「サインがほしかった」UbisoftのDavide Soliani氏が宮本 茂氏に出会ったとき
こうしてMario + Rabbids: Kingdom Battleは実現した。
2002年, Davide Soliani氏は彼の故郷であるミラノで任天堂の伝説的なゲームデザイナー宮本 茂氏を見つけた。
氏は宮本氏の泊まっている場所を見つけるために,数日かけてホテルを訪問していた。ついにそれを見つけたとき,Davideは宮本氏に会うために雨の中ホテルの外で10時間張り込んだという。
12年後,2014年にSoliani氏は宮本氏と再び会うことになった。今度は,氏はUbisoft Milanのクリエイティブディレクターになっており,マリオの作者にキノコ王国とRaving Rabbidsのクレイジーな世界を合体させようと売り込んでいた。
「私と私のチームがマリオとRabbidsの両方をフィーチャーしたゲームで任天堂と協業することを持ちかけられたとき,我々はすぐにこれは一生に一度のチャンスだと分かりました」とSoliani氏は語った。「我々は日夜,これら2つの世界を融合させる最良の方法について考え,マリオにとっても Rabbidsにとってもユニークな方法を見つけました」
「我々は新しいジャンルを作ったのです。戦略ゲームファンとして,我々はそれらを使って新しいターンベースのゲームを提案するのがいいと思っていました。別のアブローチです。しかし,同時に,我々はマリオの世界に実際に行ってみたいと思っていたのです。これが我々が戦闘フェーズとアドベンチャーフェーズをミックスした理由です。我々はポスターを作り,敵と色調を思いつきました」
「これは我々にとって夢の実現でした。ゲーム開発者としてだけではなく,ゲームプレイヤーとしてもです」
「最初のミーティングから3週間半後に,我々は小さなプロトタイプを作って任天堂にプレゼンする機会を得ました。私のお気に入りゲームの作者であり,私の作品すべてのインスピレーションの元である宮本 茂氏とついに出会い,自分が二分されたような感じでした。熱狂的な任天堂プレイヤーとして,そしてUbisoftのクリエイティブディレクターとしてです。彼にサインをもらいたいという思いとプロフェッショナルとしてゲームを説明する責任で引き裂かれていたのです」
「宮本氏は感銘を受けたと我々に語り掛けました。そう,うまくいったのですが,彼は続けてどうやってマリオとルイージをその世界に入れることができたのかと聞いてきました。なぜなら,それは任天堂のゲームのものとまったく同じように見えたからです。事実はこうです。もしプロトタイプを作るまで3週間半しかなかったとしても,我々はマリオとルイージをスクラッチから作り直そうと決めていました。そのエッセンスを我々のゲームに落とし込むことができるように,見られる限りの任天堂のゲームを見ました。私は,任天堂に我々の情熱と献身を本当に確信させたのはまさにこの瞬間だと信じています」
「それからは,とんとん拍子に話は進みました。我々は何度か京都で任天堂の人に会い,我々はコードを仕上げました」
Ubisoft Frenchでマネージングディレクターを務めるXavier Poix氏は,「宮本氏は3つのことに強い興味を持っていました。一つは我々がマリオ世界について理解しているか,二つめはこれまでほとんどカバーされてなかった我々の新しいゲームジャンルへの取り組み,そして最後に開発者,とくにDavideの情熱についてでした」と付け加えた。
「これはミラノとパリのチーム,そして京都の任天堂の間に強い絆を作る出発点でした。これがユニークな戦略的アドベンチャーゲームの開発を進めたのです」
「マリオの世界を作る仕事ができることは,本当に強い絆を任天堂と共有する互いの尊重の認識になりました」
熱狂的な任天堂ファンとしてSoliani氏がやった次のことは,ゲームを作るためにかつての任天堂の人材を確保することだった。これには受賞した作曲家のGrant Kirkhope氏も含まれる。彼は Donkey Kong 64,Banjo KazooieそしてGoldenEyeの曲に関わっている。
「彼はゲームと恋に落ちていて,午前3時ごろに電話が掛かってきたことも何回かありました」とSoliani氏は記している。「 Grantは『おいDavide,今送った音楽の別の曲をチェックしてくれよ』といってくるのです。何度か我々はヨーロッパにいて彼がいるのはロスアンゼルスで7時間の時差があって,こっちは真夜中だと説明しようとしたのですが,無駄でした。これはこのゲームがどんなに信じられないような作られ方をしたのかのほんの一例です。そしてMario + Rabbids Kingdom Battleがどんなに愛された仕事かの。我々にとっては夢の実現でした。ゲーム開発者としてだけではなく,ゲームプレイヤーとしてもです」
Mario + Rabbids Kingdom BattleはUbisoftのE3プレスカンファレンスで発表された。Nintendo Switchで8月29日に発売予定となっている。
2002年, Davide Soliani氏は彼の故郷であるミラノで任天堂の伝説的なゲームデザイナー宮本 茂氏を見つけた。
氏は宮本氏の泊まっている場所を見つけるために,数日かけてホテルを訪問していた。ついにそれを見つけたとき,Davideは宮本氏に会うために雨の中ホテルの外で10時間張り込んだという。
12年後,2014年にSoliani氏は宮本氏と再び会うことになった。今度は,氏はUbisoft Milanのクリエイティブディレクターになっており,マリオの作者にキノコ王国とRaving Rabbidsのクレイジーな世界を合体させようと売り込んでいた。
「我々は新しいジャンルを作ったのです。戦略ゲームファンとして,我々はそれらを使って新しいターンベースのゲームを提案するのがいいと思っていました。別のアブローチです。しかし,同時に,我々はマリオの世界に実際に行ってみたいと思っていたのです。これが我々が戦闘フェーズとアドベンチャーフェーズをミックスした理由です。我々はポスターを作り,敵と色調を思いつきました」
「これは我々にとって夢の実現でした。ゲーム開発者としてだけではなく,ゲームプレイヤーとしてもです」
-David Soliani, Ubisoft
「最初のミーティングから3週間半後に,我々は小さなプロトタイプを作って任天堂にプレゼンする機会を得ました。私のお気に入りゲームの作者であり,私の作品すべてのインスピレーションの元である宮本 茂氏とついに出会い,自分が二分されたような感じでした。熱狂的な任天堂プレイヤーとして,そしてUbisoftのクリエイティブディレクターとしてです。彼にサインをもらいたいという思いとプロフェッショナルとしてゲームを説明する責任で引き裂かれていたのです」「宮本氏は感銘を受けたと我々に語り掛けました。そう,うまくいったのですが,彼は続けてどうやってマリオとルイージをその世界に入れることができたのかと聞いてきました。なぜなら,それは任天堂のゲームのものとまったく同じように見えたからです。事実はこうです。もしプロトタイプを作るまで3週間半しかなかったとしても,我々はマリオとルイージをスクラッチから作り直そうと決めていました。そのエッセンスを我々のゲームに落とし込むことができるように,見られる限りの任天堂のゲームを見ました。私は,任天堂に我々の情熱と献身を本当に確信させたのはまさにこの瞬間だと信じています」
「それからは,とんとん拍子に話は進みました。我々は何度か京都で任天堂の人に会い,我々はコードを仕上げました」
「これはミラノとパリのチーム,そして京都の任天堂の間に強い絆を作る出発点でした。これがユニークな戦略的アドベンチャーゲームの開発を進めたのです」
「マリオの世界を作る仕事ができることは,本当に強い絆を任天堂と共有する互いの尊重の認識になりました」
熱狂的な任天堂ファンとしてSoliani氏がやった次のことは,ゲームを作るためにかつての任天堂の人材を確保することだった。これには受賞した作曲家のGrant Kirkhope氏も含まれる。彼は Donkey Kong 64,Banjo KazooieそしてGoldenEyeの曲に関わっている。
「彼はゲームと恋に落ちていて,午前3時ごろに電話が掛かってきたことも何回かありました」とSoliani氏は記している。「 Grantは『おいDavide,今送った音楽の別の曲をチェックしてくれよ』といってくるのです。何度か我々はヨーロッパにいて彼がいるのはロスアンゼルスで7時間の時差があって,こっちは真夜中だと説明しようとしたのですが,無駄でした。これはこのゲームがどんなに信じられないような作られ方をしたのかのほんの一例です。そしてMario + Rabbids Kingdom Battleがどんなに愛された仕事かの。我々にとっては夢の実現でした。ゲーム開発者としてだけではなく,ゲームプレイヤーとしてもです」
Mario + Rabbids Kingdom BattleはUbisoftのE3プレスカンファレンスで発表された。Nintendo Switchで8月29日に発売予定となっている。
※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら)