Phil Harrison:Stadiaはゲーム機からの「避けられない一方通行の変革」を始める
GoogleのVPはまた,帯域上限についてと基調講演の前に示された不可解なゲームのチラ見せに対する疑問にも回答している。
サンフランシスコのMoscone Centerのすぐそば,4th StreetとHoward Streetの角で,ゲーム機の歴史を探る小さな展示会が開かれている。
NES(ファミコン)から最初のPlayStation,Dreamcast,そしてPower Gloveまで,業界の歴史の中でも影響力のあったデバイスのいくつかを紹介している。昨日まで最後のディスプレイケースは空で,「Coming Soon」のプレースホルダーカードが付いていた。Googleが今週新しいゲーム機を発表しようとしていることを示唆したのだ。
しかし,昨日分かったように(関連英文記事),Stadiaはゲーム機ではなかった。それは単体のデバイスでもなく,クラウド駆動型ストリーミングサービスだった。プレイヤーはさまざまなタイトルを楽しめるのだが,スマートフォンで遊んでいたゲームの続きをタブレットで,その続きをテレビで,さらにまたスマートフォンでと,プレイヤーに合わせて飛び回れるというのだ。
Googleの副社長兼ゼネラルマネジャーでStadiaイニシアチブの顔であるPhil Harrison氏は,このようなマシンをさらに望んでいる。
「私たちは家庭用ゲーム機をリリースしません。今後もしませんし,リリースすることは絶対にありません」と彼はGamesIndustry.bizに語った。
そのような厳格なスタンスは理解できる ―それはグーグルがStadiaで達成しようとしていることへの反論だからだ。同社はこれを「次世代プラットフォームではなく,新世代プラットフォーム」と位置付けており,エンドプレイヤーが新しいハードウェアに投資することなく,テクノロジーの向上とデータセンターの進化に合わせて進化させることができるとしている。
これは,これまでのテレビゲーム業界の全ビジネスモデルに反している。これまでのアップグレードは,5年ごとに次世代のマシンに買い替えるか,少ししゃれたスマートフォンにアップグレードするか,機能アップのためにPCの高価なパーツを交換するかにかかっていたのだ。
Harrison氏は,これはGoogleが業界を軽蔑した動きではなく,むしろ同社の将来像を実現するためのものであると明確にしている。
「私たちは過去から逃げ出したり,業界の歴史から距離を置こうとしているのではありません。私の人生と絡み合ってきた豊かな歴史がなければ,今日ここに立つことはできなかったでしょう」と氏は語った。
「しかし,過去40年間のゲームでは,業界はデバイス中心でした。開発者として,私はデバイス用にビルドします。それはパッケージ中心でもありました。― 私はディスクかカセットテープかカートリッジでゲームを出荷します。もしくは,最近私はパッケージをダウンロードすることが増えていますが。しかし,それでもまだパッケージの精神的モデルを引きずっています。昨日の午前10時の時点で,我々はちょうどそのガラスの天井を突破し,開発者に言いました。『インターネットはあなたの店であり,ネットワークとデータセンターはあなたのプラットフォームです』と」
これが業界の未来であり,どのデバイスで遊ぶか無関係になるなら,それはゲーム機の時代が終わりに近づいていることを意味するのだろうか?
「それはゲーム機会社の問題です」とHarrison氏は語る。「それは我々の仕事ではありません。当社の事業は,データセンターがあなたのプラットフォームとなるストリーミングプラットフォームです。これは我々だけの視点ではありません。ストリーミングを未来と見なす人もいます - それは,あらゆる画面を民主化し,ゲームを遊ぶ方法が画面に依存しなくなることを意味します」
「私が言ったように,(業界は)一夜にして変わったりはしないでしょう。すべてのゲーマーを,今日愛するプラットフォームから,明日我々のプラットフォームに移行させようとは考えていませんが,これはゲームにとって重要な方向転換になると考えています」
そのコンセプトは確かに有望であり,その技術は印象的だが,どれくらい利用しやすいかについては懸念がある。Googleは無数のデバイスを介して20億人以上の人々にアクセスすることができるかもしれない。今年末にローンチしたとして,はたしてそのうち何人が,Stadiaを満足に駆動できるくらいの速度のインターネットに接続しているのだろうか?
