【ACADEMY】マーケティング嫌いなインディーズデベロッパのためのマーケティングのヒント

Chris Zukowski氏は,何から始めればいいのか分からないインディーズデベロッパのためのマーケティングの基礎について語る。

 インディーズデベロッパは,自分たちのゲームのマーケティングについて考えたくないものだ。GDCの講演「みんなに買ってもらうためには何を書けばいいのか」で,Return to Adventure Mountainの創設者であるChris Zukowski氏は,この見て見ぬふりをされていた問題について語った。

 「ゲームを作りたいと思っている人は,マーケティング的なことはあまり好きではありませんが,やらなければならないと分かっているからやっています」と氏は語った。「私はそれを理解しているので,この講演をしたいと思ったのです。私は本当に基本的なことを教えたいと思います。 ― トリックではなく,何も安っぽいものではありません」

 Zukowski氏は,マーケティングのすべての側面に適用されるアドバイスの1つの主要な部分で,マーケティングの基本に焦点を当てていた:つまり,常に「Call to Action」(行動へのきっかけ)を作ることだ。

 「多くの人はマーケティングを強要だと思っているので,マーケティングを嫌っています」と氏は語る。「マーケティングの目的は,実際には,あなたのゲームを好きになる素質のある人を見つけて,これがまさに彼らが望むタイプのゲームであることを示すことです。もし誰かが一人称視点のシューティングゲームが好きではないのに,FPSを作っているのであれば,いくらマーケティングや広告費をかけてもその人を変えることはできません」



なぜマーケティングファネルが必要なのか


●あなたのファネルに合うソーシャルメディアのプラットフォームを識別する
 戦略を構築するということになると,マーケティングファネルと,どのようにしてターゲットオーディエンスを一歩から次のステップへと導いていくか,ということに尽きる。マーケティングファネルは,認知,興味,欲求,行動の4つの基本的な層を持っている(※マーケティングファネルという言葉自体を初めて見る人は先に検索して調べておくことを推奨)。

マーケティングファネルの各ステップには,好ましいプラットフォームがある
 「マーケティングと同じくらい古いものです」とZukowski氏は語る。「マーケッターとしての目標は,あなたのゲームを好きになってくれる人を見つけて,あなたのゲームを知らない人が知っている状態から,知っている状態になり,興味を持ち,欲しがり,購入するようにすることです。あなたがしなければならないことは,誰かを最初から最後まで動かすことです。難しいのは,その間にたくさんのステップがあることです」

 ソーシャルネットワークの中には,ファネルの各ステップに適したものがあり,それを見極めて,人々が1つのプラットフォームから他のプラットフォームに移動できるようにするのがあなたの仕事だ。

 「ソーシャルメディアのプラットフォームは非常にたくさんあります」とZukowski氏は指摘する。「ファネルを理解することは,これらを合理化するのに役立ちます。ファネルのトップに非常に優れたプラットフォームがあります。Reddit,Twitter,Imgur,Twitch,Facebookなどです。これらはすべて,あなたを認知しているものの,よくは知らない場合に最適です。ここでは口コミが使えます。しかし,これらのプラットフォームはどれも,実際には人々を行動(購買)に移行させることにはまったく向いていません」

「ソーシャルメディアのプラットフォームはたくさんあります ― ファネルを理解することは,これらのものを合理化するのに役立ちます」

 「ファネルの真ん中,つまり興味や欲求のある部分では,DiscordやEメールマーケティング,ときにはTwitterが良いプラットフォームとなります。これらのプラットフォームでは,コミュニティを構築することができ,人々はあなたをフォローして,あなたは彼らをフォローし,彼らと毎日会話をすることができ,本当の交流があります。これらのプラットフォームは,人々にあなたを好きになってもらうことに長けています」

 「そして,ファネルの一番下にあるのが店頭です。SteamでもEpic Game Storeでも,あなたのゲームがある場所ならどこでもかまいません。人々が行動を起こす場所です。すべての人のファネルが同じように見えるわけではありません。私はImgurが好きなので,それをファネルの一番上に置いています。私の中間ファネルはEメールマーケティングで,私のゲームはSteamにあるので,これが私のファネルのアクションレベルになります。

●行動への呼びかけをする
 誰もがあなたのマーケティングファネルの一番下までたどり着けるわけではない。本質的には,あなたがフォローしている可能性のあるTwitterアカウントを持っていることに人々が気づくのを待つことはできない。

 「50万人があなたのRedditの投稿を見ていても,実際にTwitterでフォローしようとするのは1000人だけです」とZukowski氏は語る。「そして,さらに少ない人数がSteamであなたをフォローし,あなたのゲームを購入するのはぐっと減ります。優れたコピーライティングは,次から次へと人々を連れてくるでしょう」

Return to Adventure Mountainのポートフォリオ
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 「Call to Action」とは,次に何をすべきかを明確に伝える文章のことだ。とてもシンプルなことだが,多くの人が忘れている。「いいね!」をして「購読する」「ツイッターでフォローする」などの行動を促すもので,Redditから次のプラットフォームに移動させるためには行動を促す必要がある。

 「あなたのことで興奮している人も,あっという間に興奮は薄れてしまいます。その興奮を実際にあなたをフォローするように人々を変える機会を逃してしまうでしょう。『ちょっと視認性(visibility)が上がった。これは良いことだ』と言う人がいます。視認性は重要ではありません。そのエネルギーを取り込まなければ,本当にもったいないことです」



マーケティングメッセージを正しく伝える


●マーケティングメッセージを改善するためにあなたの聴衆を理解する
 関係を築こうとしているときには,自分の聴衆を理解することが鍵となる。そのための1つの方法は,競合他社が何をしているかを見ることだ。

 「あなたのゲームを好きになる傾向のあるオーディエンスを観察してください」とZukowski氏は語る。「プレイヤーは3つか4つのジャンルに固執する傾向があります。自分のゲームのジャンルを特定して,そのジャンルに似たNo.1ゲームを見てください。そのゲームを研究して,有名ではないゲームも調べてみましょう。(Steamの)レビューを読んでみてください。否定的なレビューをたくさん読めば,何度も繰り返されるテーマが見えてくるはずです」

 「コピーは製品のことではなく,フィーリングについて書きましょう。あなたが本当にやるべきことは,メリットについて語ることです」

 また,あなたのゲームの何が好きで何が好きではないのかについて,あなたの聴衆に直接尋ね,長所と短所のリストを構築する必要がある。これらのテーマや問題の繰り返しは,後になってマーケティングコピーを作成する際に焦点を当てるべきものだ。

 「あなたのコピーは製品についてのものではなく,フィーリングについて書きましょう。あなたが本当にやるべきことは,メリットについて語ることです。『私のゲームには50のサイドクエストがある』というように,機能を列挙してはいけません。それを裏返して,どのようなメリットがあるのかを考えてみてください」

 「メリットとは すべてのキャラクターにはバックストーリーがあり,どのキャラクターを探索するかを選ぶことができるといったものです。人々はそれに反応するでしょう。たとえば,あなたの特徴は二刀流なのかもしれない。それをベネフィットに変えて,「あなたのやり方で敵を倒すために,ユニークな武器のコンボを即興で作ることができる」と言いよう。

●メールマーケティングを正しく行う
 講演の中でZukowsi氏は,誰もがメールアドレスを持っていることを指摘した。

 「メールマーケティングは最も効果的なミドルファネルチャネルであり,これ以上のクリック数を得るものはありません」「しかし,インディーズデベロッパのWebサイトで見かける典型的な電子メールのサインアップは,基本的に『ニュースやアップデートのために私のメーリングリストに参加してほしい』と書いてあるだけです。これではつまりません。これはリードマグネットと呼ばれるもので改善できます」

 リードマグネットとは,基本的には,デジタルギフトの形をとる購読へのインセンティブだ。

無料のデモやデスクトップの背景などは,プレイヤーがニュースレターにサインアップするための良いインセンティブになる
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 「リードマグネットは,人々に参加してもらうためのちょっとした甘味料です。サウンドトラック,ゲームのβ版へのアクセス,デモ,デスクトップの背景など,無料で,.zipやデジタルで簡単に送れるものなら何でもかまいません。物理的なパッチやピンはコストがかかるので,送りたくないでしょう」

 Zukowski氏はまた,メーリングリストに登録するためのページをWebサイトに設けて,そのリンクを簡単に共有できるようにすることを勧めている。また,オートレスポンダーを最大限に活用すべきだと彼は付け加えた。

 「オートレスポンダーを実際に利用しているインディーズは非常に少なく,残念です。これは,メールマーケティングでできる最も重要なことの1つです。誰かがリストに登録したら,翌日に自動的にメールを送信するように設定できます。マーケティングメッセージをあらかじめ書き込んでおくことができるので,彼らがリストに登録したときに,あらかじめプログラムされたメッセージを受け取ることができます」

 「これは,あなたの購読者を本当に後押ししてくれる自動化です。もしメールを送らなければ,彼らはあなたのことを忘れてしまい,あなたが誰なのか分からなくなってしまうでしょう」



