【ACADEMY】GoldenEye,マリオ,ノスタルジーの世界で成功する方法

30代の若者が若い頃のゲームを再プレイを求める巨大な市場があるが,それをうまくつかむのは難しいだろう。

 リークされた1997年のN64ゲームの2008年の未完成リメイク版を "新作 "と呼んでいいならば,それは今週の新作ゲームの中で最も話題になったゲームだった。

 1990年代のノスタルジアの最後の有望な金鉱の1つであるGoldenEyeは,00年代後半にXbox 360用にリマスターされた。しかし,それはライセンスの泥沼にはまってしまい,会社のノートパソコン上でそれを放棄されていた。それが,どういうわけか2週間前にインターネット上に登場した。

 報告を信じるならば,任天堂は消極的で,EONはこのゲームのファンではなかった。先週,ジェームズ・ボンドIPの新しいライセンス所有者であるIO Interactiveは,ボンドのボスであるBarbara Broccoli氏が,映画と違って,昔のゲームとのタイアップは「暴力のための暴力」であることを嫌っていることを指摘した。

 いずれにしても,それをプレイしたいゲーマーにとっては,それが明らかになったのだ。公式リリースを希望する人,つまり我々にとっては,新作ボンド映画の遅れが権力者を煽って,楽な稼ぎに走ることでファンが望むものを手に入れてられるかもしれないというかすかな希望を抱くことができる。

 ソーシャルメディア上では良いリマスターだと言われており,ノスタルジーがどれだけ儲かるかも分かっているので,私は楽な稼ぎだと言っている。今月初め,任天堂は,3Dマリオゲームの最近のコレクションがわずか3か月以上で全世界で832万本の出荷を突破したことを明らかにした(関連英文記事)。スーパーマリオ 3D オールスターズは,いくつかのサウンドトラックのオプションをゲームの外側に追加しただけの,かなり基本的な移植作業だけだった。にもかかわらず,任天堂は60ドルという価格設定でこのゲームを発売し,その年に発売されたSwitchの新作ゲームの中で2番目に大きなヒットとなった。

リメイク,続編,リブート,精神的な後継作,アニバーサリーコレクションの市場は,数十億ドル規模のチャンスだ

 クラッシュ・バンディクーをはじめ,懐かしのヒット作の例は数え切れないほどある。N.Sane Trilogyから任天堂の超小型ゲーム機に至るまで,懐かしのヒット作は数え切れないくらいだ。これが流行になると感じた人は,誰も1980年代の映画へのノスタルジーが1990年代の映画へのノスタルジーへと発展し,現在では2000年代の映画へと発展している他のエンターテイメント業界で起こっていることに注意を払っていなかった。リメイク,待望の続編,リブート,精神的な後継者,再結成ツアー,アニバーサリーコレクションなどの市場は数十億ドルのチャンスである。

 しかし,ノスタルジーを利用することを「簡単なこと」と表現するのは,昔の名作を現代のヒット作にするために必要な決断,計画,実行を怠っていることになる。最近の例をいくつか見ることで,何がうまくいき,何がうまくいかないのかを見ることができる。


観客は誰か?


 リメイクで最初に考慮すべきことは,観客のことだ。これは,一般的に時間はあるがお金のない若い世代の話ではない。

 ノスタルジーは中年に近づいた人々が若い頃の「古き良き時代」を望むことによって駆り立てられているという前提があり,それが大きな部分を占めている。しかし,もう1つの要素として,年齢を重ねると自由な時間が少なくなるため,新しいものに賭けるよりも,自分が楽しめると分かっている娯楽に目を向ける傾向があるということを私は主張したい。

 この観客は必ずしも根本的に異なるものを求めているわけではなく,一般的に可処分所得が高い視聴者でもあるため,無料で遊べるマネタイズモデルを試す必要はない。高価値のスペシャルエディションを構築することも可能で,Limited Run(※Limited Run Games)が扱うようなゲームは,その上に全体のビジネスを構築することができている。

 オーディエンスについて考える際には,新世代のファンを獲得することがどれほど重要かを考える必要がある。そのためには多額の投資を必要とし,リスクが伴なうのだが,ゲームの中にはそれを成功させ,最初のノスタルジックな話題性に続いて継続的な成功を収めた例もある。

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どのようなゲームをリメイクすべきだろうか?


 ノスタルジー市場は,ソニックやバイオハザードのような大ヒットブランドだけのものではない。TurokからSponge Squarepantsまで,よりニッチなタイトルをベースにした収益性の高いリリースの例は数多くある。ある程度のオーディエンスを持つことはもちろん重要だが,考慮すべき他の2つの指標は時間と品質だ。

 良いゲームを復刻しているかの確認では明白なことを述べていると思うかもしれないが,我々は,企業が間違った製品を選んだ例を見てきている。おそらくそれが簡単だったからだ。2019年,セガはSuper Monkey Ballを復活させた。このシリーズはニンテンドーゲームキューブの2つの優れたタイトルで視聴者を獲得していたのだが,リマスターはWiiゲームのSuper Monkey Ball: Banana Blitzのものだったのだ。

 Banana Blitzはシリーズ最悪の作品ではないが,人々が復活を待ち望んでいたゲームではなかったことは確かだ。発売時には,あまり歓迎されなかったようだ。

 もう1つ考慮すべきは,ゲームの年代だ。スイートスポットは15年から25年前のゲームのようだ。10代後半にその時代のゲームをプレイしていた人がいたとしたら,今は30代か40代前半だ。前述したように,このような人たちは人生のステージが大きく変わっていて,自分が成長した頃に楽しんだことを思い出したいと思っているのだ。10年前のゲームをリメイクできないわけではないが,大ヒット作は一般的にもう少し古いものだ。

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IPを持っていない場合は?


 GoldenEyeが教えてくれたことがあるとすれば,ゲームをリメイクする権利を持っていないのであれば,リメイクするのはやめようということだ。ファンが昔好きだったゲームをリメイクしようとして,そのゲームの販売停止処分を受けた例はいくらでもある。もちろん,あなたが出向いて権利を取得しようとすることもできるが,それはまた別の日のためのはるかに複雑な記事になるだろう。

 しかし,別の選択肢もある。精神的な後継者である。これは,あなたかあなたのチームが,たまたま復活させようとしているオリジナルブランドのクリエイターであった場合にはとくに有効だ。このコンセプトに基づいて作られた最近のKickstarterでの3つの成功例がある。Bloodstained. Bloodstained: Ritual of the Niht (悪魔城ドラキュラ),Mighty No.9 (ロックマン),そしてYooka-Laylee (Banjo-Kazooie)である。

ゲームのオリジナルの観客は,ビジュアル,コントロールスキーム,カメラアングル,デザインの選択などの経年変化には寛容になる傾向がある

 これらの3つはいずれも,オリジナルゲームを作った人たちの手によるもので,彼らは事実を隠そうとせず,これらの名作タイトルの精神的な続編を作っていた。これは成功する可能性があるが,ここでの課題は期待に応えられるかどうかだ。チームメンバーの何人かは同じだったかもしれないが,これらのゲームには同ジャンルのライバル作品のような予算はなかった。これらは結局のところインディーズタイトルであり,作り手の経験値は多岐にわたっていた。

 3つのキャンペーンはすべてクラウドファンディングで行われたが,Kickstarterでの収益を上げる必要があったため,これらのゲームが何からインスパイアされたのかに焦点を当てており,最初から非常に高いハードルを設定していた。ノスタルジックなファンは,自分の記憶と同じようなゲームを体験したいと思っているが,その記憶が完全に正確であるとは限らない。その期待に応えるために,必要な時間と予算を確保してほしい。


リマスターとリメイク


 リマスターは,ノスタルジーのプレイの最も一般的な形式だ。これらのゲームは主に,いくつかのHDビジュアルのアップグレードと,ときおり,より現代的な操作系にして発売されているようだ。これらの製品は,ほとんどがオリジナルのユーザーをターゲットにしている。

2019年に発売されたバイオハザード2は,ベースとなったゲームよりも多くの売り上げを記録した

 AspyrがリマスターしたStar Wars Episode 1: Racerがその代表例だ。あまり愛されていないスター・ウォーズ映画のワンシーンをベースにしたゲームは,多くの新規ファンを引き付けることはできないが,高品質な未来志向のレースタイトルを覚えている人は,どのように維持されているのかに興味を持っているだろう。そのために,大規模なリソースを投入してフルリメイクするのは意味がない。

 ゲームの元々の顧客は,ビジュアルや操作方法,カメラアングル,デザインの選択の老朽化に寛容になる傾向がある。彼らはこのようなゲームを見て,遊んで育ってきたのだ。

 次のレベルアップはリメイクだ。良いリメイクは,古いファンと新しいファンの両方にアピールできる。昔からのファンにとっては,これらのゲームは,実際には大幅に改良されているにもかかわらず,彼らが覚えているとおりの見た目とプレイになるだろう。新しいファンにとっては,良いリメイクは,真新しい現代のゲーム体験のように感じられるだろう。最近の例としては,Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2が挙げられる。レベル,キャラクター,チャレンジ,そして音楽までもが同じだが,優れたビジュアル,印象的なテクノロジー,フードの下にあるいくつかの新しい調整,シリーズの後のゲームをベースにした現代的なコントロールスキームで再構築されている。

 もし正しい品質にして,十分な新規プレイヤーを引き込むことができれば,あなたは若返ったフランチャイズを手に入れることができるかもしれない。

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新しいユーザーはどうだろうか?


