[CEDEC]第3世代ブロックチェーンはゲームに使えるのか? IOST版CryptoNinjaポストモーテム
冒頭ではエバーシステム代表取締役和田隆夫氏から,世界のブロックチェーンゲームの状況が紹介された。ざっくり要約すると,コンテンツはリッチ化しており,東欧や中国で盛んであり,アイテムをトークン化して売買するシステムが主流とのこと。
講演の中心的話題は同社のブロックチェーンゲーム「CryptoNinja」に関するものだ。昨年ローンチしたバージョンでの問題点と今年の新しいバージョンに関する解説だ。
さて,演題に挙げられている「第3世代ブロックチェーン」とはなんだろうか。まず第3世代というあたりからして,当然ながら第1世代と第2世代というものがある。
誰でも知っているBitCoinが第1世代だ。これは仮想通貨を取り扱う最低限の機能を備えたブロックチェーンシステムでしかないという。
第2世代となるのはEthereumで,仮想通貨の扱い以外に汎用的な機能を備えたシステムとなっている。Ethereumにはスマートコントラクトと呼ばれるプロトコルが用意され,ブロックチェーンの契約を信頼性の高いことを保証する仕組みと,それを行うプログラム言語を内蔵しており,ブロックチェーンを使うプロセスをプログラムできるという特徴がある。
CryptoNinjaはそのスマートコントラクトを使って作られているのだ。
ブロックチェーンについては,クーガーの石井 敦氏による講演記事を紹介したこともあったが,そこではブロックチェーンゲームでは,どの部分をオンチェーンにしてどの部分をオフチェーンで行うのかが重要と強調されていた。しかるに,CryptoNinjaはあえてすべてのトランザクションをブロックチェーン上で行うというゲームであった。
当然ながら問題も発生している。このゲームはマルチプレイヤーの戦略ゲームで,城を作って罠を仕掛ける,忍者を編成して攻め込むといった攻防を繰り返すゲームである。そのトランザクションの一つ一つにすべてスマートコントラクトが使われている。
EtheriumではスマートコントラクトにはGASという手数料が掛かる。ブロックチェーンでは誰かにマイニングをしてもらわないと話が進まないわけで,その報酬として手数料が支払われる。手数料が高いとみんな飛びついてすぐに処理されるが,手数料が安いとなかなか処理してもらえないといった感じのシステムとなっている。ケチと数日掛かるというシビアな世界だ。CryptoNinjaでは中くらい程度の料金で1トランザクションに数十円といったところを使っていたという。
手数料はプレイヤーが支払うのだが,ゲームを進めるだけでかなりお金がかかることになる。なかなかの高課金ゲームになっても,運営しているゲーム会社にはまったくお金が入ってこない。
もう一つ,その数十円の手数料では1トランザクションが数分程度がかかってしまい,ゲームの処理としては致命的に遅いという問題があった。
結果として,ユーザー数はわずか90人で終わってしまっている。
なお,全トランザクションにブロックチェーンを使うのをやめればいいのではないかという案はゲームの存在理由に関わる問題のようで,あくまですべてをブロックチェーンで行うという方向が堅持されている。
そして,デポジットを入れておけば手数料はほぼかからないのだそうだ。このあたり,「ソーシャルゲームのスタミナ」みたいな概念とのことだったが,いま一つ理屈はよく分からない。まあ,単純にほとんど無料で使えるようになったという理解でよいのだろう。
プログラム制作側としては,スマートコントラクトがJavaScriptで記述できるようになり,それが簡単に変更できるようになったこともゲームで使いやすいポイントだという。Etheriumではスマートコントラクトのプログラムを改変することはできなかった。元々が契約を記述するものなのでそういう仕様だったのかもしれないが,アップデートをしようとすると,コントラクトの流れを切り替えるような処理が必要だった。それが単純に変更できるようになるだけでも,単純なバグや調整などへの対応で扱いやすさは格段に変わってくるだろう。
