【ACADEMY】現在はインディーズデベロッパにとって良い時代なのか?

Jason Della Rocca氏が,小規模クリエイターの現状,モバイルでの限られた機会,サブスクリプションサービスの進化について評価する。

【ACADEMY】現在はインディーズデベロッパにとって良い時代なのか?

 今年のMegamigsでJason Della Rocca氏と会ったのは,ゲームビジネスに関する厳しい見出しが相次いで発表されていた時期の直後だった。このようなネガティブな金融ニュースの波は,パンデミックの始まり以来,初めてのことだった。

 GoogleがStadiaを正式に見限り(関連英文記事),ちょうどMicrosoftが数百人の人員削減を発表し(関連英文記事),そして我々も社説で最近の事態の悪化傾向について冷静さを求めていた(関連英文記事)。

 しかし,その懸念の多くは,業界の中でも規模の大きなところ,つまりAAA市場やそこでビジネスを展開する巨大企業に集中していた。そこで,我々は国際ゲームデベロッパ協会の元常務理事で,Execution Labsの共同設立者であるDella Rocca氏>とインタビューした際に,業界に対するインディの視点,そして最近の状況を楽観的と見るか悲観的と見るかについて聞いてみたのだ。

成功は可能です。しかし,飽和状態と物事の進み方からを考えると,成功する確率は以前と比べてずっと低くなっていると思います

 「私は基本的に楽観的な人間ですので,あなたが良い決断をして,努力をし,才能や必要になるものをすべて揃えているのであれば,成功は可能だと思います」
とDella Rocca氏は語る。「失敗もたくさんあります。多くのゲームが作られ,多くのインディーズがゲームを発売されようとしていますが,その多くは失敗しています。しかし,どこからともなく素晴らしい成功がもたらされることもあるのです……。成功する可能性はありますが,飽和状態と物事の進み方から考えると,成功する確率は以前よりもずっと低くなっていると思います」

 Della Rocca氏は,最近の仕事の多くが,デベロッパが実際のビジネスとしてアプローチするのを支援することだと語る。それは商業的に可能なジャンルの選択から,コミュニティやインフルエンサーの取り込みまで至る。

 「多くのデベロッパは,競合分析,市場調査,コミュニティへの参加,ストリーマーへの働きかけなど,こうしたことに時間をかけるのが遅すぎるか,まったく気にしないのです」と,Della Rocca 氏は語る。「しかし,デベロッパたちは,もし彼らがそれをキャリアにして,有望なビジネスを構築し,プロフェッショナルになろうとするならば,おそらくは若く夢見がちだった頃に期待していたよりもずっと大変なことになると気づいているのだと思います」

 近年,このようなデベロッパの要求に応えるために,インディーズパブリッシャが相次いで開業している。彼らは,デベロッパには開発に専念してもらい,マーケティング,ソーシャルメディア管理,移植でのプラットフォーム関係といった,開発以外の残りの部分は自分たちで処理すると宣伝しているのである。

 Della Rocca氏は,これらの会社の悪口を言うつもりはないが,デベロッパがセルフパブリッシングを行って,ファンとできるだけ直接的な関係を持って視聴者を「所有」するという価値観に変化が起きていると指摘している。

最も公平な契約,最高の意思,そして最も働き者のパブリッシャであっても,(クリエイターとプレイヤーの)関係の邪魔をするようなものです……

 「クリエイターが直接ユーザーと関わることで,成功の確率を上げている例はよく目にしています。Discordを管理し,活発なニュースレターを出し,ソーシャルメディアでの活動を積極的に行い,インフルエンサーとのつながりを持つなど,あらゆることが成功の確率を高める要因になっています」とDella Rocca氏は語る。

 「我々は,パブリッシャがその関係を仲介しても必ずしもうまくいかなかった例を,たくさん目にしてきました。パブリッシャが悪者だからとか,パブリッシャが一生懸命やっていないからというわけではありませんが,マーケティングをやっているのはパブリッシャなのです。パブリッシャはアーティストでもなければ,デザイナーでもなく,ストーリーテラーでもありません。そして私が思うに,パブリッシャが最も公平な取引をして,最善の意図で,最も働き者であったとしても,彼らは意図せず,その関係を邪魔しているのだと思います。しかし,それこそがまさにうまくいく方法なのです」

 「ファンは,パブリッシャXYZのマーケティング担当者ではなく,デザイナーとコンタクトを取りたいのです。その若手マーケティング担当者に悪気はありません。彼らは,おそらくマーケティング能力に長けた,完璧に良い人たちなのです。しかし,デザイナーでもプログラマでもアーティストでもなく,クリエイターでもないのです」

 Della Rocca氏は,このような懸念に対処するための新しいトレンドとして,氏が「Publishing-as-a-service」と呼ばれるビジネスがあると語る。それらはQA,移植,ローカライズなど,パブリッシャに近いサービスを提供するが,デベロッパはゲームのパブリッシャであることに変わりはなく,前面に出て,当該ファンと直接関わりを持ち続けるというものだ。


モバイルの可能性


 PCや家庭用ゲーム機では,インディーズゲームが活躍する場があるが,モバイル市場は別だ。かつては,プラットフォームホルダーの方針が寛容で,予算が少なくても大ヒットの可能性もあったため,よりフレンドリーな市場と考えられていたが,Della Rocca氏は,現在のインディーズ市場では「ほとんどゼロに等しい」と語る。