 新しいプレイヤーがリメイク版に挑戦することは避けられないが,新しいユーザーを獲得するためには,より大きな視点で考える必要がある。1つのアプローチとして,デベロッパがゲーム全体をゼロから作り直す「リイマジニング」がある。これは多くの場合,ソース素材から大きく逸脱している。

 最近の例としては,バイオハザード2(2019年)とファイナルファンタジーVII リメイク(2020年)が挙げられる。これらのゲームは大金を投じた作品であり,どちらも大成功を収めたが,古いゲームを新しいマシンでプレイしたいという一部のファングループの間では賛否両論があることが判明した。これを回避する方法はある。カプコンはバイオハザード2の開発にあたり,1998年のオリジナルゲームを模したカメラスタイルを導入しようとした。未発売のGoldenEyeリマスターでは,「旧」のビジュアルに切り替えられるモードを搭載しており,純粋なゲームファンを満足させることができるだろう。

 リイマジニングはビッグビジネスになり得る:2019年のバイオハザード2元になったゲームよりも多くの本数を販売し,ファイナルファンタジーVIIのリメイクはスクウェア・エニックスがシリーズ全体のゲームを計画しているほどの興奮で迎えられた。

 しかし,変化は常にリスクを伴うものだ。昨年のWarcraft 3のリマスターやXIIIのリメイクに対する反応を見てみよう。ファンはこの変更に不満を持ち,デベロッパにはっきりとした言葉でそのことを伝えた。XIIIのリメイクはファンにとってあまり良くなかったので,一部のファンは2003年のオリジナル版を買い直し,イギリスで発売されたときには,旧作のほうが新作よりも高いチャートを記録することになった。


欠点は何か?


 若返りしたクラシックゲームは儲かることがあるが,完全に復活することは稀だ。Wolfenstein,Luigi's Mansion,Diabloのようなゲームはいくつかあるが,大多数のゲームは一時的に再登場してから再び姿を消すことになる。そう,バイオハザード2とファイナルファンタジーVIIは大きな数字を記録しているが,これらのシリーズは休眠状態からはほど遠いもので,どちらも世代を超えたファンベースを持っている。

 Tony Hawks Pro Skater 1 + 2は好調なスタートを切ったが,Vicarious Visionsが別のプロジェクトを進めているというニュースは,シリーズの全面的な再始動を保証するほどのものではなかったことを示唆している。シェンムー3は,リメイクではなく完全な続編が作られる数少ない例の1つで,Kickstarterでは筋金入りのファンから強力な支持を得たが,2019年にリリースされたときには,あまり新規プレイヤーを獲得することができなかった。そして,2つの人気リマスターの後,Activisionはついに適切なクラッシュ・バンディクーの続編に投資することを決めたが,昨年のCrash Bandicoot 4: It’s About Timeは,同レベルの成功とはまったく言えない結果に終わった。

 これはテレビや映画でも同じだ。成功と持続的なカムバックを達成するために管理されているすべてのドクター・フーやジュラシック・パークの影に,そうではない無数のゴーストバスターズ,ターミネーターやエイリアンがあるように ― 品質に関係はない。現実には,人々は回想し,覚えておきたいということだが,それは彼らがカムバックの栄光の日々を望んでいるという意味ではない。音楽の世界では,年老いたRockstarは常にクラシックを演奏してアリーナツアーを完売させるが,彼らの新しいアルバムが常にトップ10に入るとは限らない。

 正式に日の目を見ることのなかったGoldenEyeのリメイクは,スタジオの将来やジェームズ・ボンドのゲームのことでも,Xboxの方向性についての声明に関する話でもなかった。それは,30代半ばの人々に笑顔を与え,その過程で少しだけお金を稼いでいただけのことだった。ビデオゲームのノスタルジー市場は儲かり,ますます人気が高まっているが,それはビデオゲームの過去を祝うことであって,その未来を決めることではないのだ。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら