Unity,FPSサンプルゲームを開発中であることを明かす
エンジニアリング部門VPであるBrett Bibby氏は,これが「特定のタイプのゲームを作る最高の方法」を示すもにになるだろうと語った。
最も人気のゲームエンジンのひとつとアセットストアを長年開発・サポートしてきたUnityはついに自身でゲーム開発に乗り出した。昨晩のUnite LAで同社の「FPSサンプルゲーム」のリリースが発表されたのだ。これはフルバージョンかつ無料で,デベロッパの「開始点」となり,Unity自信にとっても自社のプラットフォームへの洞察を深めることを目的としたものとなるという。
プロジェクトはUnite LAでの発表が終わり次第,Unityデベロッパに無償で公開される。これは完全にプレイアブルな全機能入りゲームであると同時に,Unityユーザーが自分たちのために分解や構築が可能なコードとアセットを備えた開発拠点ともなるものだ。
Unity Technologiesのエンジニアリング部門VPのBrett Bibby氏によると,UnityのFPSサンプルのひとつの目標は,同エンジンでFPSゲームに取り組む人に足場となる部分を与えることで開発のスピードアップをもたらすことにあるという。
「Unityはプロジェクトへのアプローチ法がたくさんあるフレキシブルなプラットフォームです」と氏は語る。「我々のゴールは,製品品質の開始点を提供することです。これは特定のタイプのゲームを作る最高の方法を示すものとなります」
もうひとつのゴールは,Unityに自社のプラットフォームの弱点に関する洞察を与えることにある。― エンジン制作者が気づいていないかもしれないが,デベロッパが苦労しているような部分に対するものである。
「内部開発者を使って製品コンテンツを作ることは,ユーザーから得られるフィードバックと並んで有用な情報となります」とBibby氏は語る。「その結果として,我々はコンテンツ制作に関わる非常に多くの欠点を解決していますプロジェクトが大きく複雑になるほど,保守の巣ケーラビ利ティは鍵となってきます。我々はUnityが最も大きなプロジェクトに対応できることを確認するため懸命に取り組んできました」
FPSサンプルゲームが本日全機能入りでリリースされたとしても,同様なプロジェクトの終わりでないのと同様に,これが開発の終わりではない。Bibby氏は,UnityはこのプロジェクトとUnity自体の改良をフィードバックをもとに行い,デベロッパコミュニティとコミュニケートし続け,そして将来的にはほかのジャンルでも同様なサンプルを作っていくという。氏によると,FPSジャンルは,一般的に必要とされるゲーム機能の概観をUnityユーザーに示すのにちょうどよい題材だったようだ。
Bibby氏は,これれがデベロッパのためのツールであり,Unity自体にとってのツールでもあることを慎重に強調していた。 ―Unityはゲームを販売したり,顧客と競合するつもりはない。そして同社がすべてのツールを自由に使ったとしても,実際に機能するゲームを開発すること(そしてずっと開発し続けること)は,考慮に値するリソースをもたらすだろう。Bibby氏はUnityのためになる多くのものがあると語る。
「これは我々のユーザーが直面している最も重要な問題にフォーカスするものであり,改善が最も望まれる分野の判別に役立ちます」とBibby氏は語る。「もうひとつの利点は,ユーザーに,マニュアルを読むだけではない,Unityの機能について学ぶ方法を提供することにあります。なかにはツールやアイデアがFPSジャンルに特定されるものではないことに気がつき,自身のプロジェクトで展開・活用できるでしょう。あるいは単に特定の機能に対する理解を再確認するために使う人もいるでしょう」
「つまり,常にアップデートされつつ新機能のテストで使われていたような現実的な視野で作られたプロジェクトを持つことは,とても有用なのです。これはパフォーマンスのプロファインリングと,ワークフローのテスト,ゲームコードで使ったときに新しいAPIがどんな感じかを検証するときにも使えます。また,これはエンジンのQAで「水平的」視点を提供するものでもあります。なぜなら,あなたはユニットテストのすべてのカバーすることはできないからです。我々がよく知っているゲームプロジェクトで新しいUnityのリリースを十分に試してみることは,リリース前にもんだを特定するよい手法となります」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)
最も人気のゲームエンジンのひとつとアセットストアを長年開発・サポートしてきたUnityはついに自身でゲーム開発に乗り出した。昨晩のUnite LAで同社の「FPSサンプルゲーム」のリリースが発表されたのだ。これはフルバージョンかつ無料で,デベロッパの「開始点」となり,Unity自信にとっても自社のプラットフォームへの洞察を深めることを目的としたものとなるという。
プロジェクトはUnite LAでの発表が終わり次第,Unityデベロッパに無償で公開される。これは完全にプレイアブルな全機能入りゲームであると同時に,Unityユーザーが自分たちのために分解や構築が可能なコードとアセットを備えた開発拠点ともなるものだ。
Unity Technologiesのエンジニアリング部門VPのBrett Bibby氏によると,UnityのFPSサンプルのひとつの目標は,同エンジンでFPSゲームに取り組む人に足場となる部分を与えることで開発のスピードアップをもたらすことにあるという。
「Unityはプロジェクトへのアプローチ法がたくさんあるフレキシブルなプラットフォームです」と氏は語る。「我々のゴールは,製品品質の開始点を提供することです。これは特定のタイプのゲームを作る最高の方法を示すものとなります」
もうひとつのゴールは,Unityに自社のプラットフォームの弱点に関する洞察を与えることにある。― エンジン制作者が気づいていないかもしれないが,デベロッパが苦労しているような部分に対するものである。
「内部開発者を使って製品コンテンツを作ることは,ユーザーから得られるフィードバックと並んで有用な情報となります」とBibby氏は語る。「その結果として,我々はコンテンツ制作に関わる非常に多くの欠点を解決していますプロジェクトが大きく複雑になるほど,保守の巣ケーラビ利ティは鍵となってきます。我々はUnityが最も大きなプロジェクトに対応できることを確認するため懸命に取り組んできました」
FPSサンプルゲームが本日全機能入りでリリースされたとしても,同様なプロジェクトの終わりでないのと同様に,これが開発の終わりではない。Bibby氏は,UnityはこのプロジェクトとUnity自体の改良をフィードバックをもとに行い,デベロッパコミュニティとコミュニケートし続け,そして将来的にはほかのジャンルでも同様なサンプルを作っていくという。氏によると,FPSジャンルは,一般的に必要とされるゲーム機能の概観をUnityユーザーに示すのにちょうどよい題材だったようだ。
Bibby氏は,これれがデベロッパのためのツールであり,Unity自体にとってのツールでもあることを慎重に強調していた。 ―Unityはゲームを販売したり,顧客と競合するつもりはない。そして同社がすべてのツールを自由に使ったとしても,実際に機能するゲームを開発すること(そしてずっと開発し続けること)は,考慮に値するリソースをもたらすだろう。Bibby氏はUnityのためになる多くのものがあると語る。
「これは我々のユーザーが直面している最も重要な問題にフォーカスするものであり,改善が最も望まれる分野の判別に役立ちます」とBibby氏は語る。「もうひとつの利点は,ユーザーに,マニュアルを読むだけではない,Unityの機能について学ぶ方法を提供することにあります。なかにはツールやアイデアがFPSジャンルに特定されるものではないことに気がつき,自身のプロジェクトで展開・活用できるでしょう。あるいは単に特定の機能に対する理解を再確認するために使う人もいるでしょう」
「つまり,常にアップデートされつつ新機能のテストで使われていたような現実的な視野で作られたプロジェクトを持つことは,とても有用なのです。これはパフォーマンスのプロファインリングと,ワークフローのテスト,ゲームコードで使ったときに新しいAPIがどんな感じかを検証するときにも使えます。また,これはエンジンのQAで「水平的」視点を提供するものでもあります。なぜなら,あなたはユニットテストのすべてのカバーすることはできないからです。我々がよく知っているゲームプロジェクトで新しいUnityのリリースを十分に試してみることは,リリース前にもんだを特定するよい手法となります」
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)