[TGS 2017]懐かしいタイプの戦略シミュレーション「TINY METAL」の詳細が明らかに。TGS会場で代表者にインタビュー
2016年9月に制作が発表された「TINY METAL」。かつてはよくあったスタイルの戦略シミュレーションゲームの魂を受け継ぐ本作は,ゲームデザイナーの菊田裕樹氏が参加する「レジェンド開発者主導」タイプのインディゲームプロジェクトだ。
しかし,本作のプロジェクトに関わる開発者そのものは,秘密のベールに包まれていた。日本発のインディゲームを謳いながら,当時の主幹会社「AREA 34」がアメリカ拠点であるなど,謎の部分が多いプロジェクトでもある(関連リンク)。
最近でこそ,CEDEC 2017のエピック・ゲームズ・ジャパンブースにデモが展示されてはいたが,筆者はその場で開発チームと会うことはできなかった。それが,東京ゲームショウ2017のインディーゲームコーナーにTINY METALの出展が決まったことで,ついに代表者と対面することができた。
その正体は,なんとCreative Intelligence Arts(以下,CIA)の代表取締役である由良浩明氏であった。
同社は,数々のゲームタイトルに楽曲を提供している音楽制作会社であり,近年では,「いけにえと雪のセツナ」(PS4 / Switch /PS Vita)のサウンドを担当するといった活躍で知られている。
そして何より由良氏は,Kickstarterで行われた日本発の大型ゲーム案件であった「Project Phoenix」のリーダーでもある。
Project Phoenixは,クラウドファンディングの成功から,すでに数年が経過しており,近年はアップデート情報が限定的に出てくる程度だった。しかし今回のインタビューで,こちらのProject Phoenixも健在であること,TINY METALは,その開発体制構築に向けた準備も兼ねているということが分かった。
短い時間ではあったが,現地で由良氏にインタビューを行うことができたので,そのレポートをお届けする。
――まずは,TINY METALの概要についてお教えください。
由良浩明氏(以下,由良氏):
TINY METALはPCとPlayStation 4,Nintendo Switchで発売予定の戦略ストラテジーゲームです。かつては一大ジャンルとして存在したストラテジーゲームの精神的続編,というと伝わるでしょうか。
私の好きだったジャンルのカムバックがなさそうなので,「それなら自分たちで作ろう」と考えて,進めてきたプロジェクトになります。
動画などを見れば,過去のタイトルをリスペクトしていることが,皆さんもすぐに分かると思います。もちろん,昔のゲームとまったく同じものを作っても面白くないので,ビジュアル面やシステムなどで,自分たちが「こうしたい」と思った新要素も入れながらまとめ上げています。
――昨年9月にKickstarterでプロジェクトが発表されたときは,由良さんのお名前は出ていなかった記憶があります。
由良氏:
はい,意図的にそうしていました。先のプロジェクトがまだリリースできていないタイミングで,他のプロジェクトを重ねて発表することはあまり好ましくないかなと思っていたからです。
ですがその後,TINY METALのKickstarterキャンペーンは一度ストップしました。このところのクラウドファンディングには,厳しさを感じています。手に入る資金に対して,かかる費用と時間が割に合わないということがひとつあります。
もうひとつは私自身も含めて,まだでき上がっていない大型ゲーム案件が多い事です。最近は(投資額が)億越えしたクラウドファンディングは,なかなか聞かないです。
そうした思いもあり,今回のTINY METALは,なるべくシンプルな体制で開発を進めており,2017年の秋にはリリースを予定しています。このタイトルの開発を経て開発環境を整え,チームに経験を積んでもらい,あらためてProject Phoenixを進めていく予定です。
ツール類もそうした道筋を踏まえて開発しています。
――TINY METALの開発を手がける「AREA35」は,会社名でしょうか,それとも開発チーム名などでしょうか。
由良氏:
「株式会社AREA35」という企業。「35」は東京の経度を意味しています。「AREA 34, INC.」という企業は,ロサンゼルスの支社でして,こちらはロサンゼルスの経度を示しています。
――なるほど。秘密組織のような命名でかっこいいです!
由良氏:
ありがとうございます(笑)。開発自体は,ほとんど東京のAREA35で行っています。また,アートは,京都にいるチームにお願いしているほか,サウンドは,CIAでやっています。
AREA35の人員は7名ですが,ゲームだけではなくアニメの事業も行っていまして,TINY METALに関わっているのは6名になります。ここに,先ほどの外注や部分的に手伝っていただいている方もいれると,全部で20名程度のプロジェクトになります。
――本タイトルはインベスタやアクセラレータなどから投資を受けていますか?
由良氏:
はい。TINY METALには,プライベートインベスタを見つけて入れています。パブリッシャさんについても同様です。近日発表します。
――本作でUnreal Engine 4(以下,UE4)を採用した理由は何でしょうか。
由良氏:
もともとLinuxの上で作りやすい(!)という特徴と,専用ツールを含めた開発環境が,プログラマーにとって非常に使い勝手が良かった,というところです。本プロジェクトはコーダーベースで進行しており,プログラマーが一番仕事のしやすい環境を基本にしています。
本作のプログラマーはカナダ人で,日本に来てまだ2年ほどの人物です。彼は効率的に開発を進められるよう,UE4と連携するさまざまな環境を用意しています。たとえば,本作のゲーム内におけるパラメータ更新は,Googleスプレッドシートにゲームのマスターデータを持たせる仕組みを作ってもらいました。
こうすることで,ビルド済みのアプリに対して,パラメータをリアルタイムで反映できるようになりました。バランス調整などをすぐに行うことができます。
――とても重要なシステムですね。UE4 Marketplaceでシステムを売りだしたら人気が出そうです。
由良氏:
はい,Epic Gamesの方にもそれをお勧めされましたが,アセットとして出すと,それはそれでサポートをしなくてはならなくなりますので……。
――サウンドにもこだわりがあると思いますが,サウンドミドルウェアは使用していますか?
由良氏:
いいえ,今回は,UE4の標準機能を使っています。このプロジェクトでは,まず私がプロデューサーと音響監督,レベルデザインを兼任しています。
AAAのゲームタイトルであればサウンドミドルウェアを使いこなせる担当者を用意できるのですが,今回の規模では,サウンドミドルウェアを使いこなすというところまでは届かないと思ったためです。
また,なるべく開発体制をシンプルに保ちたいという意図もありました。私は「KISS の原則」(KISS principle)という考え方をとても大切にしています。これは「Keep it simple, stupid」,つまり「簡単でいいんだよ,アホ!」という意味ですね。シンプルに留めておくことが,早期完成への近道だと考えて判断しました。あとは,単純に予算面の都合もありますね(笑)。
――Unreal Dev Grantsを獲得されたそうで,おめでとうございます。応募に関してはどんな準備をしましたか?
※Unreal Dev Grantsとは,Epic Gamesが設立した,UE4ユーザーのための開発者支援プログラムのこと(関連リンク)。選考に通過すると,1プロジェクトあたり5000ドルから5万ドル(約60万円〜600万円)の範囲で,開発資金の援助を受けられる。
由良氏:
実は,とくに目立った仕込みはしていなくて,正面から申請書を書いてただ応募しただけです。先月,Dev Grantsの発表があったときに,TINY METALが掲載されていて逆に驚いたぐらいです。
――日本国内では,小規模タイトルに対する支援策がほとんどなく,今回の前例ができたことは大きな前進だと考えています。
由良氏:
そうですね。UE4でゲームを作っているインディゲームクリエイターは,みんながUnreal Dev Grantsに申請するべきだと思います。
日本のクリエイターはプロジェクトをコツコツ1人で深めていくイメージが強い。ほかの人に迷惑をかけずに,自分で頑張って作りあげていくという国民性なのかなと考えています。
一方,海外ですと,まず政府からのサポートがありますし,ゲームに限らず,何らかのプロジェクトを見返りなくサポートする団体やプログラムが,もともと多いと感じています。
日本の場合,仮にそういう支援制度があったとしても,最初は独自に頑張らないと,認可されないですよね。奨学金も返済しないといけなかったりします。その辺の根底にある考え方が違うのかなと感じています。
――TINY METALのリリース時期は「2017年秋」ということで,もうすぐですね。
由良氏:
はい,もうすぐリリースとなります。正式な配信日も近々発表できる予定です。
全世界同時発売としていますが,これに関しては,日本人が経験していない海外の開発者特有の悔しさが背景にあります。
私はオーストラリアで育ったのですが,その当時は,現地で日本の最新のゲームがまったく出ず,1〜2年以上たってやっと翻訳されてリリースにこぎつけることが,よくありました。「日本でこんなゲームが出た」というニュースが流れてくると,とても悔しくて。
そこで私は,なるべくみんな平等なタイミングで,言語に関してもなるべく広くカバーしてリリースしたいと考えています。
――配信がとても楽しみです。本日はありがとうございました。
インタビューは以上のとおり。
筆者は当初,TINY METALを海外主導のプロジェクトかと勘違いしていたのだが,実際は,日本や海外といった地域による区切りとは無縁で,グローバルなプロジェクトであることが分かった。由良氏は,この先に控えるProject Phoenixも見据えて,シンプルな体制でリリースすることを念頭に進めているようだ。
なによりも,日本のクリエイターによるUnreal Dev Grantsの採択は,非常に意味が大きい。VRゲームやモバイルゲームに限定すれば,日本でも投資や支援プログラムが充実してきたと感じてはいるが,PCや据置型ゲーム機が対象のタイトルに関しては,まったく足りていないと筆者は考えている。
ほぼ個人プロジェクトである「ジラフとアンニカ」も含めて,日本から前例が2タイトルもできたことで,今後の応募者と採択者は増えていくと予想している。こうした小規模ゲーム開発者の選択肢がさらに充実することを筆者は願っている。
しかし,本作のプロジェクトに関わる開発者そのものは,秘密のベールに包まれていた。日本発のインディゲームを謳いながら,当時の主幹会社「AREA 34」がアメリカ拠点であるなど,謎の部分が多いプロジェクトでもある(関連リンク)。
その正体は,なんとCreative Intelligence Arts(以下,CIA)の代表取締役である由良浩明氏であった。
同社は,数々のゲームタイトルに楽曲を提供している音楽制作会社であり,近年では,「いけにえと雪のセツナ」(PS4 / Switch /PS Vita)のサウンドを担当するといった活躍で知られている。
そして何より由良氏は,Kickstarterで行われた日本発の大型ゲーム案件であった「Project Phoenix」のリーダーでもある。
Project Phoenixは,クラウドファンディングの成功から,すでに数年が経過しており,近年はアップデート情報が限定的に出てくる程度だった。しかし今回のインタビューで,こちらのProject Phoenixも健在であること,TINY METALは,その開発体制構築に向けた準備も兼ねているということが分かった。
短い時間ではあったが,現地で由良氏にインタビューを行うことができたので,そのレポートをお届けする。
TINY METALプロジェクトについて
――まずは,TINY METALの概要についてお教えください。
由良浩明氏(以下,由良氏):
TINY METALはPCとPlayStation 4,Nintendo Switchで発売予定の戦略ストラテジーゲームです。かつては一大ジャンルとして存在したストラテジーゲームの精神的続編,というと伝わるでしょうか。
私の好きだったジャンルのカムバックがなさそうなので,「それなら自分たちで作ろう」と考えて,進めてきたプロジェクトになります。
動画などを見れば,過去のタイトルをリスペクトしていることが,皆さんもすぐに分かると思います。もちろん,昔のゲームとまったく同じものを作っても面白くないので,ビジュアル面やシステムなどで,自分たちが「こうしたい」と思った新要素も入れながらまとめ上げています。
――昨年9月にKickstarterでプロジェクトが発表されたときは,由良さんのお名前は出ていなかった記憶があります。
由良氏:
はい,意図的にそうしていました。先のプロジェクトがまだリリースできていないタイミングで,他のプロジェクトを重ねて発表することはあまり好ましくないかなと思っていたからです。
ですがその後,TINY METALのKickstarterキャンペーンは一度ストップしました。このところのクラウドファンディングには,厳しさを感じています。手に入る資金に対して,かかる費用と時間が割に合わないということがひとつあります。
もうひとつは私自身も含めて,まだでき上がっていない大型ゲーム案件が多い事です。最近は(投資額が)億越えしたクラウドファンディングは,なかなか聞かないです。
そうした思いもあり,今回のTINY METALは,なるべくシンプルな体制で開発を進めており,2017年の秋にはリリースを予定しています。このタイトルの開発を経て開発環境を整え,チームに経験を積んでもらい,あらためてProject Phoenixを進めていく予定です。
ツール類もそうした道筋を踏まえて開発しています。
AREA35やAREA 34は企業なのか?
――TINY METALの開発を手がける「AREA35」は,会社名でしょうか,それとも開発チーム名などでしょうか。
由良氏:
「株式会社AREA35」という企業。「35」は東京の経度を意味しています。「AREA 34, INC.」という企業は,ロサンゼルスの支社でして,こちらはロサンゼルスの経度を示しています。
――なるほど。秘密組織のような命名でかっこいいです!
由良氏:
ありがとうございます(笑)。開発自体は,ほとんど東京のAREA35で行っています。また,アートは,京都にいるチームにお願いしているほか,サウンドは,CIAでやっています。
AREA35の人員は7名ですが,ゲームだけではなくアニメの事業も行っていまして,TINY METALに関わっているのは6名になります。ここに,先ほどの外注や部分的に手伝っていただいている方もいれると,全部で20名程度のプロジェクトになります。
――本タイトルはインベスタやアクセラレータなどから投資を受けていますか?
由良氏:
はい。TINY METALには,プライベートインベスタを見つけて入れています。パブリッシャさんについても同様です。近日発表します。
Unreal Engine 4を採用した理由
――本作でUnreal Engine 4(以下,UE4)を採用した理由は何でしょうか。
由良氏:
もともとLinuxの上で作りやすい(!)という特徴と,専用ツールを含めた開発環境が,プログラマーにとって非常に使い勝手が良かった,というところです。本プロジェクトはコーダーベースで進行しており,プログラマーが一番仕事のしやすい環境を基本にしています。
本作のプログラマーはカナダ人で,日本に来てまだ2年ほどの人物です。彼は効率的に開発を進められるよう,UE4と連携するさまざまな環境を用意しています。たとえば,本作のゲーム内におけるパラメータ更新は,Googleスプレッドシートにゲームのマスターデータを持たせる仕組みを作ってもらいました。
こうすることで,ビルド済みのアプリに対して,パラメータをリアルタイムで反映できるようになりました。バランス調整などをすぐに行うことができます。
――とても重要なシステムですね。UE4 Marketplaceでシステムを売りだしたら人気が出そうです。
由良氏:
はい,Epic Gamesの方にもそれをお勧めされましたが,アセットとして出すと,それはそれでサポートをしなくてはならなくなりますので……。
――サウンドにもこだわりがあると思いますが,サウンドミドルウェアは使用していますか?
由良氏:
いいえ,今回は,UE4の標準機能を使っています。このプロジェクトでは,まず私がプロデューサーと音響監督,レベルデザインを兼任しています。
AAAのゲームタイトルであればサウンドミドルウェアを使いこなせる担当者を用意できるのですが,今回の規模では,サウンドミドルウェアを使いこなすというところまでは届かないと思ったためです。
また,なるべく開発体制をシンプルに保ちたいという意図もありました。私は「KISS の原則」(KISS principle)という考え方をとても大切にしています。これは「Keep it simple, stupid」,つまり「簡単でいいんだよ,アホ!」という意味ですね。シンプルに留めておくことが,早期完成への近道だと考えて判断しました。あとは,単純に予算面の都合もありますね(笑)。
Unreal Dev Grantsの獲得
――Unreal Dev Grantsを獲得されたそうで,おめでとうございます。応募に関してはどんな準備をしましたか?
※Unreal Dev Grantsとは,Epic Gamesが設立した,UE4ユーザーのための開発者支援プログラムのこと(関連リンク)。選考に通過すると,1プロジェクトあたり5000ドルから5万ドル(約60万円〜600万円)の範囲で,開発資金の援助を受けられる。
由良氏:
実は,とくに目立った仕込みはしていなくて,正面から申請書を書いてただ応募しただけです。先月,Dev Grantsの発表があったときに,TINY METALが掲載されていて逆に驚いたぐらいです。
――日本国内では,小規模タイトルに対する支援策がほとんどなく,今回の前例ができたことは大きな前進だと考えています。
由良氏:
そうですね。UE4でゲームを作っているインディゲームクリエイターは,みんながUnreal Dev Grantsに申請するべきだと思います。
日本のクリエイターはプロジェクトをコツコツ1人で深めていくイメージが強い。ほかの人に迷惑をかけずに,自分で頑張って作りあげていくという国民性なのかなと考えています。
一方,海外ですと,まず政府からのサポートがありますし,ゲームに限らず,何らかのプロジェクトを見返りなくサポートする団体やプログラムが,もともと多いと感じています。
日本の場合,仮にそういう支援制度があったとしても,最初は独自に頑張らないと,認可されないですよね。奨学金も返済しないといけなかったりします。その辺の根底にある考え方が違うのかなと感じています。
リリースは今秋!
――TINY METALのリリース時期は「2017年秋」ということで,もうすぐですね。
由良氏:
はい,もうすぐリリースとなります。正式な配信日も近々発表できる予定です。
全世界同時発売としていますが,これに関しては,日本人が経験していない海外の開発者特有の悔しさが背景にあります。
私はオーストラリアで育ったのですが,その当時は,現地で日本の最新のゲームがまったく出ず,1〜2年以上たってやっと翻訳されてリリースにこぎつけることが,よくありました。「日本でこんなゲームが出た」というニュースが流れてくると,とても悔しくて。
そこで私は,なるべくみんな平等なタイミングで,言語に関してもなるべく広くカバーしてリリースしたいと考えています。
――配信がとても楽しみです。本日はありがとうございました。
国境を越えたAREA35チームと,それを支えるEpic Gamesの施策
インタビューは以上のとおり。
筆者は当初,TINY METALを海外主導のプロジェクトかと勘違いしていたのだが,実際は,日本や海外といった地域による区切りとは無縁で,グローバルなプロジェクトであることが分かった。由良氏は,この先に控えるProject Phoenixも見据えて,シンプルな体制でリリースすることを念頭に進めているようだ。
なによりも,日本のクリエイターによるUnreal Dev Grantsの採択は,非常に意味が大きい。VRゲームやモバイルゲームに限定すれば,日本でも投資や支援プログラムが充実してきたと感じてはいるが,PCや据置型ゲーム機が対象のタイトルに関しては,まったく足りていないと筆者は考えている。
ほぼ個人プロジェクトである「ジラフとアンニカ」も含めて,日本から前例が2タイトルもできたことで,今後の応募者と採択者は増えていくと予想している。こうした小規模ゲーム開発者の選択肢がさらに充実することを筆者は願っている。
- タイトル:TINY METAL
- 開発:AREA35
- ジャンル:戦略シミュレーション
- プレイ人数:1人(オンライン機能あり)
- 対応プラットフォーム:PC,PlayStation 4,Nintendo Switch
- 配信日:2017年秋予定
- 価格:2980円(税別/予定)