤーを対象にしている。Generation Zeroが,1980 年代のディストピアのスウェーデンを舞台にした独特な協力型サバイバルゲームであったのに対し,本作はよりアクションに重点を置いており,プレイヤー グループが暴れ回る恐竜の群れに立ち向かっていく。
「より一貫してテンポの速く,より早くゲームに入り込み,すぐに満足感を得られるようになっています」とKraftling氏は語る。「目の前で爆発するような体験ができます。このゲームには確かに長持ちしますが,秒単位のやりとりはもっと強烈です」
Holfve氏は,ポートフォリオの多様性を奨励することは,アバランシェが市場にサービスを提供するのに役立つが,より満足のいく職場にするという点でも価値があると付け加えている。今年は常に会社の成長の年であり,Systemic Reactionは,5年前には夢物語に過ぎなかったような次元のものをアバランシェの従業員に提供した。
「昔は,パブリッシャにAAAのプロジェクトを売る必要がありました」とHolfve氏は語る。「新しい契約を得るために,指を組んで祈っていました……。今では,突然ですが,従業員に提供するものが変わってきました。もしあなたが3年間AAAのプロジェクトで働いていたら,その知識と経験をSystemic Reactionの何かに使うのもいいかもしれません。その逆もあります」
もちろん,Holfve氏によると,従業員を約100人増やす計画は,現在進行中のCOVID-19パンデミックと,それが世界中の企業に及ぼすさまざまな影響下において,大きな障害にぶつかっている。問題の現実が明らかになったときの最初の反応は「パニック」だったが,すぐに「通常どおりのビジネス」を目指すという目標を立てたとHolfve氏は語る。
「立ち上がるまでに2日かかったと思います」とHolfve氏は語った。「少なくとも既存のビジネスを維持できるかどうかを確認しました」
「4か月前に,誰かにこの移行ができるかと聞かれたら,無理だと答えていたでしょう」とAnderssonは付け加えた。「簡単とは言いませんが,これを成功させるためには多くのエネルギッシュな人々の努力が必要でした。しかし,実際にはほぼフルキャパシティで稼働させることは,私が予想していたよりも難しくありませんでした」
「全体的には,非常にうまくいっていると言えるでしょう。ゲームは本来あるべきマイルストーンを達成しており,危機の前に設定した目標を達成しています。ここまでは順調です。これが,あと半年続くようならまた連絡してください」
先週のXbox Series Xのライブストリームを見た人は(関連英文記事),Just Cause,Mad Max,Rage 2を手がけた会社の最新作を垣間見たことだろう。
しかし,「Avalanche」という名前を見落としていたことは許されるかもしれない。Second Extinctionは別のブランドで リリースされるからだ。Systemic Reaction は,新しくなった Avalanche Studios Group を構成する 3 つのブランドのうちの1つである(関連英文記事)。
「Avalancheという名前には多くの期待が込められています」とAvalanche Studios GroupのCEOであるPim Holfve氏はXboxの発表に先駆けてGamesIndustry.bizに語っていた。「AAA,まったく古臭いクソを吹き飛ばすこと……。組織としての正気を保つためにも,3つの異なるターゲット層のためにも,明確にする必要がありました」
Systemic Reactionは最後の部分であり,Generation Zeroで登場した新進気鋭のセルフパブリッシング部門のための新しい名前だ。2018年に発表され,昨年正式にリリースされたGeneration Zeroは,Avalancheが新しいアイデアを試すための新しいテンプレートを確立した。当時,Holfve氏に話を聞いたとき,氏は 「AAA製品の30%」と表現していた。
「Generation Zeroは新しいものへの道を切り開いたので,別の方向性が必要でした」と,Generation ZeroのブランドであるSystemic ReactionのマネージングディレクターであるTobias Andersson氏は語る。「アウトドアゲームでもAAAゲームでもない他のゲームをやるスペースが必要でした。突然,我々は新しいチャンスを見出す方向へと拡大することができ,他のゲームと競合したり,共食いしたりすることはありませんでした」
「Avalancheという名前には多くの期待が込められています。まったく古臭いクソを吹き飛ばすAAAです」 -Pim Holfve氏
Second Extinctionは,Systemic Reactionの名前を冠した2作めのタイトルとなり,Avalancheのポートフォリオにある他の製品とは異なる特徴を持っている。ゲームのクリエイティブディレクターであるEmil Kraftling氏は次のように説明している。「プレイヤーの自由さと,オープンでシステム駆動型の世界の上に構築されています。我々は,プレイヤーを道案内するのではなく,短期的および長期的な物語の所有権をプレイヤーに渡しているのです」Avalanche の他の部門との違いは,この基本的な構造をいかに自由に実験できるかということだ。Avalanche Studios がパブリッシャへの売り込みに関心を持ち,Expansive Worlds が特定の自費出版の IP に焦点を当てているのに対し,Systemic Reaction は小規模なチームが早期アクセスで形を整えることができるアイデアを実行できるようにしてくれる。Second Extinctionには約30人のチームがいるが,これはGeneration Zeroに引き続き取り組んでいる人数とほぼ同じだ。
「経験上,このようなチーム規模では,各役割の中で多くのオーナーシップを持ち,非常に機敏で迅速なコミュニケーションが可能になります」とAndersson氏は語る。「これは製品にとって非常に有益なことであり,私たちが何度も何度もやり直したいと思うパターンがはっきりと見えてきました」
「これは大変なことでした」と彼は認めている。それは会社全体を,より早く市場にリリースできるような方向へと押し上げるための声明であり,少なくともそのタイミングを実験するためのものだった……。どこまでアグレッシブになれるのか?
