CEDEC 2019,公募セッションでの分野定義発表
2019年1月25日,コンピュータエンターテイメント協会は,9月4日からパシフィコ横浜で開催予定の「CEDEC 2019」のセッション公募での分野定義と求めているトピックを公開した。
とくに強く求められているものを分野別にピックアップしたのが次のリストだ。関連する知見を持っている人はCEDECの講演者公募に応募してみよう。
●エンジニアリング分野
●プロダクション分野
●ビジュアルアーツ分野
●ビジネス&プロデュース分野
●サウンド分野
●ゲームデザイン分野
●アカデミック・基盤技術分野
とくに強く求められているものを分野別にピックアップしたのが次のリストだ。関連する知見を持っている人はCEDECの講演者公募に応募してみよう。
●エンジニアリング分野
- コンピュータエンターテインメントにおける機械学習の研究や活用事例
- プラットフォームならではの技術や実例(コンソール、スマートフォン、WEBなど)
- スケーラビリティのあるクロスプラットフォームを実現する技術
- 不正行為の探知と、デジタルコンテンツ・サービスを不正行為から保護する技術(DRM、暗号化、チート対策など)
- 汎用ゲームエンジンにおける低レイヤの最適化や独自実装の活用
●プロダクション分野
- 機械学習やプロシージャル技術等による効率的なコンテンツ・アセット製作
- 大規模開発におけるプロトタイピングの手法や工程の事例 プロセスマネジメントの自動化手法
- 強化学習等のAIによるソフトウェアテストの事例
- 社内における効果的な情報共有・コミュニケーション
- 心理的安全性を高める働きかけ
- 組織や社内の文化や環境を変えたことによる改善事例
●ビジュアルアーツ分野
- キャプチャーによるモデリング
- AIを活用したアニメーション
- 様々な入力機器によるモーションキャプチャシステム
- コンセプトアート
- アニメーション(プロシージャル)
- モデリング(プロシージャル)
- テクスチャリング(プロシージャル)
- 地形生成・レベルデザイン(プロシージャル)
- 開発環境構築(テクニカルアート)
- テクニカルアーティストの教育
- パイプライン導入の定量評価事例
- モバイル、ソーシャルゲームアセット開発手法
●ビジネス&プロデュース分野
- リアル・イベント及びファンコミュニティ醸成の事例紹介
- 日本発の海外市場におけるビジネス事例紹介
- eスポーツ等、賞金制コンピュータエンターテインメント関連の事例紹介
- コンピュータエンターテインメントにおけるマーケティング関連の事例紹介
- 業界内における働き方の多様化の事例紹介・提案
- バーチャルユーチューバーや3Dアバタービジネスの事例紹介・提案
- クロスプラットフォーム、クロスプレイゲームビジネスの事例紹介・提案
●サウンド分野
- インタラクティブミュージック演出および動的生成・合成について
- 空間音響を取り入れた音の伝搬や残響表現手法について
- VR/AR/MRなど新しいデバイスに対応したサウンドデザイン・立体音響効果の事例や研究成果
- 音響効果・開発ツール・オーサリング環境の新概念提案や挑戦事例
- モバイルや携帯ゲーム機向けオーディオのノウハウ
●ゲームデザイン分野
- ナラティブを意識したゲームデザイン
- 機械学習を取り入れたメカニクスデザイン
- eスポーツイベントとゲームデザインの関係
- インディーゲームで成功したゲームデザイン
●アカデミック・基盤技術分野
- エンターテインメントに利用可能なインタラクション技術
- 聴覚・触覚・嗅覚・味覚などを活用したインタラクション
- バーチャルキャラクター・アバタを活用するためのインタラクション技術
- 生体情報(指紋,網膜,心拍数,皮膚伝導,脳波,視線など)を活用したシステム
- 最先端の情報表示技術(ディスプレイ,HMD,プロジェクションシステムなど)
- ホログラムや液体、空間へのプロジェクション技術の最新動向
- ヘッドマウントディスプレイの最新技術や特性を利用した研究例
- VR/AR/MRのための技術や知見
- 人間の動作や感情を取得するセンシング技術
- エンターテインメントの評価手法・評価技術・評価分析事例
- 認知科学、行動心理学などを駆使したエンターテインメントコンテンツと人の関係