Sumo Groupがパブリッシング部門「Secret Mode」を設立

Sumoが開発したゲームと外部のインディペンデントチームのゲームをパブリッシングする新チームについて。

 英国の大手開発会社Sumo Groupは,社内で開発したゲームや他の独立系スタジオのプロジェクトを扱うパブリッシング部門を立ち上げた。

 この新事業は「Secret Mode」と呼ばれており,元セガのVPであるJames Schall氏がパブリッシング部門のディレクターとしてSumoに加わった。Schall氏は,同じく元セガのベテランであるDerek Seklecki氏に支えられている。

 Schall氏はGamesIndustry.bizに対し,「Secret ModeはSumoの社内プロジェクトの出口になるものです」と語る。

 「これらのプロジェクトは,小規模なもので,少し前からインキュベーションされていたゲームを検討し,市場へのルートを見つけることになります。そして,それらのゲームのサポート体制を構築すると同時に,他のチームを支援するためのリソースも構築していきます」

 「私にとって本当にユニークなのは,遊び心と喜びと情熱を持って,パブリッシングポートフォリオに取り組むことです。我々は皆,熱心なゲーマーです。商業的な面でも多くの経験を持っており,ゲームを販売するという新しい世界で多くの指導をしていきたいと思っています。我々のチームは,今日のゲーム販売に関して,本当に最新の情報を持っています」

Secret ModeのJames Schall(左)とDerek Seklecki(右)が秘密主義を貫いている様子
Sumo Groupがパブリッシング部門「Secret Mode」を設立

 Secret Modeチームは,現在4名のチームだが,この部門は人材募集中だ。Schall氏によると,コマーシャル,アナリティクス,マーケティング,PR,コミュニティ管理など,パブリッシャに求められるすべての機能を提供する予定だとのことだ。

 「また,社内にないものがあれば,専門知識を外注することも考えています。そして,グループ全体で幅広い知識ベースを持っています。Paul Porter(COO)やIan Livingstone(非執行会長)に質問を投げて,我々の意見に疑問を投げかけたり,我々の意見を検証してもらうこともできます」

 また,Schall氏は全体の予算については言及していなかったが,パブリッシャはプロジェクトに資金を提供する。

 「我々の目的は,我々が気に入った,本当にスマートなアイデアを持っているゲームデベロッパを支援し,彼らが市場に到達するのを手助けすることです。それがアーリーアクセスの段階であれ,β版であれ,フルリリースであれ,あるいは継続的なサポートプランであれ,資金提供はその一部だ。我々が話を聞いたデベロッパの中には,資金をあまり必要としない人もいれば,次のレベルに進むために資金を本当に必要とする人もいます。資金提供は,Secret Modeが開発パートナーに提供できるメニューの一部です」

 Sumoが求めているゲームのタイプについて,Schall氏は,既存のプロジェクトとの競合するものには興味がなく,オリジナルのコンセプトを求めていると語る。

 「Secret Modeに合うゲームは,他とは一線を画すものです。ユニークで,ユーモアがあって,何か他とは違うものがある。このようなゲームが目立つのです」

Secret ModeはSumo Digitalとは別会社である
Sumo Groupがパブリッシング部門「Secret Mode」を設立
 「成功を保証するものではありませんが,独自の切り口でコミュニティに語りかけることができるものを見つけることは,今後の戦略上のアドバンテージになります。我々が求めているのは,発売してすぐに忘れられてしまうようなゲームではありません。我々が求めているのは,コミュニティと協力して作り上げるゲームなのです。私がずっと昔に学んだのは,ゲームを発売しても,ゲーマーは必ず意図したものとは違う使い方をするということでした。そして,このようなコミュニティとの交流の側面を受け入れることが重要なのです」

 Secret Modeは,プラットフォーム・アゴニストであり,最初に扱うプロジェクトは,過去に発売されたSumoのタイトル,Snake PassとLittle Orpheusだ。しかし,Schall氏によると,「コミュニティに焦点を当てたプラットフォーム」でありPCのタイトルにとくに興味があるとのことだ。また,「小規模」なプロジェクトにも興味があるという。

 「誰かの実際のハードウェア上でのフットプリントという意味では,小さいと言えます」と Schall 氏は続ける。「膨大な量の RAM を消費しない小さなゲームです。数時間で遊べるような小さなゲームの話をすることもできます。チーム内では,200時間や300時間の投資をしなくても十分に楽しめるような,もう少し短いゲーム体験をプレイヤーに提供することについて,多くの議論がなされています。これが『より小さい』という意味です」

