【ACADEMY】ケーススタディ:Steamでウィッシュリストを稼ぐ

Black Tabby Games の Tony Howard-Arias 氏は,Slay the Princess がいかにして2週間で 25000件のウィッシュリストを獲得したのかを説明し,他のインディーズゲームデベロッパに向けてヒントを提供する。

(注:この記事は8月8日に書かれたものであり,共有されるデータはその時点までのもの)

【ACADEMY】ケーススタディ:Steamでウィッシュリストを稼ぐ

 私をご存じない方のために説明すると,私は妻のAbby Howardと一緒に運営しているインディーズゲームスタジオ,Black Tabby Gamesの2人のデベロッパのうちの1人だ。最初のゲームScarlet Hollow,もしくは最近発表した2作め,そしてこの記事の主題であるSlay the Princessで知っている人もいるかもしれない。

 Scarlet Hollowはエピソード形式のホラービジュアルノベルだった。我々は2020年3月に7つのエピソードからなるゲームの開発を開始した。同年9月下旬にその第1章の無料配信を開始し,その翌月にはKickstarterを成功させている。

 当初は,続きのエピソードをSteamの無料プレイページの DLC としてリリースする予定だったのだが,最終的には,Steamでのセール期間中の知名度をより最適化し,シンプルにするために早期アクセス モデルに切り替えたほうが良いと判断した。そして,ありがたいことに,その方向転換が功を奏し,Scarlet Hollowは非常に好調に推移している。

Tony Howard-Arias氏はBlack Tabby Gamesの共同設立者の1人である
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 この記事を書いている時点で,7つのエピソードのうち最初の3つをリリースしており,4つめは今年の秋にリリースする予定だ。ここで疑問が湧くかもしれない。なぜ,2作めを同時に制作していたのかと。

 Slay the Princessは,Scarlet Hollowのワークフローにスムーズに溶け込むように意図的にデザインされている。これは私の時間を有効に使いながら,アビーの時間を最小限にするという意味でだ。

  • 1. 前提として,1人のキャラクター(少なくとも物理的な表現)が1つの場所にいるため,必要な美術の幅と複雑さを最小限に抑えつつ,その質を低下させないようにしている
  • 2. AbbyがScarlet Hollowで開発したアートスタイルを,必要最低限にまで落とし込んだ。また,モノトーンのゲームなので,カラーリングの心配もない。そのうえで,原画で使用する紙のサイズを縮小することにした。Scarlet Hollowは18インチ×24インチ,Slay the Princessは11インチ×17インチの用紙に描かれている
  • 3. プロジェクトの規模が小さいので,AbbyがScarlet Hollowの初稿を描くのと並行して,とても速くゲームを描くことができる。このことは,Slay the Princessの話をしやすくする効果もあった。Scarlet Hollowが非常に複雑であるのに対して,Slay the Princessの核となる前提は,たった一文で伝えられるものなのだったからだ

Black Tabbyは,Slay the Princessの原画をScarlet Hollowよりも縮小して,より速く作れるようにした
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 時間的なインパクトという点では,この戦略は今のところ大成功だ。Slay the Princessのローンチとデモ(約1.5時間のゲームプレイ)の制作は3週間弱で完了したが,デモで使用する200枚のイラストをまとめるのに,アビーは6日間という,信じられないほど短い時間で作業を終えている! 

 Slay the Princessのデモを出すために無理をしたことは,ある種のトレーニングモンタージュになるという意図せぬ効果もあった。このように厳しい納期で作業することで得たスキルと練習により,Scarlet Hollowの開発も大幅にスピードアップしたのだ。


ビジュアルノベルが2週間で2万5000ものウィッシュリストを獲得できたのはなぜか?


 Slay the Princessがこれほどまでに支持されるようになったのは,1つの特効薬があったわけではない。むしろ,何年にもわたる熱心な視聴者づくりの結果,多くのことがうまくいき,その集大成としてこのような人気を得たのだ。

 全体的な戦略はとてもシンプルで,ページの発表とトレイラーの公開を同日に行い,さらに一部のプレスやインフルエンサーに限定公開されたデモの初期ビルドを送った。

 タイミングとしては,業界の大きな発表が比較的少ない週を選び,少なくとも1日のサイクルはソーシャルメディア上で独占できるようにした。つまり,Slay the Princessの発表がその日の話題となるように,とくに「夏のゲーム祭」には参加しないようにしたのだ。

Slay the Princessは手描きサイコホラービジュアルノベルとしても2023年に発売予定
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 発表日を7月25日にしたのは,Yogscastが主催するインディーズゲーム専門のフェスティバル「Tiny Teams」に参加するまでの1週間の準備期間でもあったためだ。そのため,支援者や一部のインフルエンサーがデモにいち早くアクセスできるよう,1週間の独占期間を設けることができたのだ。

 7月25日の発売に向けた,我々の最大の資産は以下のとおりだ。

  • 年に数回,大きな発表のときだけ利用するメーリングリスト(受信者数8300人)
  • Scarlet Hollowのコミュニティ,とくにDiscordサーバー(STP発表時には1,500人の参加者がいた)
  • Scarlet HollowのSteamページ(〜3300人のフォロワーがいる)
  • AbbyのTwitter(青いチェックマークが目印,フォロワーは4万人弱)
  • Scarlet Hollowでの仕事を通じて,一部のインフルエンサーとの関係をすでに構築していたこと
  • 良いトレイラーと良いデモ
  • Steamでの目を引くカプセル画像

Slay the Princessの累計ウィッシュリスト推移
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 幸運なことに,YouTuberのGab SmoldersとAlpha Beta Gamerが,トレイラー公開のために設定した禁輸措置の前に完全なプレイスルーを記録することに興味を示してくれたのだ。その結果,25日には次のような準備が整った。

  • 1.メディアやストリーマーへのプレピッチアウト(これは,一緒に仕事をしたPR会社のおかげでもある)
  • 2.発表の数分後に2つの大きなビデオを公開
  • 3.エンゲージメントを高めるメール配信(受信者数8300人,開封率60%,クリック率9%)
  • 4.DiscordとTwitterのコミュニティを立ち上げ,発表の内容を広める準備

 Scarlet Hollowの有料Steamページを立ち上げた初日に1000件のウィッシュリストを獲得し,最初の1週間で2500件のウィッシュリストを獲得することができた。このゲームでの実績と,ページ開設から1年半で見たコミュニティの成長を考えると,この数字の倍はほしいと思っていた。

 初日のウィッシュリストは2600件強,初週末には1万4000件弱となった

Slay the Princessの毎日のウィッシュリスト推移
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では,何が良かったのだろうか?


●トレイラー
 トレイラーは,おそらくこの発表の成功の最も明白な要因であり,我々のエンゲージメントのほとんどは,何らかの形でこのトレイラーを中心に展開されていた。ソーシャルメディアのエンゲージメントという点では,Scarlet Hollowのローンチトレイラーの4倍強の成果をあげた。
 これは,声優の演技が評価されたことと,過去数年の間に築き上げたコミュニティの関心の高さに起因していると思う。このトレイラーは,Twitterでの反響に加え,YouTubeで2万8000回,TikTokで5万回再生された。

 限られたストリーマーにデモへの早期アクセスを提供したのに加え,支援者にも早期アクセスを提供し,1週間の間にPatreonを約25%増やすことができた。

 この限定的なアクセスは,最初の発表時のハイプを持続させることにもつながった。また,ManlyBadassHeroをはじめとする大物YouTuberがキーをリクエストし,そのプレイがゲームに再風を吹き込み,それがストリーマーやYouTuberからのさらなる取材につながったのだ。

Slay the Princessのデモの数字
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●デモ版
 翌週の月曜日にはデモ版を公開し,またもや予想を上回る反響をいただいた。8月8日現在,約1万3000人がダウンロードし,そのうちの約60%(8000人)がプレイしている。その中で,中央値のプレイヤーは45分間プレイしていた。これは,少なくともデモのエンディングの半分を見るのに十分な時間だ。

 我々がすべてのゲームで心がけているのは,プレイヤーがコミュニティに参加しやすくするために,メニューを有効に活用することだ。たとえば,Scarlet Hollow Episode 1では,プレイの最後にSteamでゲーム本編を購入するよう促しており,すべてのゲームで,プレイの最後にDiscordサーバーに参加する機会を設けている。

物語性のあるゲームのデモは難しいのだが,フックを意識してアプローチすると効果的だ

 Slay the Princessのデモでは,Scarlet Hollow」について知ってもらう機会も設けた。Discordのコールトゥアクションと同様,デモの最後に配置し,プレイヤーがさらなるコンテンツを欲しているときに目にするのが理想的だ。

 このクロスプロモーションは,Slay the Princessのデモで大成功を収めた。Scarlet Hollowの売上とウィッシュリストの数は,発表前の基準値のそれぞれ5倍に増え,この記事を書いている時点でも衰える気配はほとんどない。同様に,Discordサーバーのメンバーも,Slay the Princessの発表以来,さらに50%増加し,1500人から約2300人へと急増した。

 物語性のあるゲームのデモは難しいものだが,とくにエンディングのフックを意識してアプローチすると効果的だと思う。デモは,プレイヤーがゲーム本編に興味を持つ唯一のチャンスであると考えなければならない。強力なサスペンス連続ドラマと活発なコミュニティを持つことは,プレイヤーの興味を引き,もっとやりたいと思わせる良い方法なのだ。


Tony Howard-Arias氏は,Scarlet HollowとSlay the Princessを開発し,受賞歴のあるインディーズスタジオ,Black Tabby Gamesの共同設立者の1人だ。彼らの作品はTwitterの@blacktabbygamesで見ることができる。


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