「そのための適切な温度感や測定方法がまだ見つかっていないと思いますが,我々は非常にアグレッシブなロードマップから始めました -- 1年に1本のゲームをリリースできるか? です」
この目標はシステミックリアクションの理想的な構造と結びついていた。Second Extinction はこの考えを実現したものだと Andersson 氏は語る。新チームができたからといって Generation Zeroのリソースが減るわけではない。現在,Systemic Reactionには2つのチームがあり,その数は増えていくだろう。
「我々は非常にアグレッシブなロードマップでスタートしましたが,1年に1本のゲームをリリースすることができるでしょうか?」-Tobias Andersson氏
Andersson氏は,同部門の成長戦略の背景にある考え方について,「巨大な存在になるのではなく,理にかなったゲームを押し出すことができるようになること」だと述べている。「我々はポートフォリオを作りたいと考えていますが,まだいくつかの考え方はあると思います」製品自体の面では,Second ExtinctionはGeneration Zeroとは少し違ったタイプのプレイヤーを対象にしている。Generation Zeroが,1980 年代のディストピアのスウェーデンを舞台にした独特な協力型サバイバルゲームであったのに対し,本作はよりアクションに重点を置いており,プレイヤー グループが暴れ回る恐竜の群れに立ち向かっていく。
「より一貫してテンポの速く,より早くゲームに入り込み,すぐに満足感を得られるようになっています」とKraftling氏は語る。「目の前で爆発するような体験ができます。このゲームには確かに長持ちしますが,秒単位のやりとりはもっと強烈です」
Holfve氏は,ポートフォリオの多様性を奨励することは,アバランシェが市場にサービスを提供するのに役立つが,より満足のいく職場にするという点でも価値があると付け加えている。今年は常に会社の成長の年であり,Systemic Reactionは,5年前には夢物語に過ぎなかったような次元のものをアバランシェの従業員に提供した。
「その昔,我々は新しい契約を獲得することを指を組んで祈っていました」-Pim Holfve氏
「昔は,パブリッシャにAAAのプロジェクトを売る必要がありました」とHolfve氏は語る。「新しい契約を得るために,指を組んで祈っていました……。今では,突然ですが,従業員に提供するものが変わってきました。もしあなたが3年間AAAのプロジェクトで働いていたら,その知識と経験をSystemic Reactionの何かに使うのもいいかもしれません。その逆もあります」
もちろん,Holfve氏によると,従業員を約100人増やす計画は,現在進行中のCOVID-19パンデミックと,それが世界中の企業に及ぼすさまざまな影響下において,大きな障害にぶつかっている。問題の現実が明らかになったときの最初の反応は「パニック」だったが,すぐに「通常どおりのビジネス」を目指すという目標を立てたとHolfve氏は語る。
「立ち上がるまでに2日かかったと思います」とHolfve氏は語った。「少なくとも既存のビジネスを維持できるかどうかを確認しました」
「4か月前に,誰かにこの移行ができるかと聞かれたら,無理だと答えていたでしょう」とAnderssonは付け加えた。「簡単とは言いませんが,これを成功させるためには多くのエネルギッシュな人々の努力が必要でした。しかし,実際にはほぼフルキャパシティで稼働させることは,私が予想していたよりも難しくありませんでした」
「全体的には,非常にうまくいっていると言えるでしょう。ゲームは本来あるべきマイルストーンを達成しており,危機の前に設定した目標を達成しています。ここまでは順調です。これが,あと半年続くようならまた連絡してください」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)