Nielsen調べ:13歳以上のアメリカ人の14%がe-Sportsに関心

統計によるとOverwatchは他のe-Sportsタイトルよりも若年層にアピールしていることが判明した。

 調査会社のNielsenによる最新のe-Sports市場調査によると,13歳以上のアメリカ人の14%がプロプレイヤーによるゲームプレイを楽しんでいると分かったという。

 そのデータからは,e-Sportsファンの77%が男性で,「ミレニアル世代」(18〜34歳)が61%を占めることが判明した。Blizzardの「Overwatch」はとくに若い世代に影響を与えている。そのプレイヤーの68%は34歳以下なのだ。
 また,プロゲーム競技のファンは深くのめり込んだ顧客であるとNielsenは語る。e-Sportsファンは週に4時間はe-Sportsの対戦に参加するか観戦をしている。これらの観衆の71%はオンラインでイベントに流入している。40%はテレビで観戦しており,23%は個人でイベントに参加している。

 Nielsenは同時にe-Sportsでの広告やスポンサーがどれくらい北米のファンに認知されているのかを調べる研究も開始しており,その結果は肯定的なものだった。この研究では,それらのゲーマーは伝統的なスポーツとe-Sportsの両方を視聴する人々と捉えていたのだが,e-Sportsとの関わりでブランドの評価が12%向上していることが発見された。ブランドへの忠誠度は8%,購入意欲は7%上回るという。
 我々はNielsenに,これはe-Sportsは一般のスポーツよりも投資対効果が高いということを意味するのかと尋ねたのだが,

 「明らかにそういったポテンシャルは存在します。しかし,ブランドや統合度,どういうe-Sportsの分野かによってかなり違ってきますね」

とゲーム部門のディレクターを務めるNicole Pike氏から語られた。

 「たいていの場合,我々Nielsenはe-Sportsの振興はほかのスポーツの活性化のうえに成り立つものだと考えています。直接的なインパクトの比較ではなくです。なぜならほとんどのブランド(とくに地域特有でないものについて)は,e-Sportsによる活性化以前に一般のスポーツによってすでに確立されているからです。ですので,e-Sportsの活性化による効率性と価値は,そのブランドが一般のスポーツを通してどれくらい消費者と関わってきたかに本質的に強く影響されます」
 「なによりも,e-Sportsファンは,信頼でき,邪魔にならず,e-Sportsの世界でブランドによって付加価値がつけられるような関係を求めています。もし,その期待に応えられるようなブランドがあれば,従来のスポーツによる活性化が聴衆になしえた以上の強い関係をe-Sportsファンとの間に築くことが可能となるでしょう」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら