Free-to-Playのレシピ集:エンゲージメントに効く秘密の数字
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我々はほぼ10年間にわたって,ゲームとそのプレイヤーを理解するためにデータを使ってきました。ですので,我々はあなたにKPI,統計と数字といった点で,完璧なゲームの成功がどのようなものかを示せる立場にあります。さらに,あなたの数字を我々のものと合わせるための方法として,最上のヒントのいくつかも紹介します。
現在のFree-to-Play(F2P)の状況は,deltaDNAを始めた頃のものとは大きく異なります。昔はゲームの大部分が「破裂して消えて」いたため(参考URL),収益の大部分をローンチ直後,破滅的に売り上げが落ち込む前の期間が占めていました。しかし,今日では焦点は長期的です。
古いF2Pモデルでは,獲得費用を回収するために100日も要していては,ほとんどすべてのゲームスタジオに死と破壊をもたらしていたでしょう。2019年では,それが当たり前です。我々の焦点は数週間から数か月,さらには数年にシフトしています ― あなたの野心はそれを反映するべきです。
以下の部分は,理にかなった指標による,持続可能で成功するゲームでの例です。焼き上げる前に,少なくとも3〜6か月間慎重に混ぜ合わせてください。
F2Pでは,最終的にみんな動き回ります。それでは,プレイヤーが残ってくれるにはどれくらいの合計時間になれば十分なのでしょうか。また,最近だとどのくらいプレイされるといいのでしょうか。
収益は成功の究極の指標です。以下は,大きな数字につながる小さな数字です。
あらゆるまともなレシピと同様に,あなたはここに与えられた指標からわずかに逸脱する余裕があります。ユーザー1人あたりの平均収入(ARPU)が高ければ,課金率の低さの影響は軽減されますが,これらのKPIは決して失望させません。
※前節で7日めの目標継続率を10%としているのに,目標課金率も10%となっていることに違和感を覚える人がいるかもしれません。deltaDNAの定義では,ここの7日はサービス開始からの日数ではなく,この部分は7日間プレイを続けた人のうちの10%という意味とのことでした。これが10%に達しない場合は,課金要素の魅力が十分ではないことが示されているそうです。
キャンペーンのタイミングは,おそらくその内容よりもさらに重要です。ノーと言えないときにプレイヤーにオファーを与えましょう:
我々はオファーによる「残留効果」がかなりのものになるのに気づきました。購入から3日以内に61%の再購入が発生します。つまり,支出の直後にはオファーを延期する必要がありますが,その支出を確保して流出を防ぐために,4〜7日めには実際にプレイヤーを追いかけてください。
最高のオファーでさえすべての人に適切なわけではありません。 ― ある人にとって考えるまでもないことでも,別の人は頭を捻ります。キャンペーンを慎重に選択してください。
当社のデータによれば,100以上の正確にターゲットを絞ったキャンペーンを実行すると,基本目標を47%向上させることができます。プレイヤーを個人として扱うと,エンゲージの可能性がはるかに高くなります。
あなたが完璧を追求しているなら,心に留めておく価値があることがいくつかあります。これらはあなたの心を集中させ,成功への道を踏み出しつつも地に足のついた状態を保ちます:
成功したゲームの原材料とそれらを組み立てる方法。―あなたはそれを手にしたのです。
※本記事は広告記事ですが,内容が興味深いので翻訳して紹介します。日本とは数字が異なる可能性はありますが参考までに。
我々はほぼ10年間にわたって,ゲームとそのプレイヤーを理解するためにデータを使ってきました。ですので,我々はあなたにKPI,統計と数字といった点で,完璧なゲームの成功がどのようなものかを示せる立場にあります。さらに,あなたの数字を我々のものと合わせるための方法として,最上のヒントのいくつかも紹介します。
展望
現在のFree-to-Play(F2P)の状況は,deltaDNAを始めた頃のものとは大きく異なります。昔はゲームの大部分が「破裂して消えて」いたため(参考URL),収益の大部分をローンチ直後,破滅的に売り上げが落ち込む前の期間が占めていました。しかし,今日では焦点は長期的です。
- ゲーム収益の大部分は3か月以上のプレイヤーからの収入です
- ゲームは一度に数年間チャートに留まります(参考URL)
- User Acquisition(UA)の回収には100日以上かかることがあります
古いF2Pモデルでは,獲得費用を回収するために100日も要していては,ほとんどすべてのゲームスタジオに死と破壊をもたらしていたでしょう。2019年では,それが当たり前です。我々の焦点は数週間から数か月,さらには数年にシフトしています ― あなたの野心はそれを反映するべきです。
クックブック
以下の部分は,理にかなった指標による,持続可能で成功するゲームでの例です。焼き上げる前に,少なくとも3〜6か月間慎重に混ぜ合わせてください。
リテンションとエンゲージメント
