Gamedev.world,本日午後8時から開催。講演プログラムも公開
Gamedev.worldは,Vlambeerの共同創設者であるRami Ismail氏や声優のSarah Elmaleh氏などが中心となって設立したオンラインでのゲーム開発者会議だ。
Ismail氏は,ゲーム開発者会議には,価格,場所,言語の壁があると語る。
2017年のGDCでは,トランプ大統領による渡航制限の影響を受けてイスラム教徒の参加が拒否され,GDC主催者が返金するという騒ぎが発生してい。Rami Ismail氏はそのときも,参加が拒否された人を支援する生命を出している(関連英文記事)。
現在世界最大のゲーム開発者会議であるGDCにはそういった宗教的なカントリーリスクやサンフランシスコ市内のホテル値上がりなどといった問題があり,アメリカ以外で開催が取り沙汰されていたこともあった。
Gamedev.worldはそういった問題から解放されたオンラインでの開催形態を採用し,参加者は無料かつ日本語を含む8か国語による通訳付きでオンラインカンファレンスに出席できる。
アーカイブは後日ネット上で公開される予定だが,セッション終了後はQ&Aの時間も設けられているので,講演者と直に会話することも可能だ。
Gamedev.worldは日本時間で6月21日午後8時から開催される。この機会に新しい時代のゲーム開発者会議に参加してみよう。
6/21 | 20:00 | 我々の力ー本物の共同創作を作り出すための十つのステップ | Craig Morrison |
6/21 | 20:43 | ゲームデザインにおける女性差別 | Julia Komarova |
6/21 | 21:26 | ゲームの「文化化」でより良い世界観を作る | Kate Edwards |
6/21 | 22:09 | 「Gabuka」とシベリアにある子供向けインタラクティブパークにおける私の物語 | Ivan Klimov |
6/21 | 22:52 | ゲームスタジオの立ち上げ方 | Valeria Castro |
6/21 | 23:35 | 「Pathologic 2」マインドマップ:プレイヤーが本当に読むクエストログ | Alexandra -Alphyna- Golubeva |
6/22 | 0:18 | 短いゲームを作るべきだ | Daniel Benmergui |
6/22 | 1:01 | 他の仕事と並行してオーディオ製作に取り組む:その長所と短所 | Daria Novo |
6/22 | 1:44 | メイキング・オブ・GRIS | Conrad Roset |
6/22 | 2:27 | 壁を破る | Nourhan ElSherief |
6/22 | 3:10 | オンラインマルチプレイヤーゲームにおける迷惑行為をどう防ぐのか | Fernando Reyes Medina |
6/22 | 3:53 | ビデオゲームにおいてアラビア語をサポートする | Osama Hussain |
6/22 | 4:36 | 低解像度でキャラクターを作る | Lu Nascimento |
6/22 | 5:19 | 遠隔チームとの協働:プロデューサーからのアドバイス | Farah Khalaf |
6/22 | 6:02 | ディスニー、エクスカリバー、ターン制戦略!こんなストーリーをどう作る? | Arthur Protasio |
6/22 | 6:45 | 基本無料ゲームの課金デザインの改善法 | Fawzi Mesmar |
6/22 | 7:28 | ゲームデザイナー指向プログラミング | Matheus Lessa Rodrigues |
6/22 | 8:11 | 日本のインディーシーンの過酷な現状と、状況打開のために行っていること | 一條貴彰 イチジョウタカアキ |
6/22 | 8:54 | プレイヤーモチベーションモデル:プレイヤーにゲームを遊ぶ気を起こすのは何か、プレイヤーの遊びたいゲームをどう作るか | Paula Neves |
6/22 | 9:37 | 「ASTRO BOT : RESCUE MISSION」の製作プロセス | 村上 真紀 |
6/22 | 10:20 | 48時間で人生を変える:ブラジルのGlobal Game Jam | Bruno Campagnolo de Paula |
6/22 | 11:03 | 3DでLA-MULANAの2Dグラフィックを | 楢村匠(ナラムラタクミ) |
6/22 | 11:46 | 創作意欲の衰えを乗り越えるためのツール | Gabby DaRienzo |
6/22 | 12:29 | 第3世代ゲーマー、第2世代ゲームデザイナー | 阿部香穂 / あべかほ |
6/22 | 13:12 | ローカルのままに、グローバルに売り込む:家にいるままパブリッシャーを見つける | oney |
6/22 | 13:55 | 生活の魔術師:一人のゲームプランナーのモノローグ | 帰蝶(グゥイ ディェ・Gracie) |
6/22 | 14:38 | ゲーム開発におけるオープンソースを成功させる | Mark Mandel |
6/22 | 15:21 | 中国でインディーゲームを売り込む101 | 陳聞(チェン ウェン) |
6/22 | 16:04 | Intel(r) GameDev Boost | Michelle Chuaprasert |
6/22 | 16:47 | 「総当たり攻撃」で高品質なレベルを作る | 高鳴(ガオ ミン) |
