【ACADEMY】宇宙のオレンジとゼロGのリンゴを比較する: EverspaceのSteamローンチ掘り下げる

Rockfish CEO Michael Schade氏が,Steam Early Access,ウィッシュリスト,価格,Game Passなどに関するいくつかの神話を否定した。

【ACADEMY】宇宙のオレンジとゼロGのリンゴを比較する: EverspaceのSteamローンチ掘り下げる

 成功を正確に測定する方法は常に変化し続けており,スタジオのリーダーにとってそれを見つけることは難しい課題だ。しかし今日,私は,Steam機能での売り上げの経時変化とウィッシュリストの価値が(依然として望ましいものの)早期アクセスと1.0ローンチに大きく依存することを示す2つのデータセットについて紹介できる。

 我々のスタジオで過去最高のローンチを記録したこともあって,Rockfish Gamesの主力タイトルである Everspace と Everspace 2 という,よく似ておりともに成功を収めたタイトルで,ローンチ発表キャンペーンについての考えと比較を共有したいと思う。

 宇宙ゲームはニッチで売れない……そう思っていないだろうか? 最近の単一開発による驚きのSpacebourne 2,No Man's Sky,Elite Dangerous,Eve Online,Stellaris,Xシリーズ,Homeworld 3,Star Citizen,そして待望のAAA宇宙RPG超大作Starfieldなど,この10年で宇宙ゲームの本当のルネサンスが起きたように見えるが,当社の宇宙戦闘シリーズEverspaceもここで重要な役割を果たしていると考えている。

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 実際のところ,Rockfishの影響はもっと前に遡るかもしれない。我々のチームは,スペースコンバットゲームGalaxy on Fire 1 & 2も手掛けている。我々が新しいスタジオ,Rockfish Gamesを立ち上げたときに,大勢のファンベースがついてきてくれたおかげで,最初のEverspaceのKickstarterは大成功し,その後,2017年のSteam Early Access Platinum Graduateとなり,PCと家庭用ゲーム機で300万本近く(DLC含む)販売されている。

 このゲームがローグライクファンの間で商業的に成功したおかげで,我々は続編を,より大規模で,多くの宇宙ゲーム愛好家にとってより魅力的なビジョンに基づかせることができたのだ。Everspace 2の開発チーム内では,「Freelancer にDiabloとDescentの雰囲気を足したゲーム」というキャッチフレーズがあった。しかし,我々にも野心的なプランがあり,間違いなくニッチなジャンルの中で自分たちのニッチを征服したいと考えていた。

 Steamではさまざまなことが変化したため,両タイトルのスタート条件は異なるが,我々は似たようなことをたくさんしていた。最も重要なことは,魅力的なプロトタイプを一般に披露し,Kickstarterでコミュニティと自分たちの主張を証明し,アーリーアクセス中にコミュニティと協力して,バージョン1.0に到達するまでに何度か大きなコンテンツアップデートを行ったことだ。

 それをやっている間,我々はソーシャルメディアではスペースレーザーに特化したKPI重視のキャンペーンを実施して,お金をもらわずに純粋にゲームをチェックしたいというコンテンツクリエイターと専属で仕事をすることに注力した。

2023年4月20日時点のEverspace 2のトータルウィッシュリスト推移
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アーリーアクセスのEverspace


 SteamのGreenlightキャンペーンでは,95%の賛成票を獲得することができた。そして,1万1000人近いバッカーを集めた大規模なKickstarterを経て,初代Everspaceは2016年9月にSteam Early Accessに確かな勢いをもってローンチした。発売週には,リード価格29.99ドルで1万9000本を販売した。1日めのウィッシュリストのコンバージョン率は10.7%,7日めは15.1%で,1万8000件の通知が送信された。我々のデビュー作は93%の好意的な評価を得ていたが,その後のVRやHOTASの実装による技術的な問題や,特殊なハードウエアを持つ観客を喜ばせることが難しくなり,さらに,我々が作っているものとは違うゲームを求めるハードコアなスペースシムファンの極端な期待によって評価が落ち込んでいた。

宇宙ゲームはニッチで売れない……そうだろうか?