マーケティングコピーを改善する方法


●見出しがキャッチーであるかを確認
 マーケティングコピーとは,いかにしてオーディエンスに興味を持ってもらうかということであり,見出しは良いコピーの鍵を握っている。しかし,見出しは書くのが難しいのだが,メールでもRedditの投稿でも,残念ながらたくさん必要になってくる。

「もしメールを送らなければ,オーディエンスはあなたのことを忘れてしまい,あなたが誰なのか分からなくなってしまうでしょう」

 「あなたが作ったリストを見て,あなたのゲームについて人々が感じる長所と短所を探し,それを見出しにしてください」とZukowski氏は語る。「たとえば,私はメトロイドヴァニアのゲームを作っています。マップはメトロイドヴァニアの重要な要素です。レビューを読むと,みんないつもマップに不満を持っていることが分かります。ですから,彼らが気にしていることに関連性のあることを書き,それを見出しにして『メトロイドヴァニアのマップを吸わないようにした5つの方法』としました」

 他の場所でインスピレーションを探すのを恐れてはいけない。マーケティング担当者がスワイプファイル(※広告の成功事例集)と呼ぶものを構築よう。

 「スワイプファイルとは,過去に見たクールな見出しのリストのことです」と氏は続けた。「すべての優れたマーケティング担当者は独自のスワイプファイルを持っています。それは,ときおり作家の文章を取得して,見出しのためのいくつかのインスピレーションを必要とするためです」

●ボディコピーの中で物事を分解する
 コピーについては,大きなテキストの塊を書くことは避け,小見出しと箇条書きの短い段落の組み合わせを目指そう。

 「あなたはコピーを分割する必要があります」氏は語る。「人々は見出しに沿って目を通します。そして,下のほうに行き,行動への呼びかけを探します。それが自分にとって何になるのかを知りたいからです。そして,いったん下のほうに行くと,実際に気に入ったセクションに戻ってくるのです」

Chris Zukowski氏
 小見出しをどうするべきかを把握するには,もう一度,ゲームの長所と短所のリストを参照して,それらを小見出しに回す。

●直接的で自信を持って
 使用するフレーズでは,謝罪の話や受動的な声は避けよう。― 直接的,具体的,自信を持って,既存のことを謝らないようにしよう。

 「私がときどき見る典型的なインディーズマーケティングのCall to Actionは,次のようなものです。『忙しいのは分かっているが,私の小さな小さな愚かなゲームが数日前に出てきたので,見てレビューしてもらえないか?』これはひどい。こういうのはやめてください。弱いソースの謝罪は捨てましょう。自分のゲームには正直に,自信を持ってください」

 ストアページへのリンクを提供することを忘れないでほしい。― これは当たり前のように聞こえるかもしれないが,多くのインディーズはその部分を省略している。

●親しみやすいこと
 視聴者があなたとの関係を築いているように感じられることは重要だ。顔の見えない企業のように見えるのは避けたい。

 「インディーズスタジオからメールが届くのですが,彼らはプレスリリースをニュースレターに変換しているだけです」とZukowsky氏は語る。「Leaping Lizard Studiosは、次のゲームの次期バージョンを発表できることを誇りに思います。 みたいに」

 Zukowsky氏は,ソロのデベロッパであれば,自分をスタジオと名乗らないようにとアドバイスしている。

 「自分が何者であるかを正直に言いましょう。もしあなたが1人のデベロッパであるならば,スタジオであることを名乗るべきではありません。1人でやっているほうが印象的です」と氏は語る。「メールは2人の個人的なコミュニケーションだと思ってください。ですから,次のように書くのです:「やあ クリス,Leaping Lizardのジョンだけど,私の新しいゲームを見たいかい?」彼は私に話しかけているように聞こえますし,それがあなたのメールを書くべき方法です。"hey y'all "や "hey, guys "とは言わないようにしましょう。1対1だから,そのように書くべきです」

●あなたのコミュニティが気にしていることについて書く
 最後に,人柄が良いことも大事だが,これらのコミュニケーションの本質は何かを忘れてはいけない。あなたのゲームだ。

 「私がいつも目にするのは,(デベロッパが)マーケターとしての自分に焦点を当てた記事を書いていることです」と氏は語る。「PAX East を訪問したことを書くのではなく,コミュニティが大切にしていることを話してください。コミュニティが気にしていることを書いてください。コミュニティは,あなたがゲームのマーケティングに何をしたかよりも,実際にあなたのゲームを気にしているのです」

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら