「モバイル」「ウイイレ」「e-Sports」これがコナミの3本柱だ
パブリッシャのゲーム機の遺産をモバイルおよびeスポーツにどのように推進しているのかについて,コナミデジタルエンタテインメント欧州支店 支店長である笹生正美氏とに話し合った。
とくに西洋から見ると,コナミでは物事がかなり静かであると考えても問題はないだろう。
この現世代のゲーム機を見ると,これまでこの日本のパブリッシャはほんの一握りのタイトルしかリリースしていない:「Metal Gear Solid V」(さらにGround ZeroesとSurvive spin-offs),「スーパーボンバーマン R」「遊戯王」の移植,「ウイニングイレブン」の毎年恒例の発売などだ。
それでもなお,コナミの財務状況は常に堅調だ。― 実際,2019年は5年連続の利益成長を記録している(関連英文記事)。
パブリッシャの会計報告書を詳しく調べた人なら誰でも分かるように,モバイルとウイイレはこの成功のバックボーンだったが,同社はこれ以上のものがあると強調している。適応性こそが鍵であり,可能な限り多くのデバイスを介して,最大のIPをもって,より広範な人口統計をターゲットにするのだ。
「ゲームをプレイするためのデバイスは多様化しており,ゲームをプレイする機会のある人の数が増えています」とコナミヨーロッパの笹生正美氏はGamesIndustry.bizに語った。
「我々は,可能な限り多くのユーザーにリーチするために,ウイイレシリーズを家庭用ゲーム機とモバイルに,遊戯王シリーズを物理的なカードとモバイルゲームになど,複数のデバイスにIPを搭載するよう取り組んできました」
笹生氏は,コナミが成長のための最高の新しい道をどのように求めてきたかを示す代表的な例として,ウイイレを挙げている。ウイイレシリーズは1995年からさまざまなゲーム機に搭載されており,新しい世代のデバイスが作られるたびに,さらに多くの家庭で聴衆が増えている。しかし,2017年,このシリーズは,現在2億回以上ダウンロードされているモバイルバージョンを介して(参考URL),より多くの視聴者にリーチするための重要な一歩を踏み出した。
同様に,20年になる遊戯王ブランドは,モバイルのおかげで新しい命とより多くの視聴者を見出した。―そして,ゲーム機バージョンはその恩恵を受けている。
「最初にモバイルでゲームをプレイし,その後ゲーム機版を購入したユーザーがいます。逆もまた同様です」と笹生氏は説明する。これはSwitch限定の「遊☆戯☆王 デュエルモンスターズ レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューション」が,最初の1週間ですべてのEMEAA地域(※欧州・中東・アジア・アフリカを指す。中国と南北米を除くほぼ全世界)で最も売れている小売ゲームであった(関連英文記事)という事実に見ることができる(ダウンロード版の成功は考慮していない)。
このようなモバイルでの成功により,コナミは何十年もそれを支えてきたゲーム機とPCの領域に依存しなくなったように見えるが,笹生氏はパブリッシャがすぐにこの領域に背を向けないことを保証した。
「新しいプラットフォームが登場しても,ハイエンド家庭用ゲームが最も重要であると考えています。我々は家庭用ゲームで革新的なアイデアや技術に挑戦して,それらを他のデバイスに適用するため,家庭用ゲームへの注力を続けます。また,ポートフォリオを増やす予定です。ウイイレおよび遊戯王のマルチデバイスタイトルに加えて,近い将来,それ以外の世界的に知られているIPを使用したプロジェクトに取り組む予定です」
コナミは,ゲーム業界で最も長く続いているパブリッシャの1つだ。実際,今年初めに50周年を迎えている。そのため,同社はテクノロジーとビジネスモデルの観点から3つの主要なゲーム業界の波を乗り切っている。70年代のアーケードブーム,1980年代のコンソールの台頭,2010年代のモバイルへの移行だ。そして,同社はすでに仮想現実と拡張現実の影響にも注視している。
「それぞれの年代に合わせて新しいアイデアとIPを作成することは我々の遺産の一部であり,その精神がモバイルゲーム市場における当社の強さの理由の1つであると考えています」と笹生氏は語る。 「ハイエンド家庭用ゲームを作成する技術と,アーケードゲーム,PCゲーム,ブラウザゲームの経験からゲームを運営する知識があるため,高品質のモバイルゲームを提供できるのです。多くのデバイス向けのゲームを作成した豊富な経験は,コナミにとって他に類を見ない強みです」
同社のもう1つの大きな推進力はe-Sportsだ。これは,今年のウイイレのブランド変更と(関連英文記事),コナミが東京の銀座地区の新しい本社にe-Sportsスタジオを建設しているという事実から最も明白である(関連英文記事)。建物には,試合を開催して放送するスペースだけでなく,パブリッシャがプレイヤー志望者のための授業を開催するe-Sportsスクールも含まれる。
このパブリッシャのタイトルの多くは,サッカーや野球などの実際のスポーツに基づいているため,観客の間口を広げることががはるかに簡単になる。笹生氏は,コナミが他のゲームブランドのe-Sportsを主催する方向に取り組んでいることも示唆していた。とくに,遊戯王デュエルリンクス(非常に人気のあるモバイルゲーム)とスーパーボンバーマンRを指している。ゲーム機でのIPは,e-Sportsでその中心にあるゲームの視聴者を増やすのに役立つ。
コナミは,e-Sportsの人気の高まりから利益を得るのではなく,競争力のあるビデオゲームがスポーツ全体の進化に貢献すると真剣に考えている。
「スポーツは常に変化しています。走る,投げる,蹴るなどの物理的なスポーツから,サッカーや野球などの野外スポーツへと変化しています」と笹生氏は説明する。「産業革命に伴ってモータースポーツが生まれ,現在ではより優れたテクノロジーによってe-Sportsが生まれています」
「ほかのスポーツと同様に,この業界でのe-Sportsの目標は,観客と数百万人のファンを獲得し,単なるビデオゲームよりも大きなエンターテイメントの巨大なソースになることだと思います。しかし,今のところ,ゲームパブリッシャとして我々は,e-Sportsをゲームと対話して楽しむ新しい分野だと考えています。大きな目標を達成する前に,e-Sportsのプレイ,参加,観戦の楽しみを広げる方法に焦点を当てています」
「2020年には,今後のオリンピックのおかげで,すべての目がスポーツと東京に注目します。コナミは,グローバルステージでのe-Sportsのリーダーになるつもりです」
笹生氏は,「完全に新しいゲームデザイン」の潜在的なソースとして,次世代ハードウェアと5Gなどのより高速なインフラストラクチャの可能性についても語った。
「我々は,ニーズにすばやくマッチするゲームを提供するために,新しい機会を研究し,開発し続けます」と氏は結論付けた。「今では世界中の人と簡単にオンラインでゲームをプレイできます。人々がゲームをプレイするのを見るという文化は,実際にゲームをプレイするのと同じくらい魅力的です。そのため,我々はそれとe-Sportsを引き続きサポートしていきます」
「我々は,多くのジャンルでハイエンドからカジュアルまで,多くのゲームを提供し続け,近い将来にファンイベントとe-Sportsチャンピオンシップを開催します」
この現世代のゲーム機を見ると,これまでこの日本のパブリッシャはほんの一握りのタイトルしかリリースしていない:「Metal Gear Solid V」(さらにGround ZeroesとSurvive spin-offs),「スーパーボンバーマン R」「遊戯王」の移植,「ウイニングイレブン」の毎年恒例の発売などだ。
それでもなお,コナミの財務状況は常に堅調だ。― 実際,2019年は5年連続の利益成長を記録している(関連英文記事)。
パブリッシャの会計報告書を詳しく調べた人なら誰でも分かるように,モバイルとウイイレはこの成功のバックボーンだったが,同社はこれ以上のものがあると強調している。適応性こそが鍵であり,可能な限り多くのデバイスを介して,最大のIPをもって,より広範な人口統計をターゲットにするのだ。
「ゲームをプレイするためのデバイスは多様化しており,ゲームをプレイする機会のある人の数が増えています」とコナミヨーロッパの笹生正美氏はGamesIndustry.bizに語った。
「我々は,可能な限り多くのユーザーにリーチするために,ウイイレシリーズを家庭用ゲーム機とモバイルに,遊戯王シリーズを物理的なカードとモバイルゲームになど,複数のデバイスにIPを搭載するよう取り組んできました」
笹生氏は,コナミが成長のための最高の新しい道をどのように求めてきたかを示す代表的な例として,ウイイレを挙げている。ウイイレシリーズは1995年からさまざまなゲーム機に搭載されており,新しい世代のデバイスが作られるたびに,さらに多くの家庭で聴衆が増えている。しかし,2017年,このシリーズは,現在2億回以上ダウンロードされているモバイルバージョンを介して(参考URL),より多くの視聴者にリーチするための重要な一歩を踏み出した。
同様に,20年になる遊戯王ブランドは,モバイルのおかげで新しい命とより多くの視聴者を見出した。―そして,ゲーム機バージョンはその恩恵を受けている。
「最初にモバイルでゲームをプレイし,その後ゲーム機版を購入したユーザーがいます。逆もまた同様です」と笹生氏は説明する。これはSwitch限定の「遊☆戯☆王 デュエルモンスターズ レガシー・オブ・ザ・デュエリスト:リンク・エボリューション」が,最初の1週間ですべてのEMEAA地域(※欧州・中東・アジア・アフリカを指す。中国と南北米を除くほぼ全世界)で最も売れている小売ゲームであった(関連英文記事)という事実に見ることができる(ダウンロード版の成功は考慮していない)。
このようなモバイルでの成功により,コナミは何十年もそれを支えてきたゲーム機とPCの領域に依存しなくなったように見えるが,笹生氏はパブリッシャがすぐにこの領域に背を向けないことを保証した。