6/22 | 17:30 | アフリカのゲームスタジオで新米イラストレーターからゲームアーティストになるまで | Amandine Stephanie Atangana |
6/22 | 18:13 | 音声は無意識のうちにあなたのゲームを影響している | ZETA |
6/22 | 18:56 | Pikuniku:創発的ストーリーと最小限のキャラクター | Arnaud de Bock |
6/22 | 19:39 | ゲームデザイナー指向プログラミング | Matheus Lessa Rodrigues |
6/22 | 20:22 | 心からのデザイン:自分のゲームに自らの身を置く | Osama Dorias |
6/22 | 21:05 | プレイヤーモチベーションモデル:プレイヤーにゲームを遊ぶ気を起こすのは何か、プレイヤーの遊びたいゲームをどう作るか | Paula Neves |
6/22 | 21:48 | 子育ちのレッスン:子持ちのゲーム開発者がどうやって多数の役割でジャグリングするのか | Elaine Gusella |
6/22 | 22:31 | 48時間で人生を変える:ブラジルのGlobal Game Jam | Bruno Campagnolo de Paula |
6/22 | 23:14 | 3DでLA-MULANAの2Dグラフィックを | 楢村匠(ナラムラタクミ) |
6/22 | 23:57 | 創作意欲の衰えを乗り越えるためのツール | Gabby DaRienzo |
6/23 | 0:40 | 第3世代ゲーマー、第2世代ゲームデザイナー | 阿部香穂 / あべかほ |
6/23 | 1:23 | ローカルのままに、グローバルに売り込む:家にいるままパブリッシャーを見つける | John Cooney |
6/23 | 2:06 | 生活の魔術師:一人のゲームプランナーのモノローグ | 帰蝶(グゥイ ディェ・Gracie) |
6/23 | 2:49 | ゲーム開発におけるオープンソースを成功させる | Mark Mandel |
6/23 | 3:32 | 中国でインディーゲームを売り込む101 | 陳聞(チェン ウェン) |
6/23 | 4:15 | Intel(r) GameDev Boost | Michelle Chuaprasert |
6/23 | 4:58 | 「総当たり攻撃」で高品質なレベルを作る | 高鳴(ガオ ミン) |
6/23 | 5:41 | アフリカのゲームスタジオで新米イラストレーターからゲームアーティストになるまで | Amandine Stephanie Atangana |
6/23 | 6:24 | 音声は無意識のうちにあなたのゲームを影響している | ZETA |
6/23 | 7:07 | 我々の力ー本物の共同創作を作り出すための十つのステップ | Craig Morrison |
6/23 | 7:50 | Pikuniku:創発的ストーリーと最小限のキャラクター | Arnaud de Bock |
6/23 | 8:33 | ゲームの「文化化」でより良い世界観を作る | Kate Edwards |
6/23 | 9:16 | 子育ちのレッスン:子持ちのゲーム開発者がどうやって多数の役割でジャグリングするのか | Elaine Gusella |
6/23 | 9:59 | ゲームデザインにおける女性差別 | Julia Komarova |
6/23 | 10:42 | 心からのデザイン:自分のゲームに自らの身を置く | Osama Dorias |
6/23 | 11:25 | 「Gabuka」とシベリアにある子供向けインタラクティブパークにおける私の物語 | Ivan Klimov |
6/23 | 12:08 | ゲームスタジオの立ち上げ方 | Valeria Castro |
6/23 | 12:51 | 「Pathologic 2」マインドマップ:プレイヤーが本当に読むクエストログ | Alexandra -Alphyna- Golubeva |
6/23 | 13:34 | 短いゲームを作るべきだ | Daniel Benmergui |
6/23 | 14:17 | 他の仕事と並行してオーディオ製作に取り組む:その長所と短所 | Daria Novo |
6/23 | 15:00 | メイキング・オブ・GRIS | Conrad Roset |
6/23 | 15:43 | 壁を破る | Nourhan ElSherief |
6/23 | 16:26 | オンラインマルチプレイヤーゲームにおける迷惑行為をどう防ぐのか | Fernando Reyes Medina |
6/23 | 17:09 | ビデオゲームにおいてアラビア語をサポートする | Osama Hussain |
6/23 | 17:52 | 低解像度でキャラクターを作る | Lu Nascimento |
6/23 | 18:35 | 遠隔チームとの協働:プロデューサーからのアドバイス | Farah Khalaf |
6/23 | 19:18 | 日本のインディーシーンの過酷な現状と、状況打開のために行っていること | 一條貴彰 イチジョウタカアキ |
6/23 | 20:01 | 基本無料ゲームの課金デザインの改善法 | Fawzi Mesmar |
6/23 | 20:44 | 「ASTRO BOT : RESCUE MISSION」の製作プロセス | 村上 真紀 |
6/23 | 21:27 | ディスニー、エクスカリバー、ターン制戦略!こんなストーリーをどう作る? | Arthur Protasio |