GoogleはStadiaのコンテンツに対して「賭けの要素」を持たせている
ゲームストリーミングサービスが発表されてからのStadiaに関する最大の疑問は,Googleが社内ゲーム開発への最初の進出をどのように処理するのかだった。サービスは11月19日に開始されており,これらの質問の回答を得るにはいい頃合いだろう。
そのために,GoogleのVPかつStadia Games&Entertainmentの長であるJade Raymond氏は,GamesIndustry.bizに同社のサービス戦略について話してくれた。
「SG&Eの責任者として私が果たしている役割は,Stadiaのエクスクルーシブコンテンツをすべて構築することです」とRaymond氏は語る。「ファーストパーティスタジオとパブリッシング部門を構築して,インディーズデベロッパや外部のパートナーが作成したエクスクルーシブコンテンツを出荷する計画があります」
その最初のスタジオはモントリオールにあると同社は本日発表した。Raymond氏には馴染みのある場所である。Raymond氏はこの街で育っただけでなく,モントリオールのUbisoftとElectronic Artsに勤めていたのだ。とはいえ,Raymond氏が目指すところはUbisoftやEAのようなサードパーティのパブリッシャとは異なる。それらがゲーム制作をする目的は,プラットフォームホルダーの目的とは少し異なるためだ。
「ファーストパーティのゲームでは,ほかのプラットフォームでは不可能なゲームであることが非常に重要です」
「私の意見では,ファーストパーティのゲームは,ほかのプラットフォームでは不可能なゲームであることが非常に重要です」とRaymond氏は語る。「それは本当にエキサイティングなことであり,我々がファーストパーティチームを作り上げている理由でもあります」Google Stadiaの場合,Raymond氏は,ほかのプラットフォームでは不可能なゲームを作成するための2つの主要な手法に注目していると語る。1つめはStadiaのセールスポイントの中核となるものだ。Googleのゲームは,クラウドですべての演算が行われるため,ユーザーのデバイスに制限はなく,自身のハードウェアの制限に合わせて設計できる。
「クラウドネイティブなので,ほかのプラットフォームでは見ることができないようなことがたくさんあります。それを実際に見せて,人々にそれらをなんなのか想像させるのはファーストパーティの仕事だと思います」
より詳細なシミュレーション,より高度なAI動作,または「大規模マルチプレイヤー」を再定義するようなMMO体験の作成など,Raymond氏は,現在のハードウェア的な制約が大幅に緩和されたときにデベロッパがどんなものを作成できるのか知りたいとと考えている。
「完全に物理シミュレートされたゲームは,20年前のTrespasser(※ジュラシックパーク)が構想されて以来のゲーム制作での聖杯の1つです。そういった経験の一部を提供できるプラットフォームがようやくできました」とDreamworks Interactiveの野心的でありながら最終的には失敗に終わった1998年のジュラシックパークの提携ゲームを参照しつつ彼女は語った。
「マルチプレイヤーに関しては,技術的には,基本的に誰もが1つの大きなLANパーティでプレイすることになります」と彼女は付け加えた。「ユーザーがどれだけ離れているかというアーキテクチャの観点からの違いや制約はありません。また,複製やゲームに参加できる人数を制限するその他すべてのことについても心配はありません」
Raymond氏がGoogle独自のStadiaゲームで2番めの大きなチャンスだとみなしているのは,同社の非ゲームテクノロジーを組み込む能力だ。彼女は,GoogleのAI技術をチャンスとして具体的に指摘し,AIアシスタントがスタイリストを呼び出して(ほとんど)自然な会話で女性のヘアカットを予約するという同社のDuplexデモを挙げている(参考URL)。
「ゲーマーが新しいエキサイティングなエクスクルーシブコンテンツを目にするまでに4年はかかりません。毎年なにかが出てきて,毎年増えていくでしょう」
「そのようなAIがストーリーベースのゲームでNPCを動かすことを想像してください」とRaymond氏は語る。「会話の静的なラインを繰り返す通常のクエスト提供者を持たせる代わりに,物語を含むあらゆるゲームにGoogle Duplexを活用したビリーバブルな人間とのやり取りを組み込むことを想像してください」Raymond氏は,Stadiaの技術をYouTubeのようなGoogleのほかのサービスと統合することで可能になるコンテンツの種類についても興奮していた。例として,彼女はビデオゲームの歴史に関するドキュメンタリーの新しい手法を提案していた。
「彼らがAtariを見せている部分で,ただ見ているだけでなく,突然,実際にプレイできるようになる可能性があります。インタラクティブとしてタグ付けされた部分では,あなたが持っているコントローラのボタン入力でビデオストリームをいつでも制御できるからです」とRaymond氏は語る。
我々は,Googleがモントリオールスタジオでゲーム開発の取り組みを強化しているタイミングについて聞いた。AAA開発サイクルの性質を考えると,成功または失敗というStadiaの運命は,主要タイトルの発売準備が整うまでに,すでに決定されているのではないだろうか?
