【ACADEMY】深層研究:The RiftbreakerのMetal Terror DLCについて

GameDiscoverCoのSimon Carless氏は EXOR StudiosのPawel Lekki氏とインタビューを行い,アドオンの出来と,ある地域のプレイヤーにとって価格設定が問題であったことを明らかにした。

 GameDiscoverCoゲーム発見ニュースレター(参考URL)は,「人々があなたのゲームを見つける方法」の専門家でGameDiscoverCo創設者のSimon Carless氏が執筆し,2020年代に人々がどのようにゲームを発見し購入するかを定期的に紹介しているものである。

【ACADEMY】深層研究:The RiftbreakerのMetal Terror DLCについて

 GameDiscoverCoのニュースレター購読者の方なら,2020年にEXOR StudiosのPawel Lekki氏へのインタビューを掲載したことを覚えているかもしれない(参考URL)。The Riftbreakerは素晴らしい技術,独自の販売提案,そして粘り強いマーケティングの組み合わせにより,その時点までに25万件のウィッシュリストを獲得していた。

 2021年10月にゲームが発売され,我々はPlusの加入者にこう指摘した(参考URL)。「このハック&スラッシュとタワーディフェンスのハイブリッドゲームは,現在1万4000 CCUを記録し,92%のポジティブ評価(855レビュー)を受けており,中期的には良い兆候であると言えるでしょう。今後,何十万本と売れるはずです」

 発売から約1年が経過した今,そろそろThe Riftbreaker(参考URL)に立ち戻る時期だと考えた。EXORが7月にThe Riftbreakerを10ドルで発売したこともあり,Pawelにデータを求めるにあたって,DLCという魅力的な話題に集中した。30ドルのゲームに10ドルで追加できるThe Riftbreaker: Metal Terror が7月に発売されていたのだ(参考URL)。

 まず,ローンチ時の「数十万本」という予想が正しかったことを確認したいと思う。Pawelによると,Metal Terrorの発売時点で,The RiftbreakerはSteamで38万3000本,すべてのプラットフォームで50万本近くを売り上げたとのことだ(このゲームはXbox/PC Game Passでも配信されており,多くの人がプレイしている)。

 しかし,Metal Terrorはオリジナルゲームの大規模な拡張版であり(参考URL),ゲーム所有者全員を対象とした大規模な無料コンテンツアップデートと同時に発売されたが,これは賢明な判断だった。Pawelによると,「フルボイスと追加エンディングを含むMetal Terrorは,基本バージョンと比較して,およそ20〜30%の新しいゲームプレイコンテンツを追加」しているという。ということは……それなりの大きさか!?

 興味深いのは,Metal TerrorのDLC自体が,5月の発表から7月のリリースまで,Steamのウィッシュリストに非常に多く登録されたことだ(かなりレアだ)。自分の目で確かめてみてほしい。

【ACADEMY】深層研究:The RiftbreakerのMetal Terror DLCについて

Pawelは,DLCは「1日100ウィッシュリスト」を基準にしており,発売前日までに1万6000ウィッシュリストに達したと記している。発表日と関連するSteamの投稿が最も大きな後押しとなり(参考URL),約2000のウィッシュリストを獲得した。

 しかし,見てのとおり,「拡張版がベースゲームに導入される変更点の数を過小評価していた」ことにチームが気づいた際の延期(参考URL)も含めて他の発表も実際に関心の高まりにつながっていた。Pawelは,「その発売タイミングは,7月初旬に実施されたSteamサマーセールのためにかなり不利でしたが,品質を維持することがより重要であると感じました」と語っている。

 7月にDLCが発売されると,SteamのMidweek Madnessプロモーションとベースゲームの30%割引で発売され,関心が急上昇したとのことだ。そして,DLCだけで,発売日のSteamのグローバル「全SKU」リストで9位を獲得した。

【ACADEMY】深層研究:The RiftbreakerのMetal Terror DLCについて

 というわけで,Metal Terror(上)の1週めの結果は非常に好調で,3万本近くを売り上げたことになる。そして,The Riftbreaker: Metal Terror DLCの販売本数は5万本を突破した。このDLCの発売から得られた教訓をいくつか紹介する。

  • SteamでDLCの購入を検討するのは難しい。しかし,ウィッシュリストに登録されると,コンバージョンレートが桁違いに良くなるのだ。Pawelは次のように語っている。「我々を最も驚かせた統計は,最初の(DLC発売)通知バッチの7日間のコンバージョンレートでした。基本ゲームの最初のウィッシュリスト通知の7日間のコンバージョン率は18.6%だったのですが,DLCは43.2%の7日間のコンバージョン率で着地しました」DLCのウィッシュリストはまさに「購入のためのリマインダー」であるようだ
  • DLCとベースゲームを購入した人はどうだろうか? 「DLCの地域別売上を基本ゲーム売上と比較すると,トップ10は変わらずで……(しかし)中国の売上比率は29%から21%に低下しました。DLCの価格設定は他の国と比較的同じでした(ベースゲーム30ドル/90円-DLC10ドル/30円)」
  • 大きな差はないのだが,なぜそうなったのだろうか? Pawelは,「DLCに対する否定的なレビューの大半が中国語で書かれており,その中には,すべての追加コンテンツが無料であることを期待していると主張するものがあることに気づきました。あるいは,値段が高すぎるというものでした。ということで,文化の違いもあるのかもしれません」
  • DLCは期待以上だったのだろうか? 最初の1か月でゲーム全体の5%程度,つまり2万本程度の売上を,セール期間中はDLCのポテンシャルをフルに発揮してもらうことを期待していました。結果として,予想以上の成果を上げることができました。Metal Terror DLCの初月販売本数は4万1145本で,同時期のベースゲーム販売本数は2万3024本でした」

 たとえば,Total War: Warhammer IIIのDLCのように(参考URL),成功したサービス型ゲームや継続的に更新されるタイトルのDLCでは,最近このような過剰なパフォーマンスが見られるようになった。そして,The Riftbreakerは,ベースとなるゲームコミュニティを見事に維持している。新しいコンテンツの追加,季節のイベント,クオリティオブライフの改善,バランス調整の変更,さまざまな修正を含む15回以上の無料アップデート」を実施している。

 このように,7月のニュースレターで「有料DLC」について話したように(参考URL),単に新規購入者のための長期的な歩留まり向上としてのDLCではなく,ゲームの「発見物語」全体の真の強化ポイントとなり,既存のプレイヤーからもしっかり稼ぐことができるのだ。

 この点について,Pawelは次のように締めくくった。「ロングテール効果については,非常に驚きました。Riftbreakerのベースライン収益は,DLC発売前のベースライン収益と比較して約2倍に増加し,同時接続ユーザー数もアップデート後に目に見えて増えています」

素晴らしいニュースばかりだ。


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