 発売週のSteamストアページのトラフィックは,ゲームがフロントページのカルーセルに2日間掲載されたおかげで,810万インプレッション,健全なCTR9.84%を示し,Steamのバックエンドで80万件のストアページ訪問につながった。ローンチウィーク中の総売上から6574件のアクティベーションとウィッシュリストからの購入を差し引いて,ストアページのトラフィックで割ると,ストアページの売上コンバージョンは1.58%だった。

 ローンチ直後の2週間にわたるウィンターセールも,まずまずの結果だった。ストアへのインプレッションは200万回,CTRは28%と驚異的で,ストアページへのアクセスは56万1000回に上ったが,ストアページの売上換算は0.34%とかなり低く,ゲームに慣れていないユーザーは(まだ)大きな価値を感じていなかったことが分かる。

 しかし,17万8424件の通知から3276件の購入があり,7日間のコンバージョンは1.8%と大幅に改善された。全体として,最初のEverspaceは,アーリーアクセスの9か月間に6万5000本を販売し,Steamで167万ドルの売上を記録した。

 Everspaceは,PC,Xbox One,PlayStation 4,Switchで本格的に発売され,Google StadiaとAmazon Lunaでもデビューしたため,我々のチームは,ずっと作りたかったゲーム,宇宙を飛び回る略奪型アクションRPG Everspace 2の開発に十分間に合うようになったのだ。

カーテンの裏側を覗いてみよう: 2023年4月20日現在,Everspaceアーリーアクセスの7日間と生涯の販売数
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Everspace 2アーリーアクセス開始


 2021年1月,Everspace 2はSteam Early Accessで発売され,さらに勢いを増しているが,そのプラットフォームは大きく変わった。Everspace 2は,発売前のキャンペーンを大幅に延長して,Kickstarterを8000人という少ない人数で成功させたおかげで,前作の16倍にあたる22万6000件のウィッシュリストを獲得して発売された。

 このおかげで,このタイトルはグローバルなSteamストアのポップアップの対象となり,さらにSteamで前作を所有していたすべての人(当時75万人)に通知が送られた。さらに,ローンチウィーク中,続編はストアページのカルーセルに掲載され,6600万回以上のインプレッションを獲得した。92%のポジティブなレビューと相まって,Everspace 2はその月,Steamで世界第1位のトップセラーとなった。

 さて,これだけトラフィックが増えたのだからCTRが低くなるのは想定内だった。しかし,3.63%という数字は,決して低いものではない。また,発売週に39.99ドルという高額なリード価格で6万1000本を販売し(最初のゲームより320%良い売り上げ),アーリーアクセスのゲームは安くなければならないという神話を打ち破ったことは,確かに文句なしだと言える。

発売週に39.99ドルという高額なリード価格で6万1000本が販売され,アーリーアクセスのゲームは安いはずという神話を打ち破ったことに不満はない

 実際,デベロッパがお金を残したくないのであれば,私は正反対のことを主張する。ウィッシュリストからの購入とアクティベーションは496%(3万2000件)「だけ」であったが,これは続編の価格帯が高いことと,一般的に効果が低いと思われるSteamフェスから約7万件のウィッシュリスト追加がなされたためだと説明できる。

 7日間のウィッシュリストコンバージョンも8.9%(前作の60%)と低く,少なくともアーリーアクセス期間中は,ウィッシュリストの効果が以前よりずっと低くなっていることが確認された。

 Steamのストアページのコンバージョン率は1,2%で,前作よりも低くなっている(76%)が,Everspace 2の33%高い価格帯を見れば納得できる。ピーク時のアクティブプレイヤー数は384%(3072人 vs. 801人),素晴らしいね!

 アーリーアクセス開始週のSteam収益が237万8074ドルというのは,25人ほどの大所帯のチームと手を組んだあとでは大きな安堵感につながった。― アーリーアクセス開始を3度延期したあとでこれ以上持ちこたえることはできなかった。もう安全だ! それとも,そうだったのだろうか?

2023年4月20日現在,Steamから直接入手した早期アクセス版発売7日めと累計売上データ
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 もう一度,2023年4月20日時点のSteamから直接入手した,アーリーアクセス開始7日めと累計売上データだ。

 アーリーアクセスの期間を9か月から18か月に延長する予定だったが,それを維持できるかどうかを判断するために,発売から28日後のベースラインパフォーマンスを調べた。ストアページのインプレッションは431%で,これはSteamのユーザー数が大幅に増えたことと,続編のオーガニックな勢いが強かったことが要因だろう。しかし,クリックスルー率は11.28%ではなく,3.39%とかなり低くなっている。これは価格帯が高くなったせいではないはずだ。

 実際,外部トラフィックからのCTRは172%であったため,価格が高いことは問題ではなかったと思われる(※以下,クリックスルー率が100%を超えた数字がたびたび出てくるが第1作との比較と思われる)。また,リニアなローグライトの方式を捨てて,略奪シューターのメカニズムを持つ半オープンワールドのスペースアクションRPGにしたことは,間違いなく良い動きだったと思う。それでも,価格が上がったおかげで,売上は129%,収益は181%になった。しかし,チームは2倍になり,ベテランチームの給料もかなり上がったので,アーリーアクセス中に何度かセールを実施することで,明かりを維持する必要があった。

Steamは,適切なユーザーをストアページに誘導するために,より良い仕事をするようになった

 心配は無用で,過去に素晴らしい売上を記録しており,今はもっと幅広い層にアピールする宇宙戦闘・探検ゲームを作っているので,まだ大丈夫だろうと思っていたのだが……。さて,Everspace 2のアーリーアクセス期間中の最初のシーズンセールの売上を見ると,かなり衝撃的だった。このタイトルは Steam のトップページで 3040万回ものインプレッションを獲得したが (前作の最初のシーズンセールと比較して15倍),CTRは 28.2%からわずか 2.67% に低下した。これは,以前と比べて9%に相当する。

 外部からのCTRは112%だったから,マーケティング効果は以前と同じだ。Valveが2021年に導入した新しいジャンルやサブジャンルのおかげで,ストアの季節限定セールのCTRが極端に低かったのは,より多くのゲームが宣伝されたためだと推測している。

 ありがたいことに,アクティベーションとウィッシュリストからの購入はまだ283%で,7日間のコンバージョン率は若干低く(1.2%対1.8%),56万7000件の通知送信(318%),20%オフで6924件の販売(211%)と,高い価格帯(安いゲームFTW,再び神話が崩壊)により50万7000ドルのスチーム収入(403%)につながった。

 しかし,販売転換率が0.34%から5.13%に上昇したように,Steamは適切なユーザーを当社のストアページに誘導するために,より良い仕事をした。つまり,Steamのユーザーは,Steamのプラットフォームから当社のストアページにアクセスした場合,Everspace 2を購入する可能性が15倍高くなっており,これは大きな改善と言える!

 Game Passの契約は,ほぼ同じ2つの販売ビートを比較した場合,Steamでのパフォーマンスに影響を与えなかった。

 Everspace 2は,27か月のアーリーアクセス期間中に22万4000本を販売し,759万ドルのSteam認定収益を生み出して,完全自己資金で運営するスタジオとして大きな成功を収めた。Microsoftとの大規模なPCGame Pass契約,PCと家庭用ゲーム機での前作からの多額の収益,さらにさまざまなクラウドゲーム用ライセンス契約と組み合わせることで,我々はさらに大きなゲームを作り,予定よりもずっと長くv1.0リリースに向けて非常に洗練されたローンチビルドにコミュニティと協力することができたのだ。

ボーナス洞察:Everspace 2がMicrosoft Storeで発売される数週間前と後に,20%セールと同期したメジャーコンテンツのアップデートをリリースするという,ほぼ同じ2つの販売方法を比較すると,Game Pass契約はSteamでの売上に悪影響を与えなかった。大目に見てほしいのだが,パフォーマンスのわずかな低下は,Everspace 2をGame Passに追加する前と後でさらに同様のビートがあったことと一致する。むしろ,ベースラインの売上は数か月後に増加したほどだ。

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Everspace 2 v1.0発売週


 アーリーアクセスの期間中,Everspace 2でお気に入りのプラットフォームをサポートしないことにVR愛好家が失望し,ハードコアスペースシムのファンの中には,我々のより身近なアプローチに満足していない人がいたため,ポジティブなレビューが5%減少した。

