ガンホー「モバイルゲームはブラックオーシャン状態だ」
通常,パブリッシャがパズル&ドラゴンズくらいの大ヒット作を持っていたら,投資に対するリターンの少ないほかの仕事を犠牲にしつつ成功を繰り返そうと,同社が成功したゲームの周辺ビジネスにフォーカスすることを期待するかもしれない。
これはパズドラの予期せぬ成功以来,PCゲームや家庭用ゲーム,携帯ゲーム機専用ゲームすら作り続けているガンホー・オンライン・エンターテイメントの場合は当てはまらない(※パズドラ以降のPCゲームはないと思われる)。E3でのGamesIndustry.bizとの会話の中でCEOの森下一喜氏は,同社がモバイルゲームをビジネスの中心に据えることは気が進まないと説明してくれた。
「スマートフォン市場はブラックオーシャンです」と森下氏は語る。「ですので,もしあなたが小石か黒い石を投げ入れたとしても,水に入るとすぐにそれはどこにあるのか分からなくなってしまいます。あなたには見えません。それがモバイルゲームにとってのスマートフォン市場です。モバイルフロントでの極端な飽和状態と競争の激しい市場に関しては,とても追求しやすいものとはいえません。我々は,ゲームプレイの新しい方法など,これまでにないものをもたらすことにフォーカスしています。そして我々はスマートフォンの枠に収まるつもりはありません。ですので,我々は別のプラットフォームでの開発を続けています。スマートフォンにするか,それともほかのプラットフォームにするかは,我々が作りたいと思うものがどちらに適しているか次第です」
「もし誰もがモバイルゲームを作ることにフォーカスしているなら,私は別のことをやります。逆の方向にいきたいですね」
これはビジネスの場合だが,森下氏はクリエイティブの面でも同様の決断をしている。「個人的に,私は誰かがすでにやっていることをするのは好きではないんです。ですので,誰もがモバイルゲームを作ってそれにフォーカスしているのなら,私は別のことをやります。逆の方向に行きたいですね。ですので,ラグナロクオンラインが日本でヒットしたとき,本当にわずかなゲームしかオンラインにありませんでした。パズル&ドラゴンズが出たときも,スマートフォンゲーム市場はまだ始まったばかりでした。いち早く参入して市場を築くないし市場を作り上げるのはガンホーのDNAなのです。同様にLet it Dieをを見ると,コンシューマゲームでFree-to-Playというのは,とくにPlayStation 4ではありませんでした」
当然,ガンホーはこの先どのような不飽和なマーケットを思い描いているのだろうかという疑問が湧いてくる。森下氏は,同社が「かなり長い間ARに手をつけている」ことを認めている。特定のチームはVRに取り組んでいる。しかしこれらの先端分野に関して公式なものはなにもないと付け加えていた。ガンホーは森下氏が数年前に捨てていたアイデアをベースにNintendo Switchの新プロジェクトにも取り組んでいる。任天堂のプラットフォームにフィットすることが明らかになったからだ。
「私の取り組み方は『これは私が作りたい種類のゲームだ』というものです。そして私が作りたい種類のゲームだということになったら,我々はどのプラットフォームがそのアイデアに最も機能するかを考えます」と森下氏は語る。
しかし,明らかにこういったことはほとんどのデベロッパが少なくともその時点で考えるであろう状況である。同社がとくに興味を持っている分野として人工知能が示され,ガンホーはさらに広いゲームの側面を探しているようだ。
「AIは通常ゲームの中にプログラムされます」と森下氏は説明した。「どのようにプレイヤーがゲーム内でインタラクトするのか,どのように彼らのデータを管理するのか,そしてどのようにゲーム内でAIの感覚で使えるのか − 単にプログラムされただけでなく ― といったものは我々が真に追求しているものです。プレイヤーがゲーム内でインラタクトしているとき,彼らのデータはクラウド上の広大なストレージに格納されます。そこではゲームのAIシステムがそれを学習し,彼らがほかのプレイヤーとインタラクトすることを促進させることができます。これはほかのプレイヤーのゲーム体験に影響するかもしれませんし,しないかもしれません。もしくは彼らが体験するストーリーすら変えてしまうかもしれません。そのようなことを将来に期待するのは面白いでしょうね」
「もっとうまくやれただろうなと思う最大の点は,パズドラをグローバルローンチにすることでした」
しかし,それは未来の話だ。現時点でガンホーにとってのフォーカスはグローバルなユーザーに向けてゲームを作ることにある。「最近まで我々は日本に住んでいるので日本向けのゲームを開発するという思いにとらわれていました。と森下氏は語る。「そして,それがうまくいったとき,我々はそれを西洋に持っていきたいと考えました。しかし,一歩進んで,我々が本当にやりたいのは世界中で同時にリリースするグローバルに向けたコンテンツを作ることなのです」
ガンホーがグローバルで大ヒットを取りにいくとなると同社は基準点を2つ持っている。ラグナロクオンラインとパズル&ドラゴンズだ。どちらも国内での成功を海外で繰り返すことはできなかった。しかし,そこにはまだ学ぶべき教訓がある。ラグナロクオンラインの場合,その美学とゲームプレイは西洋では人気がないと指摘することはできるだろう。しかし森下氏はパズル&ドラゴンスのゲームプレイデザインは多かれ少なかれ世界中でアピールできるものだと感じているという。では,なぜ海外で同じ規模の大ヒットにならないのだろうか?
「振り返ってみて,もっとうまくやれただろうなと思う最大の点は,グローバルローンチにすることでした」と森下氏は語る。「リリース日がふらついていたのでアップデート日もふらついていました。パズドラのグローバルローンチは日本より少しあとになりました。そういう意味で……それから我々と日本のユーザーとの間のコミュニケーションとほかの地域のユーザーとのコミュニケーションの間でギャップができてしまいました。そしてそれから我々のユーザーはなにかネガティブに感じ始めたのです。『ああ,我々はいつも日本から遅れているじゃないか』といった具合です。こういった差を目にしたときに我々の製品に対するユーザーの関心に大きな影響を与えていた可能性はあります」
森下氏は,Let it Dieは同社がグローバル視点に移行する取り組みのよい例だと指摘する。同作は,昨年12月にまず北米と欧州で発売され,続いて2月に日本で発売された。先月,累積ダウンロードが300万を超え,その最大勢力は北米(三分の一から二分の一)で,次に大きなプレイヤーベースは欧州となっている。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)