CCP「バーチャルリアリティにはキラーアプリは必要ありません」

Eve ValkyrieのリードゲームデザイナーAndrew Whillans氏はVRマルチプレイヤーゲームでの低インストールベースの責任の取り方を共有した。

 バーチャルリアリティについての会話はしばしば,このテクノロジーのパワーを証明するような必携タイトルの待望論に向かいがちだ。しかし,CCPのスタッフはテクノロジーそれ自体がキラーアプリなのだと信じている。

 昨日(※2017年11月9日)ロンドンで開催されたDevelop:VRの参加者に向けて,Eve ValkyrieのリードゲームデザイナーだったAndrew Whillans氏は過去のゲームにおける歴史的瞬間について論じ,それらをバーチャルリアリティの勃興になぞらえた。

 「私が最もよく耳にするものの一つに『Call of DutyはいつVRになるのか?』というのがあります」と氏は語った。「我々は1年以上VRの旅を続けてきましたが,そのようなキラーアプリはいまだに待望されています。私は,実はそういうものは必要ないかもしれないと考えています」

 「マリオが(スーパーマリオ64で)3Dにジャンプしたとき,それは歴史的瞬間でした。これはまさにキラーアプリの定義にふさわしいものでしょう。象徴的なヒーローが新しいハードでなにができるのかという可能性を披露していたのです。

 「Xbox Liveは,その次の歴史的瞬間だったと主張したいですね。それは,マスマーケットと消費者に優しいオンラインゲームの夜明けでした。これはキラーアプリだったでしょうか? 私はそうは思いません。私が言いたいのは,これはRainbow SixやGhost Reconのように素晴らしいゲームでしたが,それ自体がプレイヤーになにができるかを披露するテクノロジーだったことです。それは未来のショウケースでした」

 「我々がいまVRでやっていることがそれであればと願っています。なぜなら,いまだにイベントをするたびに「おお!」という顔を見ることができるからです。これは信じられないほどパワフルなメディアですよ」

 Willans氏のコメントはどこか皮肉めいている。これはEve Valkyrieがキラーアプリの候補に挙げられていたからだけではなく,氏の話がCCPがVRでの開発から手を引いたというニュース ―イベント中にWillans氏はコメントできなかった― に続くものだからだ(関連英文記事)。

 彼の会話の端々でデベロッパに対する,ハイエンドVRヘッドセットのインストールベースが非常に小さいにもかかわらず,どうやって彼らがアクティブなコミュニティ ―もしくは,少なくともプレイヤーにそれがあると見えるもの― を作り上げたのかのアドバイスを与えていた。

 「プレイヤー数は少なく……部屋の中に象がいる感じでした」と氏は語る。「彼らはVRでの現実です。しかし,マルチプレイヤーゲームでユーザーベースの拡大や維持をするために役立つことがいくつかあります」

 「(AIに)重点的に投資しましょう。これはできるだけマルチプレイヤーゲームに近い雰囲気を出して,ゲーム性の柱を確保するためです。我々は100以上のAIのパーソナリティタイプを作成しました。そのすべてがゲーム内で実際のスキルレーティングを持っていたのです。我々は彼らをPvPに送り出し,彼らは別々のサーバー,別々のマッチングセッションに散っていきました。彼らは本物のプレイヤーとの戦闘でスキルの獲得や喪失をして,ほかのプレイヤーたちと同じように適合していったのです」

 氏は「どんなシングルプレイヤーコンテンツでもゲームの役に立ちます」と付け加え,非同期な試み,たとえばスキルベースのミッションやランキングは「対等な条件で戦っていないときですらプレイヤーに闘争心を与える」手法だと語った。

 氏はさらにCCPが,このような対戦のほうが遥かに面白いことを証明するため,実際にプレイヤーとAIの戦闘を増加させる「性能試験用」サーバーをアメリカとヨーロッパ間で統合していたことを明らかにした。

 「明らかに,これはレイテンシの問題でPvPには使えませんね」と氏は指摘した。

 氏はデベロッパにデータとプレイヤーの振る舞いを入念に追跡することを勧めていた。定期的にチームを集めてそれについて議論していたので,どの時点でプレイヤーが減ったのかやその理由を結論として引き出していたという。

 「コミュニティを補完する機能はあなたが望んでいるものではありません」と氏は語った。「我々はいくつかの機能を持っていますが,そのすべてが正しいわけではありません。もし私が今日から新しいプロジェクトを始めるなら,(別のやり方に)取り組むでしょう」

 「新規プレイヤーを魅了するような機能の優先順位を確認してください。コアとなるゲーム要素への道筋を繰り返し,証明し,最適化してください。― プレイヤーがうまく遊べるようにできるだけ迅速に人々を引き入れて装備させるのです」

 氏は,日々のクエストのような活動もプレイヤー獲得に役立ち,ソーシャルメディアツールは「プレイヤーが話を共有し,コミュニティを形成するのに役立ちます」と結論付けた。

 「これは我々が本当に早めにすべきことですが,もしあなたが開発者でイギリス北東部に40人規模のチームを抱えているなら,たくさんのやり繰りしなければならないことが出てくるのです」と氏は語った。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら