目が命:ビリーバブルなデジタルヒューマンの創造
Cubic Motion CTOのSteve Caulkin氏が,キャラクターに命を与えるアニメーションの重要な側面について説明する。
まったくのところ,4Kの領域のビデオゲームでは,ビリーバブルなキャラクターを作成することはこれまで以上に重要になる。世界やストーリーにプレイヤーにより没頭させる必要があるのだ。
AAAゲームでさえも,キャラクターについてはますます厳しく見られるようになっている。― 標準的なゲーマーの期待がいかに高いものかを理解するには,2017年のMass Effect Andromedaが浴びた嘲笑を思い起こせばいい。
しかし,おそらく「標準的な」は正しい言葉ではない。とくにインディーズの,数え切れないほどの低予算プロジェクトは,BioWareほどのリソースなしでも,プレイヤーとデジタルキャラクターの間に感情的なつながりを築くことができると証明している。代わりに,それはビリーバビリティ(信憑性)に帰着する ― しかし,デジタルヒューマンを信憑性のあるものにするものは何だろうか?
アニメーションのスペシャリスト,Cubic MotionのCTO,Steve Caulkin氏は,次のように述べている。「キャラクターがフォトリアルであるかスタイライズ(※アニメ調などのデフォルメ)されているかは問題ではありません。アニメーションはきれいで一貫性があり,正しい感情的な注意を引く必要があります」
人間のインタラクションには,キャラクターのデジタルな演技全体が左右される二つの重要な要素がある。目と唇だ。これらを間違えるか矛盾を生じさせると,すぐにプレイヤーを体験から追い出してしまう。しかし,これらを正しくすることは難しい問題だ。
「多くの微妙な感情が目を通して伝えられます。視線の方向や焦点がキャラクターの注意がどこに向いているか,そして微妙な目の開き具合が感情をほのめかすのです」とCaulkin氏は語る。
「唇はキャラクターのスピーチと完全に一致して見える必要があり,すべての拍子がヒットしてサウンドと完全に同期する必要があります。顔や体のほかの部分を無視することはできません。目の動きは頭の動きと同期している必要があり,すべてが首尾一貫している必要があります」
Caulkin氏はまた,キャラクターのアニメーションを不快にしたり信じられないものにしたりするいくつかのことについて警告している。これは明白なもの ― アニメーションの間の急激な不連続― から表情のひどい実装などの範囲にわたりますが,気を悪くさせるもっと微妙な行動というものもある。
CTOは続けて,あなたのデジタルヒューマンが非人道的なことができるかどうかは関係ないと語っている。プレイヤーはSpider-Manの非常に柔軟なウェブスリングによるアクロバットからKratosの怪力まですべてを受け入れている。なぜなら「人々は誇張された要素を使って文脈の中でそれらを受け入れている」からだ。キャラクターに対する目が厳しくなるのは,主にストーリーと個人的瞬間によるものだ。
とはいえ,戦闘周りのアニメーションは,それらが繰り返し行われるようになると不快になることがある。最もリアルな剣の振りでも,完全に数秒ごとに実行されれば,仮想的になる前の行動をプレイヤーに思い出させるだろう。Caulkin氏によると,鍵となるのは多様性だ。
「これに対処するための最も簡単な方法は,繰り返しを避けるために,より多様なバリエーションから引き出すことです」と氏は語る。「それぞれの特定の状況でのバリエーションと制約の範囲から,滑らかなアニメーションを生成するための,より洗練されたアプローチは,物理的および統計的モデルを利用することです」重力や外力などの物理的効果をアニメーションに追加すると,実世界をよりよく反映し,定義済みシーケンスにバリエーションを追加することができます」
より多くのプレイヤーが4K家庭用ゲーム機にアップグレードするにつれて,ビリーバブルなキャラクターへの期待は高まる可能性がある。Caulkin氏は,よりリアルなレンダリングとより詳細なアセットがこの飛躍の中心になると予想しているが,微妙な細部がすでにアニメーションの方向性を示している。
「私たちはすでに,皮膚を通した光の透過,目の中の光の屈折,そしてリアルタイムでのレイトレーシングさえも視野に入れています」と氏は語る。「機械学習技術は,物理シミュレーションをリアルタイムで適用し,さらなるレベルのリアリズムを追加する方法を学ぶ可能性があります」
氏は続けて 「4Kゲームの視覚的な品質はアニメーションに,よりVFXのようなアプローチを要求します。ゲームの難題は,これを映画よりも大規模に,すべての追加のプロシージャルおよびインタラクティブな要素を含めて行うことです」