 その他にも,テンポの良いアクション,RPGや略奪の要素を倍増させ,パズルの仕組みを(さらに)追加したことが,ネガティブな評価につながったようだ。それでも4月6日,Everspace 2は,3週間前にメディアやコンテンツクリエイターに送った非常に堅実なレビュービルドのおかげで,Steamで87%のポジティブレビュー,MetacriticとOpencriticの両方で83の総合スコアという状態でv1.0をリリースした。

 また,アーリーアクセス期間中,時間無制限で常に最新のデモを提供することで,期待値を管理し,ネガティブなレビューの数を減らすことができたと強く信じている。とくに,HOTASを設定したパイロットが,購入前にボタンや飛行軸のマッピングを自分好みにカスタマイズできたことは,賢明な判断につながった。

アーリーアクセス期間中,時間無制限で常に最新のデモが用意されていたことは,期待値の管理に大いに役立ったと強く思う

 グローバルポップアップメッセージ,48時間のアーリーアクセスページの占有,そして1週間を通してのフロントページカルーセルへの掲載など,Everspace 2は1.0リリース時に比べて246%増となる2340万インプレッションを獲得した。CTRが2.46%対4.63%(53%)と低かったのは,発売記念の10%割引にもかかわらず,価格が49.99ドルに上がったことに起因していると思われる。

 驚いたことに,この価格に関する苦情は数件しかなく,当社のコミュニティはすぐにSteamのフォーラムやソーシャルメディアで,このゲームは価格相応の価値があると語ってくれた。

 ローンチウィークの売上は堅調だった。発売週には,前作(2万445本)に比べ,2倍のEverspace 2(4万2059本)を販売した。興味深いのは,7日間のウィッシュリストのコンバージョンが2.0%と同じで,59万2344通(255%)の通知が送られたことだ。1.0リリースとしては,ウィッシュリストは以前と同じように強力であるようだ,ふふふ!

 高いリード価格のおかげで,最初の週のSteamの収益は183万4339ドル(362%)だった。これは,品質と範囲があり,ターゲットオーディエンスに適切に伝えられるなら,AA製品に(より)高い価格を求めても良いことを再び証明するものだ。実際,予想では売上が2倍,売上が3.5倍で,Everspace 2への投資を3倍にすることが良いアイデアであるというビジネスケース全体を確認することができた。

 この売上が季節セールや定期セールでも続くかどうかは未知数だが,70万人のウィッシュリストを抱え,今後開催される多くのセールイベントを消化し,さらにXboxとPlayStationでゲーム機の発売を控えているので,夜もぐっすり眠ることができる。

 また,Game PassがSteamでのv1.0ローンチの妨げにならなかったことも大きな救いだ。それどころか,MicrosoftがEverspace 2のv1.0リリースに向けたマーケティング支援を行ったことで,今年初めにメディアやゲーマーの関心を高めることができたのだ。しかし,Game Passユーザーの大きなスパイクは,2021年10月にGame Previewでリリースされたゲームによるものだけだった。

1.0のリリースでは,ウィッシュリストはかつてと同じように強力であるようだ

 というわけで,全体として,Everspace 2のPC版ローンチで目指したことはすべて達成できたと思う。チームとして,開発をしくじることなく,ほぼすべての約束を果たし,2019年のGamescomでの発表からPCでのv1.0リリースまで,12の大きなビートで始まるセルフパブリッシング計画は大成功で,高度にターゲット化したソーシャル広告に費やしたマーケティング費用はすべて賢明なものとなった。長い道のりだったが,PCでのローンチが終わり,チームと私は一息つく時間を持つことができた。とはいえ,まだまだこれからだ。

 オンライン機能やマイクロトランザクションなど,最新のマネタイズ手法をクラシックなスタイルのシングルプレイヤーゲームに取り入れることに,誰も首を突っ込むことなく,インディーズドリームを生き続け,PCや家庭用ゲーム機向けに昔ながらのエキサイティングなスペースアクションRPGを作り続けられるのだ。これこそ,ファンが我々に作り続けてほしいと思っているものだ。これ以上望むことはない。


Michael Schade氏は,Rockfish GamesのCEO兼共同設立者だ。CGI/ビデオゲーム業界で30年以上の経験を持つシリアルアントレプレナー,マーケティング&PRエキスパート,ベテランスピーカーである。


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