「Googleが取っているのは長期的な見方です」とRaymond氏は強調する。 「大きな賭けとして,クラウドを完全に活用する巨大な新しいIPの場合は数年かかるかもしれません。しかし,プラットフォームのあらゆる方向性についてエキサイティングなものを実証するタイトルとして,我々はかなりの数のエクスクルーシブゲームを持っています。ゲーマーが新しいエクスクルーシブでエキサイティングなコンテンツを見るまで4年はかかりません。毎年なにかが出てきて,毎年増えていくでしょう」
彼女が説明するように,Googleは,それぞれが異なる時間枠で取り組んでいる「賭けの要素」を持っている。まず,Raymond氏は,Stadiaのラインナップのほとんどがサードパーティのゲームであることを認めており,おそらくほかのバージョンに若干の変更か専用の機能を加えたものは数本しかないだろう。そのあとで,インディーズデベロッパによるセカンドパーティのゲームが登場してくる。
「最初は面白いインディースタイルのタイトルをいくつか用意する予定です。タイトルが少し違ったり,YouTubeの統合を活用したり,ストリーマーの役割が変わったりする可能性があります」とRaymond氏は語る。「しかし,彼らはすぐにすべての問題を解決したり,クラウドネイティブゲームが開く可能性のすべてを明らかにすることはないでしょう」
「前触れもなく理解するのがこの新しい分野です。何が楽しくなるのでしょうか? 本当に嘘をつく価値はどこにあるのでしょうか?」
そして,Stadiaテクノロジーが完全に機能する場合でも,Stadiaの新機能を使用するチームは,必然的に設計上の課題に直面する。「それは私にとってエキサイティングなことの1つであり,募集している多くの人々にとってもエキサイティングなことです」とRaymond氏は語る。「前触れもなく理解するのがこの新しい分野です。何が楽しくなるのでしょうか? 本当に嘘をつく価値はどこにあるのでしょうか?」
たとえば,Stadiaの技術を使用すると,デベロッパはゲーマーを何千人もの兵士との歴史的な戦いの真っ只中に置くことができる。しかし,デベロッパは実際にどのような設定がプレイヤーにとって楽しい体験になるかを把握する必要がある。
Raymond氏は,「それはクールになるのでしょうか,それとも混沌すぎるのでしょうか? 興味深いかもしれないのは,Stadiaのバックエンドで,実際の代理人や1000人の実際の人が遊んでいる混沌ではないにもかかわらず,そのように感じさせるようなAIをすべて表現できるということです。我々はそのほとんどがAIであり,あなたと5人だけであることを望んでいます。これはクールな体験でしょうか? これらは,私たちが理解しなければならない種類のものです。大きく変化する新しいプラットフォームの1階部分にいるようでドキドキします」
ファーストパーティとしてのRaymond氏の役割でもう1つの違いは,レイモンドがサードパーティの開発者をパートナーとしてサポートする責任があることだ。Stadiaは始まったばかりで,彼女はプラットフォームパートナーモデルのあらゆる部分を再考しており,可能な限り最高の結果を得るチャンスだと考えている。少なくとも現時点では,Stadiaの機能を最大限に活用するための洞察や研究,または技術の専門家であっても,サードパーティパートナーであっても,同じサービスを提供し,内部スタジオがサポートすることを目標としていると彼女は語っている。
同じゲームをテレビ,PC,またはスマートフォンの画面にストリーミングするStadiaの能力を考慮して,ファーストパーティのポートフォリオでの開発フォーカスについて尋ねてみた。Stadia Games&Entertainmentは,すべての形式で平等に成長することを目的としたゲームを作成しるのか,それとも別の何らかの形式で明確に役立つゲームを作成することを受け入れるのか?
Raymond氏は,Ubisoft TorontoでSplinter Cell:Blacklistに取り組んでいた時代を振り返った。PCプレイヤーと家庭用ゲーム機ユーザーがSpies vs. Mercsのマルチプレイヤーモードを相互にプレイできるようにしたいと考えていたという。
「当時の一般的な意見は,PCプレイヤーと対戦したい人はいないということです。なぜなら,優位性があるのでそれは絶対うまくいかないというものでした」とRaymond氏は語る。「そして,明らかにその時点で,プラットフォーム側はそれについてあまり熱心ではありませんでした。そしてFortniteはそれが間違いだと証明しました。さらに,同じシューティングゲームをモバイルでもプレイすることを考えた人はいませんでした。家庭用ゲーム機のプレイヤーがPCプレイヤーと対戦することですら想像を超えるものであり,モバイルプレイヤーを気にする余裕はなかったのです」
「人々にとって最も重要なことは,その瞬間にライフスタイルや気分に合った便利な方法で友人と時間を過ごすことであるということをFortniteは証明しました。私はそう考えています。ゲームについて考えるための別のアプローチが必要だと思います。ハードウェアについて考えるのではなく,人々の気分や利用可能な時間について(我々は)より多く考えています」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)