【ACADEMY】ソーシャルメディアとゲームコミュニティは今どうなっているのか?

Evolve PRのColin Cummings氏が,ゲームにおけるソーシャルメディアとコミュニティ管理の現状を説明する。

 今回は,ゲームデベロッパやパブリッシャがソーシャルメディアやコミュニティで利用できる主なコミュニケーション手段の概要と,先月時点での現状を紹介する。この評価には,いくつかのデータの裏付けと,これらのプラットフォームにおける私自身の仕事からの逸話的な経験が含まれる。また,コミュニティマネージャーやソーシャルメディアマネージャーとは何か,そしてなぜ必要なのか(あるいは多数必要なのか)についてもお話ししたい。

 私は,AAA級のデベロッパから小規模のインディーズチームまで,またその間に位置するさまざまなクライアントと仕事をしてきた。以下の見解は,福音として受け取るべきものではないが,経験に裏打ちされた意見である。ゲーム業界の主要なコミュニケーション手段の1つであるTwitterが……興味深い立場になっている現在,一歩下がって物事の現状を見る良い機会だろう。


土地勘を身につける


 あらゆる種類の,あらゆる規模のビデオゲームは,コミュニケーションとマーケティングのためのいくつかのコアなプラットフォームに依存しており,それらは内部と外部の2つのカテゴリに分かれている。

 「内部」カテゴリーには,Webサイト,Blog,ニュースレター/メーリングリストなど,よりコントロールしやすいプラットフォームがある。これらのプラットフォームは,可能な限り人々を誘導したい種類のものである。

 「外部」カテゴリーには,Twitter,Facebook,Instagram,TikTok,Discord,店舗ページ,その他多数のプラットフォームが含まれる。これらは,マーケティング施策やコミュニティを開催する場所なのだが,とくに投稿がどのように見られ広く共有されているかを決定するアルゴリズムの変化や外部からの影響を受けやすい。

 Twitterは,ゲームコミュニケーションにおいて圧倒的な力を持っている。個人も企業も,業界の多くがここに集まっている。このプラットフォームは,高いエンゲージメント率を誇り(一貫していれば!),外部のプラットフォーム(たとえばストアページなど)にリンクさせるのに最も適している。Twitterは,リツイートや高いエンゲージメント率により,ウィッシュリストを獲得したり,ゲームの販売を直接的に促進したりするための最良の機会の1つだ。

 また,GIFをネイティブで投稿できる唯一のソーシャルプラットフォームであり,モバイルでの再生問題やサウンドの予期せぬ再生から解放される。これを使えばスムーズにループして,数秒という貴重な時間で注目を集めることができる。

ソニー(とその系列スタジオ)は,ゲームプレイとGIFを巧みに撮影することにおいて,一貫したリーダー的存在である
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 FacebookとInstagramはまだ活発だが,稀な状況を除いて,Twitter(参考URL)やTikTok(参考URL)のエンゲージメント率には及ばない(Twitterの49%のゲーマーは,他の主要なソーシャルメディアのゲーム視聴者よりも,見解や推奨事項を共有する傾向が強い)。

 Instagramは依然として「ビジュアル」プラットフォームとしてポジティブに捉えられており,Facebookはインド(3億2900万ユーザー),インドネシア(1億2900万ユーザー),ブラジル(1億1600万ユーザー)といったさまざまな国際市場(参考URL)や年齢層,あるいは35〜44歳の年齢層で依然として重要な位置を占めている(参考URL)。また,FacebookとInstagramは,Business Suite/Ad Managerによる最も強力で便利な広告ツールをいまだに抱えている。

 TikTokは,エキサイティングな新進気鋭の企業(参考URL)だ……今のところ。TikTokでは,運と努力次第だが,多くの潜在的な知名度が得られる可能性があり,多くのサクセスストーリー(参考URL)を目にできる。ただ,これは,TikTokが積極的にプラットフォームを拡大しようとしているため,一時的な経験かもしれない。

 また,TikTokはビデオコンテンツに大きく依存しており,その作成には多くの時間と労力がかかる―他のソーシャルプラットフォームに比べても,だ。ゲームやブランドは,人間的あるいは個人的な要素があったほうがうまくいくが,外部の請負業者として,ゲームの「顔」にするのは難しいかもしれない。TikTokの出発点として,Patrick Klepek氏によるWaypointの記事「Video Games Have a New Way to Find an Audience:TikTok」(参考URL)をお勧めする。

CMのPaige Wilson氏の熟練した手腕のもと,Aggro Crab(Going Underの開発元)のTikTokは多くの成功を収めている
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 コミュニティをホストする際にDiscordに依存させない(参考URL)正当な理由(参考URL)がたくさん(参考URL)あるにもかかわらず,Discordはゲームコミュニティのための主要なプラットフォームとして依然として頼りになる存在だ。Discordは便利なプラットフォームであり,大量のインストールベース,幅広いコミュニティボットの選択,一般的な使いやすさなど,多くの長所を備えている。Discordのコミュニティは,(規模が大きすぎなければ)熱心なオーディエンスを作るのに最適な場所でもある。

 古き良きインターネットフォーラムは,間違いなくゲームのコミュニティを構築し,時代を超えた会話空間を提供する最良の方法だが,Discordに存在する組み込み機能と使いやすさに異議を唱えることは難しいだろう。

 内部プラットフォーム(Mailchimp,Medium,Wordpressなどのサードパーティ製プラットフォームも)は,コミュニティとのコミュニケーションの中核をなす手法だ。これらの手法は,エンゲージメントツールや発見されやすさに基づく成長能力には欠けているが,表示される内容をよりコントロールでき,重要なコミュニケーションのためのより安定したプラットフォームとなる。優れたBlog記事やニュースレターは,常にコミュニケーションの基幹となるものだ(そして,そうあるべきだ)。

 Project Zomboid(参考URL)がその良い例だろう。Project Zomboidは,透明で徹底したコミュニティの更新により,長期にわたって着実にコミュニティを構築していた。可能な限り,このようなプラットフォームにオーディエンスを誘導したいものだ。この点については,Chris Zukwoski氏の 「Don't Build your Castle in Other People's Kingdoms」(参考URL)をお勧めする。

 YouTubeTwitchといったプラットフォームは,多くの時間投資,努力,および一貫性を必要とするまったく別のボールゲームであるため,別世界に存在する。Twitchのストリームは,強力なビジュアル要素を持つコミュニティと関わるための素晴らしい方法だが,軌道に乗せるのが非常に難しく,他のコミュニティの努力と連動して行う必要がある。他のアウトリーチと連携してTwitchの成長を実現した素晴らしい例として,Sea of Stars(参考URL)のKickstarterのアップデートとストリームが挙げられる。

 Redditもまた,オーガニックな成長の可能性を秘めたプラットフォームの良い例だ(Strange Horticulturesに見られるように,偶発的だ)が,メッセージとオーディエンスについて慎重に検討する必要がある。自己宣伝は,Redditのオーディエンスには好まれないので,他のSubredditへのアウトリーチは,コミュニティやソーシャルメディアマネージャーが直接行うべきではない。

 ほとんどのSubredditはファンが運営しており,もしあなたのゲームにSubredditがあれば,それはオーディエンスが組み込まれているフォーラムの代わりとなるものだ。しかし,それは多くの注意とコミットメントを必要とする ― 彼らが公式のデベロッパの表現をしたい場合 ― そして,しばしば問題のあるスペースになることがある(参考URL)。

Kickstarterの熱心な参加者と一貫したアップデートとストリームで,Sea of Starsはコミュニティの成功例となった
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 さて,ここまででコミュニティを形成する場所についての基本的なことを説明した。なぜそれが重要なのか,なぜ ― まだ雇っていないのなら ― ソーシャルメディアマネージャーコミュニティマネージャーが必要なのかについてお話ししよう(面白い事実:これらは2つの異なる仕事だ!)。


コミュニティマネージャーやソーシャルメディアマネージャーは何をするのか?


 これはあなたの何人かの人々にとって驚きかもしれないが,もしあなたがソーシャルメディアとコミュニティを自分で扱う時間がないならば(そしてあなたはそうすべきではない),理想的にはフルタイムのソーシャルメディア/コミュニティマネージャーを雇うべきだ。すでに多くのフォロワーやコミュニティを持っている場合は,それらを別の人にする必要があるかもしれない。

 Evolve(参考URL)のような代理店でも一部の作業をお手伝いできるが,外部チームであるため,社内スタッフのようにデベロッパやリソースに簡単にアクセスできるわけではない。これらの役割は,発売前に(とくに大きなPRビートの間に)オーディエンスを構築するのを助け,発売後のサポートでゲームのロングテールを助け,ゲームリリースの間に確立したコミュニティを維持するのを助けることだ。この2つ職種の役割について説明しよう。

 コミュニティマネージャーは,あなたのコミュニケーションとコミュニティの最前線にいる。コメントへの返信,質問への回答,期待値の設定,さまざまなツールやイニシアティブによるエンゲージメントの作成,そしてゲームに対する全体的な感情の向上をサポートする。また,ゲームのキャンペーンや戦略の立案,危機管理のプランニングも行い,事後対応ではなく,先手を打つことができるようにする。この仕事は年間を通して行われ,デベロッパの負担を軽減し,ゲームのパフォーマンスに関するより良いレポートと洞察を提供し,ソーシャルメディアエンゲージメントからコミュニティの成長までさまざまな指標を追跡する。

 さらに,多くの役割を担っている。Discordやサイトのフォーラムのモデレーターや管理者として活動し,ブログ記事やニュースレターを書き,デベロッパとのQ&Aを設定し,他のCMやブランドとコラボレーションやクロスオーバーを行い,インフルエンサーやストリーマーと交流し,カスタマーサポートやプレイヤーのための一般知識ベースとして機能する。

 ソーシャルメディアマネージャーは,コミュニティのもう1つの側面だ。ソーシャルメディアマネージャーの役割の多くはコミュニティマネージャーと共通だが,その任務はユニークなものだ。彼らはまた,さまざまな役割を果たす:すべてのソーシャルメディアプラットフォームのためのコンテンツを書き,作成する。彼らは,ソーシャルプラットフォームにおけるあなたのブランドの顔となり,新しい資産を作成するグラフィックスデザイナーやビデオ編集者であり,あなたのブランドのメッセージとトーン作成を手助けする。

 しかし,このような役割には,どのようなものがあるのかを整理しておこう。彼らはゲームを「売る」のではない。

 ゲームをカフェの商品に見立ててみよう。デベロッパは厨房でパンを焼いたり,ラテを作るキッチンスタッフだ。お客さんに買ってもらえるそうなものを作っている。通りすがりに温かいパンや焼きたてのコーヒーの匂いにつられて入ってくるお客さんもいるかもしれば(店頭発見性),地元の新聞でそのカフェのことを知った人もいるかもしれない(PR性)。

 コミュニティマネージャーとソーシャルメディアマネージャーは,フロントスタッフであり,カフェの雰囲気であり,顧客体験である。彼らは,人々を店内に引き留め,座って体験を楽しませる。もしかしたら追加のお菓子(DLC)を買ってもらえるかもしれない。カフェのことを友達に話したり,次に来たときに連れてきてもらったりするのも,彼らのおかげだ。

写真はイメージ。コミュニティマネージャーやソーシャルメディアマネージャーの仕事ぶり
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 しかし,パンがまずかったらどうだろう? コーヒーがいつも焦げていると苦情が来るような店だったら? CMやソーシャルメディアマネージャーは,厨房スタッフにお客さまの声を伝えることはできるが,商品をコントロールすることはできない。ソーシャルメディアマネージャーが街頭で楽しい黒板看板を出す(Twitter投稿)ことで,誰かが来てくれるかもしれないし,その看板が面白いのでシェアされるかもしれない! しかし,彼らの努力は直接的には結果には結びつかない。しかし,彼らの努力はどれもカフェ(ゲーム)の売り上げに直接つながるものではなく,そうであってはならない。彼らはコミュニティを作り,サービスを提供し,情報を届けるのだ。

 サーバーがなければ,カフェを経営することはできない? レジがない? オープンマイクのない空間を作る? フードバンクの寄付もない。カフェの壁を越えてオーガニックな集客に関わる方法はないのだろうか?

 少なくともそのようなことはするだろうし,できれば全部やりたいところだ。


潜在的な変化には,新しいチャンスがある


 我々がどこで話し,なぜ話し,そして誰が話すのかが分かれば,ソーシャルメディアとコミュニティの状況を理解し,将来起こりうる変化に備えることができるようになる。この業界は砂の上に成り立っているようなもので,絶えず変化し,新しい方向に適応するためには,常に観察することが必要だ。

 たとえば,Twitterが……崩壊したとしよう。ユーザーを失い,穴が開き,ユーザー基盤がさまざまなプラットフォームに分裂してしまうのだ。それは,世界の終わりではないが,理想的でないことは確かだ。

 多くの問題を抱えながらも(参考URL),Twitterはゲームデベロッパやパブリッシャにとって使い勝手の良いツールである。多くの人に広く利用され,コミュニケーションとエンゲージメントのための「良い」(外部プラットフォームであるにもかかわらず)基盤を提供している。また,ゲーム業界のほとんどをホストしており,これに代わる完璧なものはない。

 TwitterがTumblrと同じ運命(参考URL)になるとは(1年後にスクリーンショットを撮られることを想定して)とても思えず,何らかの形でシャッフルされ続けると信じている。

 しかし,変化には新しいチャンスがつきものだ。我々はこのチャンスを生かし,可能な限りコミュニティとコミュニケーションを再構築すべきだ。より恒久的なコミュニティスペース(フォーラム!)が必要であり,より有機的な発見力が必要であり,ユーザーが自分自身のグループやコンテンツを作る力を与え,それらが発展するような場所を作る必要がある。予算やジャンル,プラットフォームによって方法は大きく異なるが,「コミュニティのための温かみのあるカフェになる」という1つの理想で統一できる。

 もしあなたがこれを読んでいるデベロッパなら,あなたのコミュニティをすべてのプレイヤーにとって居心地の良い空間にするために,誰かを雇うことが求められている。もしあなたがコミュニティマネージャーなら,これは自分のコミュニティのために何がうまくいき,何がうまくいかないかを考えるチャンスだ。

 コミュニティ(およびソーシャルメディア)マネージャーとして,我々は常に,コミュニティのためにカフェを作ることと,そのドアから入ってくる人にできる限りのものを売ろうとすることの間で,立ち往生することになる。これは,何十もの異なるプラットフォームで毎日管理する,巧妙な綱渡りだが,我々はそれを行い,我々のゲームはそのおかげでより良いものとなっているのだ。

 ゲーム業界におけるコミュニティマネジメントの未来は常に変化しており,我々マネージャーもそれに合わせて変化していかなければならない。現在でも,Facebookは有料で視聴者数が伸びず(オーガニックポストの平均エンゲージメントは0.07%:参考URL),ゲームリリースは常に混雑し,カンファレンスとコンベンションはハンズオン体験を共有する最も安全なオプションではなくなった。また,Twitterなどのプラットフォームが乱立し,これまでの手法が通用しなくなってきている。このような変化がさらに進む中で,ソーシャルメディアやコミュニティの管理者がこれまで以上に必要とされるだろう。


Colin Cummings氏は,2021年初頭からEvolve PRでソーシャルメディアとコミュニティのスペシャリストとして働いている。氏は長年,ビデオゲームとその業界について記事を書き,ポッドキャストのためにデベロッパにインタビューしたりしている。Twitterの@colinmcummingsで,ビデオゲーム,ポップミュージック,そして余暇に作成するテーブルトップゲームについて話している氏を見ることができる。

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