SuperData:今年ゲームビデオは46億ドルを生み出す

調査会社は現在,全世界に6億6500万人のビデオゲームコンテンツの視聴者がいるという。

 e-Sportsやゲームプレイのライブ配信,オンラインインフリューエンサーによる新作へのコメントなどの増加によって,ますますゲームビデオコンテンツは毎日視聴されるようになっている。SuperDataの最新の調査によると,ゲームビデオコンテンツ(GVC)の全世界的な視聴者数は今年6億6500万に達する見込みであり,そして2017年から2021年にかけて21%の視聴者増が見込めるという。さらに,SuperDataはGVCが2017年中に46億ドル(約5002億円)を生み出すと予測している(広告と直接収入の合計)。「スペインやドイツのサッカーリーグのようなトップスポーツの収益を上回るレベルです。ちなみに両リーグは2015年から2016年のシーズンでそれぞれ32億ドル,35億ドルの収益をあげています」と同社は語る。

 人口動態的な観点から言うと,SuperDataは熱心にGVCを見る人は,俗に「Cord Cutter」と呼ばれるような人たちであることを発見した。これはもはやケーブルテレビや衛星テレビの契約をしない人たちだ(アメリカの人口のうち8%に対して20%に達する)。さらに,GVC視聴者の46%は女性であり,視聴者は一般的なゲーマーよりも収入が多いという事実は,GVCが「メインストリームになった」証であるとSuperDataは語る。


 Cord Cutterとのつながりを持つことは重要だ。SuperDataは,ライブゲームストリーミングはプライムタイムでのテレビ視聴に影響を与えていると指摘している。27%のライブストリーム視聴者は平日の晩に最もよく視聴しているのだ。実際,2016年のYouTubeとTwitchでのGVC視聴者数は,それぞれ5億1700万人,1億8500万人とESPNやHBOのようなメインストリームのチャンネルを超えている。

 GVCにお金を払う習慣という点では,収益の多くはスポンサーシップからきている(32億ドル)。一方その他31%は配信者への直接の支払いからきている。SuperDataは全GVCコンテンツ視聴者のうち50%近くが購読料を支払ったりお気に入りの配信者に寄付をしていると言及している。「GVCの視聴者は,彼らがフォローしている配信者に非常に忠実で,広告なしのストリーミングを見る,あるいは生放送での叫び声を聞くためにお金を払います」と同社は指摘した。

 あなたも予想しているだろうが,多くのアクティブなGVC視聴者は彼ら自身もハードコアゲーマーであり,月に70ドル以上をデジタルゲームやゲーム内コンテンツに消費する。これは非GVC視聴者と比べると56%も多い。そしてGVCは,いくつかのゲームに対しては非常に大きな広告効果を持つ。― 51%の視聴者はストリーミングでそのゲームのところを見終わったあとに直接購入したことがあるという(これがTwitchがストリーミング放送で直接販売するのが理にかなっている理由だ)。

 「ゲームビデオコンテンツは広告業者にとって,非常に好ましい市場になっています。それは視聴者が若く,テクノロジーに通じており,お金を使う意思があるからです」とSuperDataのリサーチマネージャーを務めるCarter Rogers氏は語る。「GVC視聴者に宣伝していない会社は,古いメディア以上にストリームを指向している潜在顧客を失うリスクがあります。HBO,Netflix,ESPNそしてHuluを合わせたよりも多くの世界中の視聴者にリーチすることで,テレビやスポーツ観戦と同じように,彼らが盛り上がったときにはブランドは次のプライムタイムでの視聴活動を失うかもしれません」

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