「スポーツは常に変化しています。産業革命に伴いモータースポーツが登場し,現在ではより優れた技術でeスポーツが登場しています」
Metal Gear,Silent Hill,または他の人気のあるコナミに属するIPでの発表はないものの,氏は最近の遊戯王のリリース,近日発売予定の「魂斗羅 ローグ コープス」,および日本のみながら野球ゲームの豊富さは,伝統的なゲームプラットフォームでの同社の存在感を示すものだ。笹生氏は,家庭用ゲーム機で行われた作業が会社のモバイルの進歩に影響を与えることさえ示唆している。「新しいプラットフォームが登場しても,ハイエンド家庭用ゲームが最も重要であると考えています。我々は家庭用ゲームで革新的なアイデアや技術に挑戦して,それらを他のデバイスに適用するため,家庭用ゲームへの注力を続けます。また,ポートフォリオを増やす予定です。ウイイレおよび遊戯王のマルチデバイスタイトルに加えて,近い将来,それ以外の世界的に知られているIPを使用したプロジェクトに取り組む予定です」
コナミは,ゲーム業界で最も長く続いているパブリッシャの1つだ。実際,今年初めに50周年を迎えている。そのため,同社はテクノロジーとビジネスモデルの観点から3つの主要なゲーム業界の波を乗り切っている。70年代のアーケードブーム,1980年代のコンソールの台頭,2010年代のモバイルへの移行だ。そして,同社はすでに仮想現実と拡張現実の影響にも注視している。
「それぞれの年代に合わせて新しいアイデアとIPを作成することは我々の遺産の一部であり,その精神がモバイルゲーム市場における当社の強さの理由の1つであると考えています」と笹生氏は語る。 「ハイエンド家庭用ゲームを作成する技術と,アーケードゲーム,PCゲーム,ブラウザゲームの経験からゲームを運営する知識があるため,高品質のモバイルゲームを提供できるのです。多くのデバイス向けのゲームを作成した豊富な経験は,コナミにとって他に類を見ない強みです」
同社のもう1つの大きな推進力はe-Sportsだ。これは,今年のウイイレのブランド変更と(関連英文記事),コナミが東京の銀座地区の新しい本社にe-Sportsスタジオを建設しているという事実から最も明白である(関連英文記事)。建物には,試合を開催して放送するスペースだけでなく,パブリッシャがプレイヤー志望者のための授業を開催するe-Sportsスクールも含まれる。
「ハイエンド家庭用ゲームを作成する技術により,高品質のモバイルゲームを提供できます」
コナミはすでに,今年のヨーロッパでのウイイレリーグ世界決勝戦や遊戯王世界選手権などの主要なイベントをライブストリーミングしており,将来的にはこの新しい東京の施設から行うことを望んでいる。このパブリッシャのタイトルの多くは,サッカーや野球などの実際のスポーツに基づいているため,観客の間口を広げることががはるかに簡単になる。笹生氏は,コナミが他のゲームブランドのe-Sportsを主催する方向に取り組んでいることも示唆していた。とくに,遊戯王デュエルリンクス(非常に人気のあるモバイルゲーム)とスーパーボンバーマンRを指している。ゲーム機でのIPは,e-Sportsでその中心にあるゲームの視聴者を増やすのに役立つ。
「スポーツは常に変化しています。走る,投げる,蹴るなどの物理的なスポーツから,サッカーや野球などの野外スポーツへと変化しています」と笹生氏は説明する。「産業革命に伴ってモータースポーツが生まれ,現在ではより優れたテクノロジーによってe-Sportsが生まれています」
「ほかのスポーツと同様に,この業界でのe-Sportsの目標は,観客と数百万人のファンを獲得し,単なるビデオゲームよりも大きなエンターテイメントの巨大なソースになることだと思います。しかし,今のところ,ゲームパブリッシャとして我々は,e-Sportsをゲームと対話して楽しむ新しい分野だと考えています。大きな目標を達成する前に,e-Sportsのプレイ,参加,観戦の楽しみを広げる方法に焦点を当てています」
「2020年には,今後のオリンピックのおかげで,すべての目がスポーツと東京に注目します。コナミは,グローバルステージでのe-Sportsのリーダーになるつもりです」
笹生氏は,「完全に新しいゲームデザイン」の潜在的なソースとして,次世代ハードウェアと5Gなどのより高速なインフラストラクチャの可能性についても語った。
「我々は,ニーズにすばやくマッチするゲームを提供するために,新しい機会を研究し,開発し続けます」と氏は結論付けた。「今では世界中の人と簡単にオンラインでゲームをプレイできます。人々がゲームをプレイするのを見るという文化は,実際にゲームをプレイするのと同じくらい魅力的です。そのため,我々はそれとe-Sportsを引き続きサポートしていきます」
「我々は,多くのジャンルでハイエンドからカジュアルまで,多くのゲームを提供し続け,近い将来にファンイベントとe-Sportsチャンピオンシップを開催します」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)