ただ,今年2月に稼動したばかりの新しいシステムだけに開発環境などは整っておらず,開発はコマンドラインベースでなかなかに苦戦した模様だ。
前述のように,IOSTはEthriumに比べて高速でほぼ無料という大きなメリットがある……はずだったのだが,それには注意も必要になるようだ。IOSTの手数料はiGASと呼ばれるCPU使用料とiRAMと呼ばれるストレージ使用料があるという。
ところが,使用料がほとんどかからないように作っていたはずなのに,かなりのiGASが必要になっていたというのだ。それは,ゲームの仕様としてログを残して対戦結果などを参照できるようにしておいたため,そのログが大きくなるとiGASも大きくなったということのようだ。「ログの量でCPU?」という疑問もあるのだが,とにかくログが増えるとCPU使用量も上がる仕様らしい。
さらに,短くなったとはいえ,数秒のトランザクションもまだまだゲームで許容される速度とは言えない。
そんなこんなで再ローンチしたCryptoNinjaだが,層ユーザー数は777人に留まっている。実際に一度でもトランザクションを行ったユーザー数はその半数ほどである。
ブロックチェーンでのユーザー獲得が難しい原因として,まずブロックチェーン用のウォレットなどを用意し,ゲームを始めるまでのハードルが高いことが挙げられる。
そこでエバーシステムでは,そのあたりを電話番号の登録だけでできるというOnBlockサービスを利用してみたのだそうだ。ただし,結果として増えたユーザー数は100名ほどにしかならず,しかも目的としていた「ブロックチェーン初心者」ではなくすでにいろいろなブロックチェーンゲームを利用している人がほとんどだったという。
そもそも普通の人は新しいゲームをやりたいからといってブロックチェーンに手を出したりはしないだろう。第1世代のブロックチェーンゲームは,仮想通貨との換金が前提となっている。中国などだとどこを見ても「ゲームで儲けましょう」といったノリだ。
CryptoNinjaでは独自のゲーム内通貨を使用しているが,そういったゲーム内通貨を仮想通貨と換金可能にしてしまうと,とくに日本では法的な問題がいろいろと浮上してくる。昨今では仮想通貨に対する風当たりが世界的に強まっており,今後は海外でもどうなるのか不透明である。
そもそも第1世代のブロックチェーンゲームが話題を呼んだのも,一攫千金的な夢があったからだろう。CryptoKittiesは,ブロックチェーンでトークン化可能な猫を飼い,掛け合わせるなどで珍種の猫を作り出すというゲームだ。猫は仮想通過で売買可能で,レアな猫が1000万円以上の値を付けたことで一躍話題となった。
名前が似ているからか,CryptoNinjaでも忍者や城は売買可能なのかとか,ゲーム内通貨は換金可能なのかといった問い合わせが相次いだという。
現状では,ブロックチェーンそのものに詳しい人たちがゲームのユーザーベースとなっているため,全体的なユーザーが限定されており,広く普及させていくことはできないとしている。
それを打開するものを同社は第2世代ブロックチェーンゲームと呼んでいるようだ。そこでアピールされるものの一つが換金性以外の要素,アイテムなどの永続性であろう。メタバース的な展開で,同じブロックチェーンを使う世界でいろいろなゲームやコンテンツを共有していくといった構想だ。
中国などでも,同一システムでゲームを作ることで,たとえそのゲームのサービスが終わっても,アイテムはほかのゲームで使用できるといった構想を打ち上げているところがある。前述のクーガー石井氏の講演でもそういった方向に可能性を見出している発言があった。これは,ブロックチェーンならではの特性を生かすゲームのあり方ではあろう。
宮崎氏は,ブロックチェーンはゼロサムではなく,誰もがWin-Winになれるプラスサムのシステムであるという。それがメタバース的なものを利用してかどうかは分からないが,それぞれが面白いゲームを作りつつも,ブロックチェーンゲームに関わる人同士でエコシステム全体を盛り上げていくことが重要だと講演を結んでいた。