F2Pでは,最終的にみんな動き回ります。それでは,プレイヤーが残ってくれるにはどれくらいの合計時間になれば十分なのでしょうか。また,最近だとどのくらいプレイされるといいのでしょうか。
- 7日めのリテンション > 10%
- 1日5セッション
- 10分のセッション
収益化
収益は成功の究極の指標です。以下は,大きな数字につながる小さな数字です。
- 7日めの課金者の割合 > 10% ※
- 初回購入 > 2ドル
- 一人当たり3回の購入
- 5%の課金者は「Whale」になるはずです(参考URL)
- 課金者の30%は初日にコンバージョンを達成する
- 課金者の75%は10日めまでにコンバージョンを達成するはずです
あらゆるまともなレシピと同様に,あなたはここに与えられた指標からわずかに逸脱する余裕があります。ユーザー1人あたりの平均収入(ARPU)が高ければ,課金率の低さの影響は軽減されますが,これらのKPIは決して失望させません。
※前節で7日めの目標継続率を10%としているのに,目標課金率も10%となっていることに違和感を覚える人がいるかもしれません。deltaDNAの定義では,ここの7日はサービス開始からの日数ではなく,この部分は7日間プレイを続けた人のうちの10%という意味とのことでした。これが10%に達しない場合は,課金要素の魅力が十分ではないことが示されているそうです。
方法:タイミングがすべて
キャンペーンのタイミングは,おそらくその内容よりもさらに重要です。ノーと言えないときにプレイヤーにオファーを与えましょう:
- 5セッションごとに1回,または3日間ごとに2回オファーを行います
- 直近の支払いから3日以内にプレイヤーにオファーを送ってはいけません
- 日曜日と水曜日は,定期的に最高のキャンペーン報酬を用意します
- プッシュ再アクティブ化は,最後のセッションから48時間以内が最も効果的です
- 毎日の報酬は,プレイヤーがより多くのことを求めて帰ってくることを確実にする素晴らしい手法です
我々はオファーによる「残留効果」がかなりのものになるのに気づきました。購入から3日以内に61%の再購入が発生します。つまり,支出の直後にはオファーを延期する必要がありますが,その支出を確保して流出を防ぐために,4〜7日めには実際にプレイヤーを追いかけてください。
シェフのヒント:注意深く選ぶ
最高のオファーでさえすべての人に適切なわけではありません。 ― ある人にとって考えるまでもないことでも,別の人は頭を捻ります。キャンペーンを慎重に選択してください。
- とにかく,課金候補者として認定したプレイヤーをターゲットにしないでください
- 結果として生じる広告収入に価値があるのを理解しない限り,非課金者を活性化しようと時間を浪費しないでください
- 幅広い宣伝ではなく,洗練されたキャンペーンを多数実行しましょう
当社のデータによれば,100以上の正確にターゲットを絞ったキャンペーンを実行すると,基本目標を47%向上させることができます。プレイヤーを個人として扱うと,エンゲージの可能性がはるかに高くなります。
覚えておくべきこと
あなたが完璧を追求しているなら,心に留めておく価値があることがいくつかあります。これらはあなたの心を集中させ,成功への道を踏み出しつつも地に足のついた状態を保ちます:
- プレイヤーのメッセージングとゲームのバランスを最適化するための期限は,ローンチ後0〜4か月です。過去の事例に頼ってはいけません
- 高いリテンションは良い収益化を保証するものではありません
- 定期的にプレイヤーをゼロバランスに戻すのは良いことです
- あなたの介入の効果を評価することができるように,あなたは常に比較のためにプレイヤーの普遍的な「コントロール」グループを保持するべきです
まとめ
成功したゲームの原材料とそれらを組み立てる方法。―あなたはそれを手にしたのです。
- ステップ1 - 常にプレーヤーの観点からあなたのメッセージング戦略を見てください
- ステップ2 - 我々が試行錯誤したベストプラクティスに従っているかを確認します
- ステップ3 - 楽しい時間を延ばしましょう!
deltaDNAについて:データを使用してゲーム全体の経済を管理し,deltaDNAはゲームメーカーに強力なCRMテクノロジーと専門家によるコンサルティングを提供します。それらは個々のプレイヤーのために,リアルタイムでゲームを最適化するために必要なツールと洞察を提供します。
1億6000万人の月間アクティブユーザー(MAU)に関する豊富で豊富なプレーヤーデータを含むdeltaDNA分析およびプレイヤーマーケティングプラットフォームは,以下を含むゲーム分野の主要パブリッシャおよびデベロッパの本拠地です。Take-Two Interactive,Square Enix Montreal,およびBandai Namco Entertainment Europe。
詳しくは,こちらをクリックしてください。
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※本記事は広告記事ですが,内容が興味深いので翻訳して紹介します。日本とは数字が異なる可能性はありますが参考までに。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)