[Tokyo Sandbox]ゲーム会社投資のノウハウ:投資家がゲームに求めるものとは?
2017年5月10日から14日にかけて,「東京サンドボックス」というイベントが開催されていた。4日間をかけてゲームビジネス向けのセミナー,展示会,ネットワーキング作りのためのパーティなどが複数開催されており,ゲームを開発している「スタートアップ企業」と投資家やパブリッシャがつながりを作ることがコンセプトのイベントだ。
初日には「Push ゲーム開発者サミット」と題し,ゲームスタートアップ企業へ投資を考えている投資家が,ゲームや開発者の何を見て投資を判断しているかを語るセッションが行われた。
「Push ゲーム開発者サミット」のオープニングを飾ったのは,ゲーム産業を30年間支えてきたという角川ゲームスの安田善巳氏だ。セッション内容はどちらかといえば投資家に対するメッセージであったため,本稿では割愛させてもらう。
開会の挨拶に続いて,ゲーム投資の識者5名によるセッションが開かれた。セッションは国内外のゲームアクセラレーター,パブリッシャ,投資家が会場からの質問に答える形式のオープンディスカッションの形で進行した。本稿ではこの様子を要約してお届けする。
最初に挨拶をしたのは,Tokyo SandboxへスウェーデンからやってきたStugan Gamesのゼネラルマネージャー,ヤーナー・パーム氏だ。パーム氏は「ゲーム開発者のアクセラレーター」というポジションでゲーム産業にかかわっているそうだ。
一般に「アクセラレーター」とは起業家がビジネスのプロトタイプ作りを一定期間支援するシステムを指すが,Stugan Gamesでは個々のプロダクトを持つゲーム開発者を集めたスタジオがあり,細かいチームに分かれてそれぞれのゲームを開発する形で運営しているのだそうだ。アクセラレーター側からゲームに対して口出しすることはなく,チームに自由にゲームを作ってもらうスタイルだという。また,パーム氏自身もゲームを作っているそうだ。
次はネクソンの経営企画室長,公認会計士の熊谷峻平氏が挨拶をした。熊谷氏は投資やM&Aの仕事,IRの仕事をしており,ネクソンからゲーム会社に投資することもあれば,ネクソン自体が投資を受けるときの説明役でもあるそうだ。
続いてマイクを取ったのはインターラクトのゲームアナリスト平林久和氏だ。日本のゲーム産業を30年間見てきた平林氏は,現在はアナリストとしてゲームへ投資しようと考える人へのアドバイスを行っているという。
その隣はImmersv代表取締役 エリック・チョン氏だ。Immersvはモバイル360度ビデオやVR向けのアドネットワークを提供している会社だが,ゲームへの投資活動も行っているそうで。これまでいろいろなゲームに20億円ほど投資をしているのだという。
最後は東京証券取引所,調査役の柴田崇志氏だ。東証市場には実に50社以上のゲーム関連会社が上場しており,本イベントにはその関係で参加されたのだそうだ。
初めにモデレーターのハイガイ氏から全員に向けて「どんなゲーム会社に投資したいか?」という質問があった。
これに対しまずStugan Gamesのパーム氏は,自らのゲームアクセラレーターとしての立場として「チームを見て投資している」と話した。ポイントとしては複数のゲームプロダクトを作れるポテンシャルやクリエイティビティを持っており,単発ではなく継続してゲームタイトルを作っていけるチームを探していると話した。実際に運営しているStugan Gamesでも一つのことに特化されたメンバーは集めていないそうだ。付け加えて,とくにビジネスサイドを考えるメンバーがいることが望ましいだろうと答えた。
隣のネクソンの熊谷氏はこれに同意見としながら,そのチームが過去にどんなゲームを作ってきたか,過去にチームとしてどうやってきたのか,という履歴部分を見たいと話した。ゲームを開発することは非常に困難で,チームとして集まった人たちがいきなり呼吸を合わせて作り始められることもまた難しい。そのため,これまでの実績を見て判断していると述べた。
ゲームそのものに対しては,ネクソンはパブリッシャであり純粋にゲーム投資しているわけではないため,このゲームをどの地域に持っていけば受けるか,日本向けなのか韓国向けなのか? といったマーケティング観点からもタイトルを見ているのだそうだ。
もちろんゲームには数字では分からないような面白さを持っていることもあるが,その際はやはり開発者の経歴を重視するそうだ。面白いかどうかに正解はないが,開発者のこれまで乗り越えてきたものがはっきりしていると出資しやすいと話した。
アナリストの平林氏はまったく別の視点から,「未来が見える人」,フューチャリストであることが必須条件だと述べた。
歴史を振り返ってみても,ゲーム産業を作り出したアタリのノーラン・ブッシュネルが「フィーチャリスト」という肩書を使っていることを引用しながら,チームマネジメントや事業計画の緻密さも大事とはいうものの,ゲームビジネスで成功するためには未来が見えていることが最重要なのだそうだ。平林氏はほかの要素が足りていても,このポイントが満たされていないと投資判断をしないポリシーでやっているそうだ。
また逆に,未来が見えている人かどうかを見抜く力は投資家側に必須スキルであるとも述べた。
Immersvのチョン氏は,同じように今までの意見に同意見だと述べながら,同社の投資判断として最初に見るところは「想像力豊かな人」かどうかであると話した。そして,2番めに必要なのはグローバルな視点だそうだ。世界中でリリースしたいという思いが不可欠で,特定の国だけではなく,インターナショナルに展開できるゲームを開発していることが条件だと述べた。
必須ではないが好ましい条件としては,新しいビジネスモデルをすでに考えているチームがとくに良いと考えているそうだ。最近では,プレイヤーがコンテンツを作ってくれるようなタイプのゲーム(ユーザージェネレイテッドコンテンツ)が流行の鍵であると考えており,ゲームを通じて何かを作り出すユーザーからさらに利益を生むようなものを探しているという。
東京証券取引所の柴田氏は,ゲーム産業というよりも全般的に成功する起業家から見えることとして,CEOの強いリーダーシップがあること,強い組織を作っていることを挙げた。加えてユニークな技術力やコンテンツを持っていて,端的に言えば人々の世界を変えてしまうような可能性を持っている技術に対しては,投資家が動きやすいそうだ。
続いての質問は挙手がなかったため,僭越ながら筆者が問いかけた。筆者はいわゆるゲーム投資家はモバイルゲームかVRにばかり目が行っているように感じていたため,SteamによるPCゲームの販売や,家庭用ゲーム機での販売を目指している者への投資はありえるか? と投げかけてみた。
この質問に対しては,ネクソンの熊谷氏がまず回答してくれた。振り返ればネクソンは投資を受ける側の立場として,投資家からずっと「なぜPCをやめてモバイルにいかないのか」と言われ続づけてきたのだそうだ。しかながら,ネクソンが現在一番売り上げているのはPCゲームで,10年以上サービスが続いているゲームが2タイトルもある。もちろんモバイルゲームにも投資しているが,ネクソン自体がPCの新作を出さなくなることない,と考えているそうだ。モバイルをやるのかやらないのかという2択ではなく,どちらも大事なマーケットなのでやっていきたいという考えを述べた。
Immersvのチョン氏は,家庭用ゲーム機に関してはどのプラットフォームに出すのか,どの国向けに出すのか,という計画が最も大事だと話した。例えば,携帯ゲームハードにリリースする計画は日本向けならば適しているが,アメリカ市場には残念ながら不向きだ。プラットフォームを決め込んでしまっている場合は,そうしたウィークポイントが投資を受けにくくなる原因になりえると考えているそうだ。
アナリストの平林氏は,日本の家庭用ゲーム開発のプロジェクトでは投資を受ける可能性は現実問題「低い」と考えているそうだ。ただし,Nintendo Switchのハードウェアギミックを使ったゲームか,ゲーム・デジタルの隣接技術で新規性のあるものと組みあわせたタイトルならば可能性があると述べた。分かりやすく言えば「Pokemon GO」の位置情報ゲームのように,どのような新規性があり,どんな売れ方をするのかのストーリーがしっかりしていると投資家も興味を持つだろう,とのことだ。
最後にオーディエンスからの質問で,投資を考えるときの成功の定義について問いかけがあった。
これに対しネクソンの熊谷氏は,個別のゲームタイトルへの投資とゲーム会社への投資の場合で異なると答えた。個別のタイトルへの投資の場合は,ネクソンのゲームタイトルポートフォリオの中で「このジャンルがあったほうが魅力的に映る」といった全体的なバランスの観点で投資先を選ぶことがあるそうだ。
熊谷氏はタイトルを目利きする中で,ヒットする可能性が高いかどうかを判定する一方,リリースしたらどうなるか分からないが,振り切ったユニークな作りで面白いアイデアを持っているゲームも扱いたいと考えているそうだ。
成功の定義は分かりやすく言えば「売り上げ」「ヒットしたかどうか」だと考えているそうだが,ユニーク側に振り切ったタイトルは売り上げだけで成功を計らずに,例えばプレイヤー間どういうフィードバックもらえたか,という観点からも見たいと答えた。
残念ながらここで時間切れとなり,登壇予定だったゲームクラウドファンディング支援のFig.coのセッションはキャンセルとなってしまった。
本ディスカッションを通じて,日本のゲーム産業に興味がある投資家やアクセラレーターがどのような考えを持っているか,その一端を知ることができた。Tokyo Sandbox Pushは今回初めて開催されたイベントだがだが,これまでお互いに情報の少なかった日本のゲーム開発者と投資家が,こうした会合を通じて分かり合うスタートを切ったと言えるだろう。
ディスカッションのあとには「ネットワーキングタイム」として,来場していた面々の名刺交換大会となった。このイベントから新たな出会いが生まれ,そこから世界に羽ばたくゲームが生まれることを切に願う。
初日には「Push ゲーム開発者サミット」と題し,ゲームスタートアップ企業へ投資を考えている投資家が,ゲームや開発者の何を見て投資を判断しているかを語るセッションが行われた。
開会の挨拶に続いて,ゲーム投資の識者5名によるセッションが開かれた。セッションは国内外のゲームアクセラレーター,パブリッシャ,投資家が会場からの質問に答える形式のオープンディスカッションの形で進行した。本稿ではこの様子を要約してお届けする。
最初に挨拶をしたのは,Tokyo SandboxへスウェーデンからやってきたStugan Gamesのゼネラルマネージャー,ヤーナー・パーム氏だ。パーム氏は「ゲーム開発者のアクセラレーター」というポジションでゲーム産業にかかわっているそうだ。
一般に「アクセラレーター」とは起業家がビジネスのプロトタイプ作りを一定期間支援するシステムを指すが,Stugan Gamesでは個々のプロダクトを持つゲーム開発者を集めたスタジオがあり,細かいチームに分かれてそれぞれのゲームを開発する形で運営しているのだそうだ。アクセラレーター側からゲームに対して口出しすることはなく,チームに自由にゲームを作ってもらうスタイルだという。また,パーム氏自身もゲームを作っているそうだ。
次はネクソンの経営企画室長,公認会計士の熊谷峻平氏が挨拶をした。熊谷氏は投資やM&Aの仕事,IRの仕事をしており,ネクソンからゲーム会社に投資することもあれば,ネクソン自体が投資を受けるときの説明役でもあるそうだ。
続いてマイクを取ったのはインターラクトのゲームアナリスト平林久和氏だ。日本のゲーム産業を30年間見てきた平林氏は,現在はアナリストとしてゲームへ投資しようと考える人へのアドバイスを行っているという。
その隣はImmersv代表取締役 エリック・チョン氏だ。Immersvはモバイル360度ビデオやVR向けのアドネットワークを提供している会社だが,ゲームへの投資活動も行っているそうで。これまでいろいろなゲームに20億円ほど投資をしているのだという。
最後は東京証券取引所,調査役の柴田崇志氏だ。東証市場には実に50社以上のゲーム関連会社が上場しており,本イベントにはその関係で参加されたのだそうだ。
投資家はどのようなゲーム会社に対して投資の判断をするのか?
初めにモデレーターのハイガイ氏から全員に向けて「どんなゲーム会社に投資したいか?」という質問があった。
これに対しまずStugan Gamesのパーム氏は,自らのゲームアクセラレーターとしての立場として「チームを見て投資している」と話した。ポイントとしては複数のゲームプロダクトを作れるポテンシャルやクリエイティビティを持っており,単発ではなく継続してゲームタイトルを作っていけるチームを探していると話した。実際に運営しているStugan Gamesでも一つのことに特化されたメンバーは集めていないそうだ。付け加えて,とくにビジネスサイドを考えるメンバーがいることが望ましいだろうと答えた。
隣のネクソンの熊谷氏はこれに同意見としながら,そのチームが過去にどんなゲームを作ってきたか,過去にチームとしてどうやってきたのか,という履歴部分を見たいと話した。ゲームを開発することは非常に困難で,チームとして集まった人たちがいきなり呼吸を合わせて作り始められることもまた難しい。そのため,これまでの実績を見て判断していると述べた。
ゲームそのものに対しては,ネクソンはパブリッシャであり純粋にゲーム投資しているわけではないため,このゲームをどの地域に持っていけば受けるか,日本向けなのか韓国向けなのか? といったマーケティング観点からもタイトルを見ているのだそうだ。
もちろんゲームには数字では分からないような面白さを持っていることもあるが,その際はやはり開発者の経歴を重視するそうだ。面白いかどうかに正解はないが,開発者のこれまで乗り越えてきたものがはっきりしていると出資しやすいと話した。
アナリストの平林氏はまったく別の視点から,「未来が見える人」,フューチャリストであることが必須条件だと述べた。
歴史を振り返ってみても,ゲーム産業を作り出したアタリのノーラン・ブッシュネルが「フィーチャリスト」という肩書を使っていることを引用しながら,チームマネジメントや事業計画の緻密さも大事とはいうものの,ゲームビジネスで成功するためには未来が見えていることが最重要なのだそうだ。平林氏はほかの要素が足りていても,このポイントが満たされていないと投資判断をしないポリシーでやっているそうだ。
また逆に,未来が見えている人かどうかを見抜く力は投資家側に必須スキルであるとも述べた。
Immersvのチョン氏は,同じように今までの意見に同意見だと述べながら,同社の投資判断として最初に見るところは「想像力豊かな人」かどうかであると話した。そして,2番めに必要なのはグローバルな視点だそうだ。世界中でリリースしたいという思いが不可欠で,特定の国だけではなく,インターナショナルに展開できるゲームを開発していることが条件だと述べた。
必須ではないが好ましい条件としては,新しいビジネスモデルをすでに考えているチームがとくに良いと考えているそうだ。最近では,プレイヤーがコンテンツを作ってくれるようなタイプのゲーム(ユーザージェネレイテッドコンテンツ)が流行の鍵であると考えており,ゲームを通じて何かを作り出すユーザーからさらに利益を生むようなものを探しているという。
東京証券取引所の柴田氏は,ゲーム産業というよりも全般的に成功する起業家から見えることとして,CEOの強いリーダーシップがあること,強い組織を作っていることを挙げた。加えてユニークな技術力やコンテンツを持っていて,端的に言えば人々の世界を変えてしまうような可能性を持っている技術に対しては,投資家が動きやすいそうだ。
はたしてゲーム産業への投資はモバイルゲームだけになってしまったのか?