「これを効果的に行うためには,アニメーションは,リアルタイムの統合により,バーチャルプロダクション(映画撮影中にスクリーン上に現れる擬似環境を用いたモーションキャプチャ)に向かってもっと動く必要があるでしょう。これはアニメーターに,コンテキストでの作品の最終品質をよりよく視覚化することを可能にするでしょう。アニメーション技術は,パフォーマンスキャプチャからモーショントラッキング,ソルビング,レンダリングまで,全面的に革新する必要があります」
しかし,これは必ずしも,説得力のあるデジタルヒューマンを作成するときにモーションキャプチャが必須であるという意味ではない。Caulkin氏は,「ビリーバブルなアニメーションは,多くの事例への参照とスキルを使って行うことができる」と認めているが,「一貫してスケーラブルなコストで制作するのは非常に難しい」と警告している。
「大規模なプロジェクトでは,モーションキャプチャはアニメーションを構築するための一貫した基盤を提供し,信頼性を維持することをはるかに容易にします。それは実際の演技に結びついているからです」と彼は続けます。「顔の形のボリュームの保存やしわのような細部の外観など,手では達成するのが非常に難しいいくつかの効果があります。この振る舞いをプロシージャルにモデル化してシミュレートし,これらの制約をキャラクターアセットに組み込んだほうがはるかに優れています」
モーションキャプチャへの見通しは難しいものになるかもしれない。とくにAAA予算の贅沢ができない小規模のスタジオでは。Caulkin氏はそういった開発者もHellblade: Senua's SacrificeのデベロッパNinja Theoryが実証したような技術を利用することは可能であると述べている。
「社内の取り組みを集中させる部分と外部の専門知識を取り入れる部分を慎重に決定することで,比較的小規模なチームでも最高のデジタルパフォーマンスの一つを生み出すことができました」とCaulkin氏は語る。「高品質スキャン,パフォーマンスキャプチャ,アニメーションの専門知識などへの投資は避けられませんが,これらのコンポーネントの多くはよりアクセスしやすく手頃な価格になっています」
まったくのところ,4Kの領域のビデオゲームでは,ビリーバブルなキャラクターを作成することはこれまで以上に重要になる。世界やストーリーにプレイヤーにより没頭させる必要があるのだ。
AAAゲームでさえも,キャラクターについてはますます厳しく見られるようになっている。― 標準的なゲーマーの期待がいかに高いものかを理解するには,2017年のMass Effect Andromedaが浴びた嘲笑を思い起こせばいい。
しかし,おそらく「標準的な」は正しい言葉ではない。とくにインディーズの,数え切れないほどの低予算プロジェクトは,BioWareほどのリソースなしでも,プレイヤーとデジタルキャラクターの間に感情的なつながりを築くことができると証明している。代わりに,それはビリーバビリティ(信憑性)に帰着する ― しかし,デジタルヒューマンを信憑性のあるものにするものは何だろうか?
人間のインタラクションには,キャラクターのデジタルな演技全体が左右される二つの重要な要素がある。目と唇だ。これらを間違えるか矛盾を生じさせると,すぐにプレイヤーを体験から追い出してしまう。しかし,これらを正しくすることは難しい問題だ。
「多くの微妙な感情が目を通して伝えられます。視線の方向や焦点がキャラクターの注意がどこに向いているか,そして微妙な目の開き具合が感情をほのめかすのです」とCaulkin氏は語る。
「唇はキャラクターのスピーチと完全に一致して見える必要があり,すべての拍子がヒットしてサウンドと完全に同期する必要があります。顔や体のほかの部分を無視することはできません。目の動きは頭の動きと同期している必要があり,すべてが首尾一貫している必要があります」
Caulkin氏はまた,キャラクターのアニメーションを不快にしたり信じられないものにしたりするいくつかのことについて警告している。これは明白なもの ― アニメーションの間の急激な不連続― から表情のひどい実装などの範囲にわたりますが,気を悪くさせるもっと微妙な行動というものもある。
「アイラインの非常に小さなエラーは,キャラクターのアニメーションやレンダリングの程度にかかわらず,リアリズムに大きな悪影響を及ぼします」