 「しかし,終わりのない大規模なオンライン体験を排除するわけではありません。『小さい』というのは我々を定義するものではありませんが,その中でプレイできるスペースのアイデアを与えてくれます。我々は,すでに販売されている多くの兄弟姉妹作品みたいなプロジェクトを見るというルートは避けたいと思っています。何が違うのか,何が新しいのか,何が我々を際立たせるのか,ということが大事なんです」

2年前に発売されたインディーズのゲームでも,そこに戻ってお手伝いができるかもしれません

 さらに,Secret Modeが興味を持っているのは新規タイトルだけではない。2017年に初公開されたSnake Passのようなゲームをコントロールしていることからも分かるように,Schall氏は,同社が過去にリリースされたタイトルと協力することに前向きであると語る。

 「2年前に発売されたインディーズゲームがあるかもしれませんが,それに遡って,そのチームが望んでいたレベルに持っていけるように支援できます。誰にも見向きもされなかった素晴らしいゲームがあるかもしれません。それは誰かが間違ったことをしたからではなく,最近の多くのプラットフォームがそうなっているだけなのです。素晴らしいゲームが,何かが起こった日と同じ日にリリースされて,潰されてしまったのかもしれません。すべては発見可能性の問題であり,我々は長期間にわたって発見可能性を維持する方法について多くの経験を持っています」

 Sumoは,PlayStationのSackboy,SegaのSonic Racing,XboxのCrackdownなどのゲームを開発しており,受託開発のビジネスでよく知られている。独自のゲームを開発してリリースすることは,利益相反の可能性があるため,Secret Modeが独自のアイデンティティを持ち,姉妹会社とは別個に活動することが重要だった。

 「これは,我々が非常に尊重し,意識していることです」とSchall氏は語る。「たとえば,Secret Modeのバックエンドシステムは,Sumoのバックエンドシステムとはまったく関係ありません。我々は,データ的にまったく異なるアーキテクチャを構築しているので,この2つはまったく別のものとして考えています。別々に運営される組織になります」

Sumo COO Paul Porter氏
Sumo Groupがパブリッシング部門「Secret Mode」を設立
 Sumo COOのPaul Porter氏は付け加えて「Sumo Groupには3つの事業がありますが,これが4つめの事業になります。Sumo Digital,Pipeworks,Atomhawk,そして今回のSecret Modeは,4つの独立した事業であり,それぞれが独自の戦略と任務を持っているのです」と語る。

 「Sumo Digitalを別のものに変えるということではありません。Sumo Digitalを別のものに変えるのではなく,Sumo Digitalは今のままでかまわないのです。しかし,Sumo DigitalやPipeworksがゲームジャムを行い,市場に出したいプロトタイプを作成した場合,Secret Modeというパブリッシング部門がセンスチェックを行う。センスチェックを行うことができます。グリーンライトプロセスがあり,単に良いアイデアというだけでなく,商業的なアイデアであるかどうかを独自に判断するのです。このような専門知識を身につけることで,Sumo DigitalやPipeworksを経由しないゲームにも目を向けることができるようになりました」

 Sumo Groupは,Red Kite GamesやThe Chinese Roomなど,他のスタジオの買収を積極的に行っており,後者はSecret Modeが扱うタイトルの1つを担当している。Sumo Groupは,より多くのビジネスを買収したいと公言しているが,Secret Modeのパートナー企業がSumoの買収対象になることもあるのだろうか?

 「我々が誰かと一緒に仕事をしていて,それが実現する日が来ることは確かに想像できます」とSchallは語る。

 「我々は,開発仲間にとって本当に良いパートナーでありたいと願っています。そのようなパートナーシップが継続されることは,我々にとって大きな喜びです。そういうこともあるかもしれませんね。でも,Paulのところに行って,『この人たちと連絡を取りたい』と言ったことはありません」

 Porter氏はこう締めくくった。「明らかに,我々は成長企業であり,戦略を持ち,買収を行い,常にチャンスを探しています。チャンスがこっちに来ないとか,こっちに来るとは言えません。しかし,より多くのデベロッパについて知り,より多くのデベロッパに会い,より多くのデベロッパと仕事をするための素晴らしい方法です」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら