[CEDEC 2018]キャラクターそのものよりもキャラクターとの体験を作るCXデザイン入門

Luminous Productions Senior Game Designer Prasert "Sun" Prasertvithyakarn氏
 2018年8月22日から24日まで,パシフィコ横浜で開催されたゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC 2018」。その2日めにLuminous Productionsのパサートウィットヤーカーン・パサート氏(本人の要望で,以下サン氏)が,「FFXV」のキャラクターの作り方を通して,ゲームプレイヤーへキャラクターの魅力をどう伝えればいいかを学べるセッションが行われた。

 B級だろうが,AAA級だろうがすべてのゲームはキャラゲーであって,キャラクターそのものを大事にしなくてはダメ,ということを皮切りセッションは始まった。最初に,キャラクターの魅力を伝えるときに,キャラクターそのもののデザインも大事だが,キャラクターとの体験をデザインすることがより大事だという。
 サン氏はこのキャラクター体験をキャラクターエクスペリエンス(CX)と呼び,その体験をデザインすることで,「FFXV」のキャラクター作りを行ってきたという。

 具体的な事例に入る前に,まずは,ゲームにおいてキャラクターを作るということはどういうことかを,最後まで体験すれば誰でも同じ体験ができる映画やアニメ,マンガなど(リニア体験エンターテインメント)と,プレイヤーによって体験が変わるゲーム(ノンリニア体験エンターテインメント)においてのキャラクター作りを比較しながら解説をしてくれた。
 リニア体験エンターテインメントでは,設定に則って作られたキャラクターをストーリーに乗せることで,見ている側はその魅力を体験できる。対して,ノンリニア体験エンターテインメントでは,ストーリーだけでなくバトルやメニューなども含めて,さまざまな状況でキャラクターを体験できるため,リニア体験エンターテインメントのように設定を作りストーリーを見せるだけでは,CXが不十分となりかねないのだ。

キャラの作りからの違い
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 しかも,昨今のゲーム制作の現場では分業制が当たり前。それぞれのパートの責任者も,本来の作業のクオリティを上げることに注力するのが本分でもあるため,CXの配慮まで十分に行き届かない可能性があることをサン氏は指摘した。CXが不十分となると,ゲームプレイヤーが思い浮かべるキャラクター像がぼやけてしまい,キャラクターの魅力,ひいてはゲームそのものの魅力まで損なうことすらあるという。

ゲームプレイヤーへ伝えるキャラがぼやける
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 CXをうまく伝えることができれば,ゲームプレイヤーへ豊かなキャラクター体験を伝えられるとともに,ゲームそのものの魅力も高められるだけに,これらのリスクを考えたうえでゲームデザインをしていく必要があるという。これが,本セッションのキモであるCXデザイン思考である。

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 このCXデザイン思考,キャラクターの魅力をゲームプレイヤーからの逆アプローチで伝えるともいえる方法でゲームをデザインしていくとどうなるか。
 まず,体験ありきなので,初めにどういうキャラクターであるかを伝えるための要素がゲームに必要になるかを考える。次にそれらの要素を満たすために,カットシーン,バトル,フィールドなどにおいて,それぞれの体験をしっかり設計するという具合だ。ポイントは,すでにあるシステムにキャラクター体験を乗っけるのではなく,キャラクターの魅力を体験させるためにシステムを作ることまで考えるということだ。ここまでやることで,初めて制作者が作りたかったキャラクターが,ブレずにプレイヤーへ届けられるようになるという。

キャラ体験デザイン
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CXデザイン思考で「FFXV」のキャラクターを作る


 いよいよ「FFXV」でのキャラクター作成活用されたCXデザインの具体的に説明していく。ここでちょっと講演の流れと前後してしまうが,まずセッションの最後にまとめられた「FFXV」のキャラクター作りのためのプロセスとポイントのスライドをここで紹介する。

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 こちらが全体の流れとポイント。全体から個々を決めていくような流れになっている。CX思考でデザインされたゲームが,キャラクターの設定を作り,それをゲームにあてはめていくという流れと何が違うのか,,一つ一つ見ていくことにしよう。