続いての質問は挙手がなかったため,僭越ながら筆者が問いかけた。筆者はいわゆるゲーム投資家はモバイルゲームかVRにばかり目が行っているように感じていたため,SteamによるPCゲームの販売や,家庭用ゲーム機での販売を目指している者への投資はありえるか? と投げかけてみた。
この質問に対しては,ネクソンの熊谷氏がまず回答してくれた。振り返ればネクソンは投資を受ける側の立場として,投資家からずっと「なぜPCをやめてモバイルにいかないのか」と言われ続づけてきたのだそうだ。しかながら,ネクソンが現在一番売り上げているのはPCゲームで,10年以上サービスが続いているゲームが2タイトルもある。もちろんモバイルゲームにも投資しているが,ネクソン自体がPCの新作を出さなくなることない,と考えているそうだ。モバイルをやるのかやらないのかという2択ではなく,どちらも大事なマーケットなのでやっていきたいという考えを述べた。
Immersvのチョン氏は,家庭用ゲーム機に関してはどのプラットフォームに出すのか,どの国向けに出すのか,という計画が最も大事だと話した。例えば,携帯ゲームハードにリリースする計画は日本向けならば適しているが,アメリカ市場には残念ながら不向きだ。プラットフォームを決め込んでしまっている場合は,そうしたウィークポイントが投資を受けにくくなる原因になりえると考えているそうだ。
アナリストの平林氏は,日本の家庭用ゲーム開発のプロジェクトでは投資を受ける可能性は現実問題「低い」と考えているそうだ。ただし,Nintendo Switchのハードウェアギミックを使ったゲームか,ゲーム・デジタルの隣接技術で新規性のあるものと組みあわせたタイトルならば可能性があると述べた。分かりやすく言えば「Pokemon GO」の位置情報ゲームのように,どのような新規性があり,どんな売れ方をするのかのストーリーがしっかりしていると投資家も興味を持つだろう,とのことだ。
投資をしたときの成功のイメージとは
最後にオーディエンスからの質問で,投資を考えるときの成功の定義について問いかけがあった。
これに対しネクソンの熊谷氏は,個別のゲームタイトルへの投資とゲーム会社への投資の場合で異なると答えた。個別のタイトルへの投資の場合は,ネクソンのゲームタイトルポートフォリオの中で「このジャンルがあったほうが魅力的に映る」といった全体的なバランスの観点で投資先を選ぶことがあるそうだ。
熊谷氏はタイトルを目利きする中で,ヒットする可能性が高いかどうかを判定する一方,リリースしたらどうなるか分からないが,振り切ったユニークな作りで面白いアイデアを持っているゲームも扱いたいと考えているそうだ。
成功の定義は分かりやすく言えば「売り上げ」「ヒットしたかどうか」だと考えているそうだが,ユニーク側に振り切ったタイトルは売り上げだけで成功を計らずに,例えばプレイヤー間どういうフィードバックもらえたか,という観点からも見たいと答えた。
投資家の考えるゲーム開発者像の一端が見えたイベント
残念ながらここで時間切れとなり,登壇予定だったゲームクラウドファンディング支援のFig.coのセッションはキャンセルとなってしまった。
本ディスカッションを通じて,日本のゲーム産業に興味がある投資家やアクセラレーターがどのような考えを持っているか,その一端を知ることができた。Tokyo Sandbox Pushは今回初めて開催されたイベントだがだが,これまでお互いに情報の少なかった日本のゲーム開発者と投資家が,こうした会合を通じて分かり合うスタートを切ったと言えるだろう。
ディスカッションのあとには「ネットワーキングタイム」として,来場していた面々の名刺交換大会となった。このイベントから新たな出会いが生まれ,そこから世界に羽ばたくゲームが生まれることを切に願う。