中国ゲーム市場は256億ドルで世界最大規模に

2017年末で290億ドル(約3.3兆円)に,現時点で世界市場の25%を占める。

 新たな中国ゲーム市場の形は,この国が世界の残りの国々の遥か先へ飛躍することを示している。

 IHS Markitによると2016年には256億ドル規模の市場で,全世界のビデオゲーム市場が生み出すお金の四分の一になることを示している。

 IHSは,すでに支配的なモバイルとPCゲーム分野が牽引することで,これが今年は290億ドルに成長すると予測している。中国は両分野においても世界最大の市場なのだ。
 同国では,PCゲーム市場は131億ドルで,消費者支出のほとんど,実際のところ,256億ドルという全市場の51%を占めている。2016年のPC収益の88%はマイクロトランザクションによるものだ。Teccentの主張によると,その59%はLeague of LegendsやCressfireといったタイトルによるものとなtっている。NetEaseはBlizzardとのOverwatchのパートナーシップによってTecentに迫るライバルになっている。

 しかし,パッケージゲームやフルダウンロードタイプのゲームも伸びている。2015年には5400万ドルだったものが昨年は2億2000万ドルに急進した。この地域ではPCタイトルへの消費のわずか2%にすぎないとはいえ,これにより中国はPCダウンロードゲーム市場で世界4位の国となっている。またもや,この成長の最大の要因はOverwatchによるものである。

 モバイル分野では,Free-to-Playのゲームでのゲーム内課金は2017年に24%の伸びを示している。昨年は55%の伸びを示していた。

 ソニーとMicrosoftがついに両社のデバイスを多少は成長の可能性のある中国市場にリリースできたとはいえ,コンシューマゲーム機は当然ながら中国市場では最弱の勢力となっている。PS4とXbox Oneの売り上げを合わせても昨年は50万台以下だったが,オンラインサービスやコンテンツで5300万ドルを生み出している。

 IHSは,PS4 Proが今年始めのソニーの売り上げをわずかにブーストしていたと言及している。コンシューマゲーム機がPCやモバイルと競合するなどおよそありえなかった国ではあるが,調査会社は「たとえ安定した基盤を作るために何年もかかるとしても,世界最大の人口を持つ国で存在感を高めていこうとするのはプラットフォーム企業の権利」だと信じている。

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