●全体CXデザイン
 最初に手掛けるのは,制作するゲームにおいて,キャラクターがどういう役割を持つか,キャラクター体験はどう意味ををもたらすかを考えること。つまり,全体のCXをデザインしていくことから始めるのだ。

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 FFシリーズのキャラクター体験として外すことのできない「仲間」をコンセプトに,メインの仲間は男性のみ,途中合流の仲間がいないシリーズ初のキャラクターたちを,ゲームプレイヤーへどう体験させるのか。
 サン氏が導き出したのが,クラスの仲良しイケメングループ体験だ。まずは,分かりやすい表面的な友情を作り,「ホントのイケメンは,心もイケメンであるべきだと思います」(サン氏)という信念のもと,さらなる深みを見せられるように,仲間同士の信頼,犠牲,絆を設計していったという。

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こちらが,FFXVにおいて設定された開発当初から,終始一貫して守られていたコンセプトだ。「FFXV」に限らず,どうキャラクターを体験してほしいかとということを,ちゃんと細かく定義して明文化,それをきちんと守っていくことが大切だという
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●キャラクターの魅力をデザインする
 次のステップは,キャラクターそのものの魅力をデザインする作業だ。そもそもキャラクターの魅力とはなにか? 自分が作り上げたキャラクターを好きになってもらえる理由を説明できるか? とサン氏は問いかけつつ,現実の人間を引き合いに出して,キャラクターの魅力=設定ではないと説明。現実の人間は設定の塊であるが,みんなが魅力的であるかというと,決してそうではないからだ。
 さらに,よくあるキャラクターを説明する文章は設定であり,それはキャラクターの魅力ではないと語った。ただ,設定には魅力となるキーワードが必要なので,どうしたら魅力につながるキーワードを作り出せるかがキモとなる。ベテランのシナリオライターであれば,自然とキーワードを盛り込みつつキャラクターを作れるが,そういった経験とセンスがなければダメであるとそこで終わってしまう。そこで誰でも魅力を生み出せるように魅力を科学し,魅力そのものを作るための方法を教えてくれた。

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 まず,魅力あるキャラクターとは,関心・興味を持たせてくれるキャラクターのことと定義。よく言われる好きの反対は無関心のように,人は,どうでもいい相手には興味を抱かない。魅力的なキャラクターを作りたければ,キャラクターになんらかの感情を持ってもらうことが大事だという。引き出す感情は,好意でも,敵意でも,好奇心のいずれでもよく,そして,関心・興味を持ってもらえると,さらにキャラクターに対して欲が出て,もっと知りたい! もっと一緒に過ごしたい! 応援したい! といった具合に,人を引き付けるようになる。
 とにかく,どういう感情を抱いていいか分からないキャラクターにしてしまうのが,一番ダメ。なんでもいいので,感情を持ってもらうことが,キャラクターの魅力を作るための第一歩のようだ。

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 これらを踏まえながら,キャラクターの存在をしっかり設計していくのだが,設計のときに考えておきたいのが,すぐに分かる表面的な魅力と簡単には見えない本質的な魅力の二つ。必要な理由は時間軸の存在。出会った時に感じた感情を,時間とともに変化させられるようにするために,表面的な魅力と本質的な魅力が必要になってくるのだ。

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人間のキャラクターへの魅力の感じ方は,恋と愛の関係になぞらえると非常に分かりやすいとサン氏は説明する。最初に盛り上がり,すぐなくなるような感情である恋を表面的魅力,すぐには失われず,失ったとしても関係性を失わない愛を本質的な魅力にあてはめ,時間軸に沿ってゲーム内で体験させればいいという具合だ
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1:ステレオタイプ
 キャラクターを作り始めたときに,まずは,キャラクターの典型的なパターンであるステレオタイプから始めるべきだとサン氏は語る。ゲームプレイヤーに全部のキャラクターを理解してもらうための十分な時間が与えられるわけもないので,いちいち説明しなくても,見た瞬間に想像できるステレオタイプのキャラクターは有効である。
 印象は,実際のイメージと違っていても問題はなく,とにかくゲームプレイヤーの中でキャラクターに対する結論を出してもらい,なにかしら感情を持ってもらうことが重要なのだ。これは,ゲームプレイヤーがキャラクターと出会ったときに,短い時間でも何らかの感情を抱かせ,食いつかせるために有効なテクニックだという。

2:人間味/ギャップ
 次にステレオタイプのキャラクターにギャップを感じさせるような設定入れ,人間として見てもらえうようにしていかなくてはならない。ステレオタイプのキャラクターは,しょせん見た目の印象だけなので,そのままでは,ゲームプレイヤーにすぐ嘘っぽい人間とすぐに見破られてしまう。そこで,一緒に過ごしている間に人間味を感じられるような魅力を見せていくと,「思ったほど単純じゃない? このキャラクターのことをまだ理解してないかもしれない。面白いかもしれない」という具合に,さらにキャラクターへの興味を持ってもらえるようになるのだ。

3:葛藤/本心
 最後はゲームプレイヤーが長く付き合うことで,初めて見ることができる葛藤や本心だ。これは,ゲームプレイヤーがキャラクターを深く理解させるための,普段見せない心からの笑顔や涙,生きる目的といったものだ。時間をかけて付き合って初めて見せる感情。これを使って,ゲームプレイヤーにそのキャラクターを「理解した」と思わせられれば,キャラクターとの関係性が確立し,魅力あるキャラクターとして受け入れられるという。

ステレオタイプのキャラクターを作るこの手法は,サン氏がよく使っているテクニックだという
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「FFXV」のプロンプトのCXデザイン例。それぞれの段階でメインとなるキーワードとそれを補助するようなサブキーワードを設定。時間軸に沿ってキャラクターの魅力が伝わるようにしていくことがポイントのようだ
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CXの表現チャンネル


 キャラクターのキーワードの作成が終わったら,次にキャラクターの設定を体験として見せるようにすることを考える。大切なのは,ゲームの中で,体験させること。体験させないとただの設定・資料で終わってしまい,ゲームプレイヤーへは魅力が伝わらない。そこで,具体的にCXとしてどうゲームに落とし込んでいけばいいのかを考えていくことになる。

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●1:ストーリー/レベルで表現
 映像やカットシーンなどのリニアなシーンでCXを表現するのはもちろん,それ以外でできることはないか。ここで,サン氏は,CXを意識することで,レベル的な面白さは同じでも,キャラクターの魅力が見えるようにすることもできるので,CXを表現しようとしてレベルを設計すると,全然違うものができる可能性があるという。さらに可能だったらCXに貢献するために,レベルそのものを新しく作ることも必要だそうだ。

クエスト一つをとってみても,キャラクターの魅力を伝えるCXへ貢献する観点で作ることで,ゲーム体験として全然違ったモノになるという
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このプロンプトがカミングアウトするシーンも,別にシナリオの流れとしてあるのではなく,ここはCXに貢献したいために作ってもらったシーンだそうだ
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2:ゲームシステムを使って表現
 システムでCXを表現するとなると,バトルでのモーションや技,掛け声などが主な手段になるが,おススメなのはUIでCXを表現することだという。デザインの設計の仕方一つでCXへ貢献度も変わるので,ただのメニューでもなんとなくデザインすることは避けるべき。意図を持たせずになんとなくデザインすることは絶対に避けるべきとサン氏は強く語っていた。

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 とにかく,どうやったらゲーム内のシステムを使ってキャラクターの表現ができるのか,そしてむしろキャラクターの魅力を引き出す出すため,どういったシステムが可能かまでを考えることが,キャラクターを大事にすることにつながるのだ。

なんとなくデザインとCXを考慮したデザインの違いを見せるために,多数のキャラクターが登場するような格闘ゲームのシーンをたとえに説明。そういうデザインということだけで,なんのこだわりもなくただキャラクターを並べるだけでは,CXが失われただの情報になっている(左)が,「オーバーウォッチ」のようにキャラクターを前面に押し出すこと(右)で,その魅力を伝えられるという
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ゲーム性とCXを両立したシステムを作れないか,という想いで作られたのがイグニスの料理とプロンプトの写真システムだ。ともにゲーム性とキャラクターの魅力をちゃんと出せるシステムになっている。とくに写真システムがは,プロンプトの写真好きという魅力を表現するために作られたシステムなのだ
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3:AIで表現
 AIによってCXを表現するような行動をさせる。バトル中の行動でキャラクターの性格を表現させたり,キャラクターの魅力が見えてくるような動きをさせることが重要だ。これを怠ると,ただのそこに置かれた人形になってしまい,非常によくない。可能であれば,ゲームプレイヤーが起こす行動を想定して,たとえ1回だけの表現でも,きちんとリアクションしてくれるようにする。そうすることで,ゲームプレイヤーがキャラクターを本物っぽく感じられるという。
 「FFXV」では,待機中にもキャラクターの関係性を感じられるように,仲間同士が会話をしているような動きを入れたり,お互いに意識させながらグループを組んで行動したりさせているという。移動中の咳払いなどのような音も重要で,これがあるとないとで人間ぽさが受ける印象が変わるのだ。すべて直接的にゲーム性と関係のないことではあるが,ゲームの魅力を見せたいときには,こういった細かい表現までもが必要だという。

車の移動シーンでは,それぞれ会話してるような動きをしたり,クラディオが,ただの筋肉バカではないことを見せるために本を読み始めるような動作を入れて,キャラクターの魅力をちゃんと計算して引き出すようにしているという
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4:ゲームの外で表現
 アニメーションや映画など,ゲームの外でCXを表現することも意味のあることだという。やはりゲームの中で表現でできることには限界があり,キャラクターのさらなる魅力を伝えるため,ゲーム以外で表現することをぜひ考えてほしいとサン氏は語る。当然,さまざまな制約によりできることは限られるが,できないからやらないではなく,キャラクターを表現するために何ができるかを考えることが大事なのだ。

UIで例に出した「オーバーウォッチ」では,キャラクター紹介のアニメーションをYouTubeで提供している。映像の内容自体は,まったくゲームとは関係なく,複線になってもいないが,こういったことにコストをかけることでキャラクターを立てていくのは重要だという
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キーワードのフィーチャーとチャンネルのマッピング


 最後の作業は,キャラクターの魅力を引き出すためにこれまで作り上げてきた設定,システムをどう組み合わせるかを考えること。せっかく苦労して出したキーワードも,適切な場所で体験させないと意味がなく,表現チャンネルのどこで行うかをきちんとマッピング必要がある。
 こうすることで制作者が考えたいろいろなキャラクターの魅力が,さまざまな場所に分配されることになり,ゲームプレイヤーのもとへキャラクターの魅力を伝えるためのキーワードにたどり着くことが保証できるのだ。

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 そして,いろいろなチャンネルを担当しているそれぞれの開発チームを横断するCX担当を立てることも必要だという。もしも,専用の担当を立てられないのであれば,制作スタッフ各自がCXに貢献できる意識を持つだけでも効果があるという。
 しかし,これらのことをきちんと行うには,それなりの制作コストがのしかかってくる。そこでローコストにCX表現を行えるもはないか? ということで,サン氏が紹介したのは,ボイスの掛け合い。例えば,戦闘開始の掛け合いの場合,普通のときは戦闘に対して勢いのあるセリフが流れるが,CXに貢献するため,特定のキャラクターの組み合わせのときには,1回こっきりのような特別な掛け合いを入れることでも全然変わるという。声優のセリフ収録と少々の手間が必要だが,新たなシステムを生み出したり,レベルを作るよりは格段にコストは低いだろう。

特別な音声を流す組み合わせも,必ずしもすべてのキャラクターに対して必要ではなく,思いつく組み合わせに対してだけでかまわないという。要は,キャラクターの魅力を伝えるために必要なところだけにリソースを割けばいいということだ
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 そして,本セッションの最後にサン氏は,「ゲームキャラクターを魅力的にするのは誰の仕事? それはみんなの仕事です。CXデザインでキャラクターを大事にしましょう」という言葉とともに締めくくった。

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