「2018年の晩秋に行ったProject Streamテストでは,1080p,60fpsを得るためにゲーマーに要求した推奨帯域幅は25Mbpsでした」と氏は語る。「実際には,私たちはそれよりはるかに少ない基準を使用しました ― 20Mbps程度です。今年のローンチに向けて,我々はストリーマ,コーデック,ハードウェアおよびソフトウェアサービスを大幅に改善しました。すなわち,約30Mbpsで4K 60fpsに達することができます。30Mbpsというのは,人口の大部分を除外するようなものではありません。そのようなパフォーマンスであれば,我々は世界中のかなりの部分に到達できると考えています。ギガバイトのダウンストリームではないのです」
「(インターネットサービスプロバイダは)歴史的に消費者の需要に適応するという実績を持っています」と氏は語る。「音楽のストリーミングが始まったとき,帯域幅の上限は上がりました。ビデオとテレビのストリーミングが始まったときも,帯域幅の上限は上がりました。我々はそれが続くことに期待しています」
「ISPは競争の激しい市場にあります。帯域幅を制限することのない5Gやほかのテクノロジーのサービスを検討している新規参入業者は常に存在します。ですから,私は,その懸念を完全に理解している一方で,現実はまったく違うものになると思っているのです」
おそらく今週の最大の疑問点は,ビジネスモデルとそれに関する情報の欠如だろう。サブスクリプションサービスの提案(おそらく最も明白な解決策)から個々のゲームライセンスにフルプライスを支払うものまで,さまざまな憶測がなされている。当然ながら,Harrison氏の口は堅い。
「我々がやろうとしていることに対してあらゆる点で熱意と興奮が寄せられていることは理解しています」と氏は語る。「GDCでの話を最初に開発者コミュニティに伝えて,我々のプラットフォームで開発者を触発し刺激を与えるというのは非常に意図的で計画的なことでした」
「ええ,我々はすでにビジネスモデルについて詳細に議論していますが,それは必然的にNDAの下で行われます。あなたにそれを話せる段階ではありません。プレイヤーには夏ごろに公開する予定ですが,現時点ではすでに話している内容以上のことを話すつもりはありません」
Stadia(および同様のサービス)がゲーム機に取って代わるという考えは,今週の基調講演をめぐるいくつかの奇妙な要素によってさらに促進されている。
「我々は我々のプラットフォーム上で誰でも歓迎します。我々は,あなたが思っているであろう人たちすべてと,そしてあなたが思いのよらないような人たちともじっくり会話をしました」
会場で聴衆がプレゼンテーションが始まるのを待っていたときに表示された,特定のタイトルを暗示したシンボルはビッグゲームの公開を予感させるものだった。あるコレクションでは,見慣れたマリオコインの輪郭をはっきりと示していた? 宝箱とその他ものはマリオプラットフォームをほのめかしている。一方で,Sony Worldwide Studiosのボス吉田修平氏が聴衆の中に発見されている。Googleは彼らのコンテンツをStadiaに持って来るようにプラットフォームホルダーに懇願しているだろうか?
Harrison氏は「我々は我々のプラットフォームに誰でも歓迎します」とだけ語ってくれた。「我々は,あなたが思っているであろう人たちすべてと,そしてあなたが思いのよらないような人たちともじっくり会話をしました」
公開前に,マリオのアイコンはGoogleの新しいサービスへの配管工の遠出をほのめかした ― そしてお馴染みのタイトルのヒントはこれだけではなかった。ワイルドウェストをテーマにしたコレクションでは,アイコンの列が,StadiaがRed Dead Redemption IIをサービスするかもしれないとの憶測を引き起こしたが,別のコレクション(ナイトビジョンゴーグル,犬,ブッシュと感嘆符)はMetal Gear Solid Vを,ファンタジー中心のスライドは膝の中の矢(Elder Scrolls)を示している。
このビデオゲームのキャッチフレーズの繰り返しに巻き込まれるなというのは無理な話だが,推測されていたタイトルが一つも現われなかったことで最終的に失望をもたらした。これについて質問をしたときHarrison氏は,深読みのしすぎはよくないと助言していた。
「始まるのを待つ間,みんなを楽しませるのは,ほんのちょっとした楽しみでした」と氏は語る。
それでは,基本的にGoogleは煽っていたのだろうか?
「意図的にではありません,いや」彼は笑う。「私が言ったように,あまり読み過ぎないでください。それは我々のゲーム業界へのラブレター,私たちが愛するジャンル,私たちが愛するゲームの種類として持っていたちょっとした楽しみです。何人かの人々が我々の基調講演に入るために7時半から並んでいたことを知っています ―これは素晴らしいことです。時間を割いてくれてありがとうございます。彼らが待っている間,我々はただ見るだけのものでも,何かを人々に与えたかったのです」
サンフランシスコのMoscone Centerのすぐそば,4th StreetとHoward Streetの角で,ゲーム機の歴史を探る小さな展示会が開かれている。
NES(ファミコン)から最初のPlayStation,Dreamcast,そしてPower Gloveまで,業界の歴史の中でも影響力のあったデバイスのいくつかを紹介している。昨日まで最後のディスプレイケースは空で,「Coming Soon」のプレースホルダーカードが付いていた。Googleが今週新しいゲーム機を発表しようとしていることを示唆したのだ。
しかし,昨日分かったように(関連英文記事),Stadiaはゲーム機ではなかった。それは単体のデバイスでもなく,クラウド駆動型ストリーミングサービスだった。プレイヤーはさまざまなタイトルを楽しめるのだが,スマートフォンで遊んでいたゲームの続きをタブレットで,その続きをテレビで,さらにまたスマートフォンでと,プレイヤーに合わせて飛び回れるというのだ。
「私たちは家庭用ゲーム機をリリースしません。今後もしませんし,リリースすることは絶対にありません」と彼はGamesIndustry.bizに語った。
そのような厳格なスタンスは理解できる ―それはグーグルがStadiaで達成しようとしていることへの反論だからだ。同社はこれを「次世代プラットフォームではなく,新世代プラットフォーム」と位置付けており,エンドプレイヤーが新しいハードウェアに投資することなく,テクノロジーの向上とデータセンターの進化に合わせて進化させることができるとしている。
これは,これまでのテレビゲーム業界の全ビジネスモデルに反している。これまでのアップグレードは,5年ごとに次世代のマシンに買い替えるか,少ししゃれたスマートフォンにアップグレードするか,機能アップのためにPCの高価なパーツを交換するかにかかっていたのだ。
Harrison氏は,これはGoogleが業界を軽蔑した動きではなく,むしろ同社の将来像を実現するためのものであると明確にしている。
「私たちは過去から逃げ出したり,業界の歴史から距離を置こうとしているのではありません。私の人生と絡み合ってきた豊かな歴史がなければ,今日ここに立つことはできなかったでしょう」と氏は語った。
「しかし,過去40年間のゲームでは,業界はデバイス中心でした。開発者として,私はデバイス用にビルドします。それはパッケージ中心でもありました。― 私はディスクかカセットテープかカートリッジでゲームを出荷します。もしくは,最近私はパッケージをダウンロードすることが増えていますが。しかし,それでもまだパッケージの精神的モデルを引きずっています。昨日の午前10時の時点で,我々はちょうどそのガラスの天井を突破し,開発者に言いました。『インターネットはあなたの店であり,ネットワークとデータセンターはあなたのプラットフォームです』と」
「全世界が一夜にして新モデルに移行することはありません」
「それは業界にとって本当に刺激的な瞬間だと思います。全世界がその新しいモデルに一晩で移行することはありません。我々が約束するあらゆる機能を具体化するには時間がかかるでしょう。しかし,これは重要です。これは避けられないものであり,業界が進むしかない方向性だと私は信じています」これが業界の未来であり,どのデバイスで遊ぶか無関係になるなら,それはゲーム機の時代が終わりに近づいていることを意味するのだろうか?
「それはゲーム機会社の問題です」とHarrison氏は語る。「それは我々の仕事ではありません。当社の事業は,データセンターがあなたのプラットフォームとなるストリーミングプラットフォームです。これは我々だけの視点ではありません。ストリーミングを未来と見なす人もいます - それは,あらゆる画面を民主化し,ゲームを遊ぶ方法が画面に依存しなくなることを意味します」
「私が言ったように,(業界は)一夜にして変わったりはしないでしょう。すべてのゲーマーを,今日愛するプラットフォームから,明日我々のプラットフォームに移行させようとは考えていませんが,これはゲームにとって重要な方向転換になると考えています」
そのコンセプトは確かに有望であり,その技術は印象的だが,どれくらい利用しやすいかについては懸念がある。Googleは無数のデバイスを介して20億人以上の人々にアクセスすることができるかもしれない。今年末にローンチしたとして,はたしてそのうち何人が,Stadiaを満足に駆動できるくらいの速度のインターネットに接続しているのだろうか?
「2018年の晩秋に行ったProject Streamテストでは,1080p,60fpsを得るためにゲーマーに要求した推奨帯域幅は25Mbpsでした」と氏は語る。「実際には,私たちはそれよりはるかに少ない基準を使用しました ― 20Mbps程度です。今年のローンチに向けて,我々はストリーマ,コーデック,ハードウェアおよびソフトウェアサービスを大幅に改善しました。すなわち,約30Mbpsで4K 60fpsに達することができます。30Mbpsというのは,人口の大部分を除外するようなものではありません。そのようなパフォーマンスであれば,我々は世界中のかなりの部分に到達できると考えています。ギガバイトのダウンストリームではないのです」
「これは重要です。これは避けられないものであり,業界が進むしかない方向性だと私は信じています」
それでも今週のGDCに参加した者の多くは,帯域幅の上限で,AssassinのCreed OdysseyやDoom Eternalに夢中になれるのか,それともStadiaを使用するとデータを食い込むだけなのかを議論している。「(インターネットサービスプロバイダは)歴史的に消費者の需要に適応するという実績を持っています」と氏は語る。「音楽のストリーミングが始まったとき,帯域幅の上限は上がりました。ビデオとテレビのストリーミングが始まったときも,帯域幅の上限は上がりました。我々はそれが続くことに期待しています」
「ISPは競争の激しい市場にあります。帯域幅を制限することのない5Gやほかのテクノロジーのサービスを検討している新規参入業者は常に存在します。ですから,私は,その懸念を完全に理解している一方で,現実はまったく違うものになると思っているのです」
おそらく今週の最大の疑問点は,ビジネスモデルとそれに関する情報の欠如だろう。サブスクリプションサービスの提案(おそらく最も明白な解決策)から個々のゲームライセンスにフルプライスを支払うものまで,さまざまな憶測がなされている。当然ながら,Harrison氏の口は堅い。
「我々がやろうとしていることに対してあらゆる点で熱意と興奮が寄せられていることは理解しています」と氏は語る。「GDCでの話を最初に開発者コミュニティに伝えて,我々のプラットフォームで開発者を触発し刺激を与えるというのは非常に意図的で計画的なことでした」
「ええ,我々はすでにビジネスモデルについて詳細に議論していますが,それは必然的にNDAの下で行われます。あなたにそれを話せる段階ではありません。プレイヤーには夏ごろに公開する予定ですが,現時点ではすでに話している内容以上のことを話すつもりはありません」
Stadia(および同様のサービス)がゲーム機に取って代わるという考えは,今週の基調講演をめぐるいくつかの奇妙な要素によってさらに促進されている。
「我々は我々のプラットフォーム上で誰でも歓迎します。我々は,あなたが思っているであろう人たちすべてと,そしてあなたが思いのよらないような人たちともじっくり会話をしました」
会場で聴衆がプレゼンテーションが始まるのを待っていたときに表示された,特定のタイトルを暗示したシンボルはビッグゲームの公開を予感させるものだった。あるコレクションでは,見慣れたマリオコインの輪郭をはっきりと示していた? 宝箱とその他ものはマリオプラットフォームをほのめかしている。一方で,Sony Worldwide Studiosのボス吉田修平氏が聴衆の中に発見されている。Googleは彼らのコンテンツをStadiaに持って来るようにプラットフォームホルダーに懇願しているだろうか?
Harrison氏は「我々は我々のプラットフォームに誰でも歓迎します」とだけ語ってくれた。「我々は,あなたが思っているであろう人たちすべてと,そしてあなたが思いのよらないような人たちともじっくり会話をしました」
公開前に,マリオのアイコンはGoogleの新しいサービスへの配管工の遠出をほのめかした ― そしてお馴染みのタイトルのヒントはこれだけではなかった。ワイルドウェストをテーマにしたコレクションでは,アイコンの列が,StadiaがRed Dead Redemption IIをサービスするかもしれないとの憶測を引き起こしたが,別のコレクション(ナイトビジョンゴーグル,犬,ブッシュと感嘆符)はMetal Gear Solid Vを,ファンタジー中心のスライドは膝の中の矢(Elder Scrolls)を示している。
このビデオゲームのキャッチフレーズの繰り返しに巻き込まれるなというのは無理な話だが,推測されていたタイトルが一つも現われなかったことで最終的に失望をもたらした。これについて質問をしたときHarrison氏は,深読みのしすぎはよくないと助言していた。
「始まるのを待つ間,みんなを楽しませるのは,ほんのちょっとした楽しみでした」と氏は語る。
それでは,基本的にGoogleは煽っていたのだろうか?
「意図的にではありません,いや」彼は笑う。「私が言ったように,あまり読み過ぎないでください。それは我々のゲーム業界へのラブレター,私たちが愛するジャンル,私たちが愛するゲームの種類として持っていたちょっとした楽しみです。何人かの人々が我々の基調講演に入るために7時半から並んでいたことを知っています ―これは素晴らしいことです。時間を割いてくれてありがとうございます。彼らが待っている間,我々はただ見るだけのものでも,何かを人々に与えたかったのです」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)