「キャラクターが異なる感情状態とアイドリング状態の間をリアルに移行しないのであれば,それは不快になるでしょう」と氏は語る。「アイラインの非常に小さなエラーとキャラクターの焦点は,キャラクターのアニメーションとレンダリングの程度にかかわらず,リアリズムに大きな悪影響を与える可能性があります」CTOは続けて,あなたのデジタルヒューマンが非人道的なことができるかどうかは関係ないと語っている。プレイヤーはSpider-Manの非常に柔軟なウェブスリングによるアクロバットからKratosの怪力まですべてを受け入れている。なぜなら「人々は誇張された要素を使って文脈の中でそれらを受け入れている」からだ。キャラクターに対する目が厳しくなるのは,主にストーリーと個人的瞬間によるものだ。
とはいえ,戦闘周りのアニメーションは,それらが繰り返し行われるようになると不快になることがある。最もリアルな剣の振りでも,完全に数秒ごとに実行されれば,仮想的になる前の行動をプレイヤーに思い出させるだろう。Caulkin氏によると,鍵となるのは多様性だ。
「これに対処するための最も簡単な方法は,繰り返しを避けるために,より多様なバリエーションから引き出すことです」と氏は語る。「それぞれの特定の状況でのバリエーションと制約の範囲から,滑らかなアニメーションを生成するための,より洗練されたアプローチは,物理的および統計的モデルを利用することです」重力や外力などの物理的効果をアニメーションに追加すると,実世界をよりよく反映し,定義済みシーケンスにバリエーションを追加することができます」
より多くのプレイヤーが4K家庭用ゲーム機にアップグレードするにつれて,ビリーバブルなキャラクターへの期待は高まる可能性がある。Caulkin氏は,よりリアルなレンダリングとより詳細なアセットがこの飛躍の中心になると予想しているが,微妙な細部がすでにアニメーションの方向性を示している。
「私たちはすでに,皮膚を通した光の透過,目の中の光の屈折,そしてリアルタイムでのレイトレーシングさえも視野に入れています」と氏は語る。「機械学習技術は,物理シミュレーションをリアルタイムで適用し,さらなるレベルのリアリズムを追加する方法を学ぶ可能性があります」
氏は続けて 「4Kゲームの視覚的な品質はアニメーションに,よりVFXのようなアプローチを要求します。ゲームの難題は,これを映画よりも大規模に,すべての追加のプロシージャルおよびインタラクティブな要素を含めて行うことです」
「これを効果的に行うためには,アニメーションは,リアルタイムの統合により,バーチャルプロダクション(映画撮影中にスクリーン上に現れる擬似環境を用いたモーションキャプチャ)に向かってもっと動く必要があるでしょう。これはアニメーターに,コンテキストでの作品の最終品質をよりよく視覚化することを可能にするでしょう。アニメーション技術は,パフォーマンスキャプチャからモーショントラッキング,ソルビング,レンダリングまで,全面的に革新する必要があります」
しかし,これは必ずしも,説得力のあるデジタルヒューマンを作成するときにモーションキャプチャが必須であるという意味ではない。Caulkin氏は,「ビリーバブルなアニメーションは,多くの事例への参照とスキルを使って行うことができる」と認めているが,「一貫してスケーラブルなコストで制作するのは非常に難しい」と警告している。
「大規模なプロジェクトでは,モーションキャプチャはアニメーションを構築するための一貫した基盤を提供し,信頼性を維持することをはるかに容易にします。それは実際の演技に結びついているからです」と彼は続けます。「顔の形のボリュームの保存やしわのような細部の外観など,手では達成するのが非常に難しいいくつかの効果があります。この振る舞いをプロシージャルにモデル化してシミュレートし,これらの制約をキャラクターアセットに組み込んだほうがはるかに優れています」
モーションキャプチャへの見通しは難しいものになるかもしれない。とくにAAA予算の贅沢ができない小規模のスタジオでは。Caulkin氏はそういった開発者もHellblade: Senua's SacrificeのデベロッパNinja Theoryが実証したような技術を利用することは可能であると述べている。
「社内の取り組みを集中させる部分と外部の専門知識を取り入れる部分を慎重に決定することで,比較的小規模なチームでも最高のデジタルパフォーマンスの一つを生み出すことができました」とCaulkin氏は語る。「高品質スキャン,パフォーマンスキャプチャ,アニメーションの専門知識などへの投資は避けられませんが,これらのコンポーネントの多くはよりアクセスしやすく手頃な価格になっています」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)