 ハイパーカジュアル市場には,2,3人のチームが,素早く組み立てたプロトタイプを発表し,たまたまヒットしたものをベースにお金を稼ぐチャンスがある。しかし,Della Rocca氏は,それはほとんど賭博に近いと語り,「常に胴元が勝つ」と警告している。

 「ランダムなキューブやボールの跳ね返りを作っても,それが実際にヒットしてお金を稼ぐのはとても難しいことです」と氏は語る。「できるかもしれませんが,本当に難しいことだと思います」

 そして,それは,氏の目には,モバイル市場の最も友好的な部分である。

インディーズで通常のアプリストアの市場? それは不可能に近いです

 「インディーズで普通のアプリストアの市場? それは不可能に近いです」とDella Rocca氏は語る。それがモバイルであり,「モバイルのほうが小さくて作りやすい」と思っている人もいるかもしれませんが,経済性,デザインバランス,進行システム,リテンションメカニズムの複雑さ……ユーザー獲得や広告マネタイズの心配など,すべても気をつけなければなりません。プログラマ,アーティスト,デザイナーの3人の子供? 彼らはそんなことは何も知らないんです」

 しかし,モバイルプレミアム市場は例外であり,少なくともその特定の一部である。

 「モバイルプレミアムの実現性はゼロです」とDella Rocca氏は語る。「Apple ArcadeやNetflixでモバイル・プレミアムを利用するのであれば,話は別です。これらは壁に囲まれた庭園ですが,もしあなたがApple Arcadeの珍しい取引の1つを得ることができれば,それは通常かなり良い取引となります。開発費を負担してくれるなど,かなり気前がいいんです」

 しかし,そのスキームにはまだいくつかの欠点がある。この取引は,ゲームにとって最悪のシナリオの潜在的なマイナス面を制限する一方で,最高のシナリオのプラス面も制限しているのだ。

 「利益プール作用があるとはいえ,次のClash of ClansやAngry Birdsを作ったとしても,本来はゲームを制作してそのコンテンツを作るためにお金をもらっていますので,その成功に本当に参加できるわけではありません」とDella Rocca氏は語る。

 さらに,このようなプレミアムゲームを実現できる企業に,あなたのプロジェクトが選ばれなければならないという,自明ではない問題もあるのだ。

 「これは諸刃の剣です」とDella Rocca氏は語る。「一方では,私のプレミアムモバイルゲームが,モバイルデバイス上で実際に生きている家を見つけることができる。しかし,一方で,それは私が(プラットフォームを)コントロールする人々の気まぐれに翻弄され,私が彼らに受け入れられなければならないことを意味しています」

 Della Rocca氏は,氏が一緒に仕事をしたあるデベロッパが,Apple Arcadeのゲームの初期ラウンドにゲームを出したことに触れている。それは彼らにとって良い取引だったので,もう1回やってみようと思ったのだそうだ。

 「彼らは2つめのゲームを提供しましたが,Appleはそれを断りました」とDella Rocca氏は語る。「彼らはそれを計画に入れていましたので,そこから回復するために緊急対応する必要があったのです」


サブスクリプションサービスの流れ


 このような状況は,決してモバイル市場に限ったことではない。Della Rocca氏は,デベロッパがビジネスを継続するために,サブスクリプションサービス企業の好意に全面的に依存しようとする考えには,明らかに不安を感じている。

 「もしあなたが『次の Game Pass の契約を待つばかりだ』という状態のときに,『それはいらないよ』と言われたら,『しまった,私のビジネスモデルはすべてそのアプローチに集中していた』 と後悔するでしょう」と,氏は語る。

 Della Rocca氏は,Spotify のように,サブスクリプションがクリエイターの報酬が極端に少なくなるシナリオにつながるとは推測していないものの,サブスクリプションプログラムが確立するにつれて,デベロッパに提示される取引はより悪くなると考えている。

人々がサブスクリプションに参加したいと思えば思うほど,そのためのインセンティブを与える必要はなくなります

 「人々がサブスクリプションに参加したいと思えば思うほど,彼らにはそのためのインセンティブを与える必要がなくなります」と氏は語る。

 サブスクリプションサービスである必要すらない。Della Rocca氏は,クリエイターに対して「驚くべき」取引を行い,彼らのタイトルを今週の無料ゲームの景品に含めることを提案していた,Epic Game Storeとその初期のデベロッパに対する「強烈な攻撃性」を指摘した。しかし,Epicが勢いを増すにつれて,この手の取引は少なくなっていったと語る。

 「これは,どのプラットフォームでも当然のことです」とDella Rocca 氏は語る。「最初のうちは,インセンティブを与え,ゲームを充実させることで,インストール ベースを増やすことができます。そして,インストールベースができあがったとき,我々は自然にそのプラットフォームへのモチベーションを高めますので,インセンティブはなくなるか,減少するのです」

 そのうえで,自分のファンベースと直接関わり,その関係を「所有」することの重要性について,先ほどの発言に立ち返った。

 「サブスクリプションモデルは,それ自体も変化するので,そこに少し懸念があります」とDella Rocca氏は語る。「プラットフォームの主がイエスと言い続ける限り,私はその踏み絵の上を走り続けることができるのです。しかし,『ノーサンキュー』と言われた途端,私は踏み台から放り出され,どうすればいいのか,どこへ行けばいいのか分からなくなります。私は緊急対応しなければなりません。ですから,ルームランナーに乗るという発想は好きではないのです」

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら