[CEDEC+KYUSHU]レベルファイブによるムービーを印象的にする演出の作り方

 2021年1月30日と31日に,「CEDEC+KYUSHU 2020」がオンラインで開催された。2021年にずれ込んだが,CEDEC+KYUSHUとしては5回め,KYUSHU CEDECを入れると6回めの地方版CEDECとなる。コロナ禍での開催となる今回は,多くのイベントと同様にオンライン開催となった。2日間にわたってのイベントとなったが,開催初日の最後を飾ったのは,レベルファイブの金井紀人氏山口哲平氏による「現場で生み出すこだわり 〜映像チームの効率的制作テクニック〜」という講演だった。

 両氏が所属するアニメーショングループ映像チームは,レベルファイブのプロモーションムービーやゲーム内ムービーを制作している部署だ。今回は,「メガトン級ムサシ」や「妖怪ウォッチ4」「妖怪学園Y 〜ワイワイ学園生活〜」といったIPで使用されたムービーについて,その制作方針を中心とした話が行われた。

 同部署は2D,3Dを問わず,あらゆる種類のアニメーションを制作しているが,最近導入して効果が大きかったツールとしてUnreal Engine(以下,UE)を挙げており,今回の公演では,映像演出を考案する際の考え方やたこだわりを主軸に置きながら,UEを使ったリアルタイムレンダリングによる効率化などが多く語られた。

レベルファイブで映像制作に使われているツール例。順にAfterEffects,PhotoShop,Sabstance Painter,Live2D,Maya,Blender,Unreal Engine,EmberGen
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メガトン級ムサシでの作例


 最初に解説が行われたのは,同社のメガトン級ムサシでのプロモーションムービーについてだ。ジャンプフェスタ2021 ONLINEでの発表版から,まずはタイトルロゴから冒頭のシーンまでをどう作ったかが説明された。次の映像の冒頭部分だ。



 メガトン級ムサシは,これまでコミカルなタッチのゲームが多かった同社の作品とは違い,本格的なSFをアピールした作品だ。プロモーションムービーでは,「レベルファイブが本気でSFに取り組んでいる姿勢をなによりも見せたかった」と金井氏は語っていた。
 プロモーションムービーの企画コンテは宣伝チームで作成されており,なにを見せたいのかやキャラのセリフなども指定されている。映像チームでは,どのような演出でそれを映像化するのかを決めていくのだという。冒頭部分での指定は「ロゴを見せつつパイロットを紹介する」というものだった。

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 金井氏がこの手の案件で構成を決める際によく入れる要素が紹介された。まず,目的。カッコいいとか可愛いとか,見た人にこう思ってほしいという方向性を決め,次に好奇心を持たせる時間(氏はハテナタイムと呼んでいた)を入れる。こちらが見せたいものを見せるだけでは押し付ける形になってしまってよくないのだという。そこから,見せたいものにつなぐのだが,そこで「そうきたか」と思わせる仕掛けを入れて完成度を上げるのだと語っていた。

 これら,目的,ハテナタイム,仕掛けの3要素を実際にどうやって入れているのかがメガトン級ムサシのムービー冒頭部の実例で紹介された。
 「掴みが大事」ということで,冒頭部分は重要だ。同社のムービーは通常サウンドロゴから始まっている。ロゴは白地の画面の中央に黒のロゴをシンプルに提示されることが多いのだが,今回は重厚感を前面に出すことを重視し(目的),映像部分とロゴを切り分けなければいけないルールがあるわけでもないので,ロゴから映像にそのままつながる構成を取ることにしたという。いろいろな映画でのロゴ演出が参考になったそうだ。

 視聴者を映像からメガトン級ムサシの世界に引き込むために(目的2),ロゴのVの谷間から通路につながる演出を考え(仕掛け),そこにつなぐまでに視聴者の興味を煽るように,全体的な仕掛けは霧で隠すような構成(ハテナタイム)としている。

 本来なら,Vの部分が通路になっていると「V」ではなく「Y」字型になってしまうのだが,そこは隠して,途中で通路や手すりのあるオブジェクトに差し替えている。霧は奥に行くまでムサシの姿も隠している。

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 重厚なロゴの質感などを担当した山口氏からは,制作上の話が紹介された。表示されたのはジャンプフェスタ オンラインの試遊ブースで流されていた映像で,ロボットの整備シーンをイメージしたものだ。これはUEを使う際にテスト用に作成していたシーンで,「こういうのを作っておくといいよね」と言われていたものが実際に使われた例となる。ここで使用した質感素材などは,本編でも多く使用されているほか,このシーンの背景はゲームのカスタマイズシーンで使われているという。

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 このシーンの作成にあたり,当初はUEの標準マテリアルだけで作られていたのだが,それだけではもの足りず,Substance Painterで質感が上乗せされている。

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 こういった3Dペインティングツールは,直接3Dモデルにテクスチャを描き込んでいけるほか,UEのライブリンクにも対応しており,結果がすぐに確認できるなど,使い勝手がよいと山口氏は語っていた。ここで作り込んでおいたおかげで,ムービーや本編での流用ができ,説得力のある映像につながったのだという。

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 続いて金井氏から,レンダリングについて紹介された。レンダリングはUEのムービーレンダーキューをいう機能を使ったもので,Defferedレンダリングによる複数のバッファをすべて出力して色味などを調整しているという。また,UEのポストプロセスマテリアルを使うと,ノーマルなど特定の要素だけをマルチパスでレンダリングできるので使い勝手がよいとのことだ。

 レイヤーごとの出力は,AfterEfectsでコンポジットされる。レンダリング時点でも,シーンを丸ごとレンダリングするのではなく,背景や手前のオブジェクトなどに分割してレンダリングしておき,ここで合成するのだという。レンズフレアなどの2Dエフェクトも同時にコンポジットされる。

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 グロー効果ではAfterEffectsのS-Glowが使われているようだが,これも単に掛けただけだと不自然なので,グロー範囲を広くしたものと狭いものを合成して自然な発光体にしているとのことだ。
 スポットライト効果では霧を照らして奥にあるムサシを隠しているのだが,これは3Dレンダリング時にボリュームレンダリングで加えられたものではなく,時間の都合で,パーティクルでのレンダリングを別途出力して,スポットライトによるルミナンスキーで合成するという手法が取られている。2Dで作って合成するよりもパーティクルのほうが立体感を保てるとのことだ。また,デプスキューを出力して,白いところ(遠い)をボケさせるような効果も使用されており,こういった小技を積み重ねて映像に調整が行われている。

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 続いて同じムービーのラストシーンについての解説が行われた。
 まず,山口氏が最初に作成したという仮置きのムービーが紹介された。巨大な怪獣のようなメカ(以下,怪獣型のメカ)が空から降ってきて,叫び声を上げるという敵の登場シーンだ。山口氏のムービーは落ちてきた怪獣型メカが砂埃を上げ,首を大きく左右に振って正面に向かって吠えるという構成になっていた。

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 そのままでも登場シーンとしては成り立つものとなっていたのだが,金井氏によっていろいろ付け足された。金井氏がもの足りないと感じたのは「大きさ」の要素だったという。怪獣型メカのデザインがシャープなものであるため,実物より小さく認識されてしまうおそれがあったのだとのこと。
 ここで金井氏が大きさ感を追加した際の,考え方,作業の進め方が紹介された。氏は,こういった場合に,まず表現要素を言葉にして整理してみるのだという。「大きい」というイメージに対する要素として挙げられたのが,「強さ・破壊力」「サイズの比較対象」「煙の遅い動き」といったものだった。

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 静かなトーンで始めて,ドンと出すことで迫力を,見方もまとめて吹っ飛ばすことで強さを表し,大きなものを見せるため,引きで破壊された街などと一緒に描写するだけでなく,振り回された尻尾が迫ってくることで,その大きさを身近に感じられるように配慮したという。そして,煙などは物理的な大きさに合わせて動きを遅くし,スケール感を出している。

 こういった要素をもとに金井氏はビジュアルコンテを作っていくという制作スタイルを取るという。これは3Dツールから離れて,演出やアイデアだけを考える時間を作るためであり,そのほうがシネマティックな演出が作れるとのことだった。一方で,山口氏は,Vコンは切らず,3Dのものはすべて3Dツールで完結させるスタイルだそうだ。

 金井氏のVコンではシーンが夜景に変更され,不気味な雰囲気を出しつつ,あえてはっきり姿を見せないという方針だ。さらに発光部を目立たせるためでもあるという。

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●シーン配置
 Vコンに従ってUEでシーンを構成するオブジェクトを配置していく。雲をしっかり見せるために,あえて昼の風景のHDRI素材を加工して夜っぽくしたという。太陽の部分は月の画像に置き換えられ,背景球に張り付けられている。

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●流体表現
 爆発などでは,パーティクルでは表現力が足りないので,流体シミュレーションソフトのEmberGenが使用されている。比較動画も紹介されたが,表現力の差は圧倒的だ。現状では,カメラの動きをEmberGenで読み込めないのでAffterEffectsで位置合わせをしている。今年のアップデートでカメラの動きにも対応されるのとのことで,金井氏はより使いやすくなることに期待しているようだった。

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 金井氏は,ここまでのセッションをまとめて,最近はハードウェアの性能が上がったことにより,昔ではできなかったビジュアル表現もできつつあるが,クリエイター側も既存のゲームらしい映像の枠を超えて,伝えたい要素から必要な表現方法考えて,ハードルを上げた構成や表現も模索していきたいと語っていた。


妖怪ウォッチ4での作例


 続いて妖怪ウォッチ4のムービー作成についての制作過程が紹介された。なお,これは同社が初めてUEを導入して作成したムービーだという。



 妖怪ウォッチ4は,ゲーム「妖怪ウォッチ」の世界とアニメ「妖怪ウォッチ シャドウサイド」,「映画 妖怪ウォッチ FOREVER FRIENDS」の世界,そして「妖魔界」の4つの世界を舞台にしたゲームだ。各世界でのキャラクターが勢揃いするところが魅力であり,オープニングではキャラクターを見せることが要求されていたようだ。
 短い時間に多くのキャラが出てくるということで,最初はキャラを並べて見せていこうとしていたそうだが,それでは流れ作業で映像に魅力がなく,ゲームの世界が伝わらないと金井氏は考えたという。
 ゲームの特徴はなにかというと,扉を使って世界を移動すること。その感覚を生かそうとしたのだが,なかなかうまくいかず,そこで参考にしたのがテーマパークのアトラクションだったという。乗り物を乗り換えることなく,さまざまなシーンを見せていくというものだ。

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 そこで1つのレベル内に3つの世界を配置し,そこをカメラが移動していくかのような構成が取られた。ただ,実際には重くなるので,カメラパスだけを共有した3つのレベルを3人で分担して作っていったとのことだった。扉部分を通るときにステージを切り替えているわけだ。

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 各世界のシーンは,その世界での1場面を切り取った「動いているけど止まった世界」だ。非常にアトラクション的である。

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 実際の作業では,1分30秒ほどのムービーで制作に時間がかかることが予想されたため,UEの導入が決まったのだという。最初は手探りでやっていたそうだ。

●多数のライトを使う
 シーンづくりのコツとしては,暗いシーンで多めのライトを使うことが推奨されていた。キャラクターをしっかり見せるために,ゲームではふつう使わないだろうというくらい多数のライトが使用されている。

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●煙はボリュームで
 前述のメガトン級ムサシでは煙などにEmberGenが使われていたのだが,妖怪ウォッチ4が発売されたころでもまだα版も出ていなかったので,このムービーではCascadeによるパーティクルで表現されていた。ただ,ビルボードベースのパーティクルだと立体感が出ないので,ボリュームベースのものを使用したとのこと。

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●エフェクトはAfterEffectsで
 メガトン級ムサシ同様,エフェクトはAfterEffectsで合成されている。とくに妖怪ウォッチから出る妖気スイトールの発光は,UE4のエミッシブではうまく表現できなかったそうで,Mayaで作られた半透明の光の帯を合成したとのこと。

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 たくさんのキャラをどうにかして紹介しなければいけないというこのムービーの制作では,説明的すぎる映像にしないようにすることを学んだと金井氏は語っていた。説明しようという意識があると,どう自然に見せるのかの工夫を怠ってしまうのだという。言葉や記号に頼らず,映像で表現していくことが重要なのだと話していた。

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妖怪学園Yでの作例


 続いて山口氏から,「妖怪学園Y 〜ワイワイオープンキャンパス」オープニングから2つのシーンについての制作過程が紹介された。

 山口氏が担当したのはオープニングの冒頭12秒,まさに掴みの部分だ。




 この掴みの部分でゲームの魅力をいかに詰め込んでいくかに重点を置いたという。妖怪学園Yの魅力は,個性あふれるキャラクター達と商業施設や砂漠まである巨大な学園そのものだと考えた山口氏は,どちらも多彩さを特徴とするような2つの要素を12秒にどう収めるかを考えた。
 そして,キャラクターは主要キャラクターの日常を,学園については全体を俯瞰で見せる方針でまとめることに決めたという。先ほどの妖怪ウォッチ4と似たアプローチだが,こちらでは時間が動いている,生き生きとした表現が行われていた。
 全景マップはオープニング映像を作る前から,ゲーム用のマップをUE内で配置して作っていたのだそうだ。備えあれば憂いなしと,さらっと話していたが,無茶苦茶大変な作業のような気がする(丸1か月を要したという)。

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 キャラクターは,ピックアップした主要キャラクターの特徴を表すようなシーンをつなげて,急ぎ足で駆け抜けている。

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 実際にムービーを見ても12秒というのは本当に短い。そこに多くの要素をポイントを押さえて詰め込んであり,ワイワイ感があふれる仕上がりとなっている。

  同じくオープニングの戦闘シーンは,元々別の担当者のパートだったそうなのだが,制作スケジュールがタイトな中,仮映像の時点から,山口氏が引き取って作ったという。
 そこで問題となったのは,いかに短時間で制作するかということだった。山口氏は,できるだけ寄り道をせず,必要なものを効率的に見せるためにどうすればいいのかを考え,敵キャラには攻撃させない,背景は書割を周囲に配置して,その外に山を置くだけ,エフェクトは既存のモノを流用するといった方針で進めることにしたそうだ。
 省力化を図るため,カメラワークを決める前に,まず既存のキャラクターアニメーションアセットでどのようなものがあるかを確認していったという。幸いアクションRPGなので戦闘シーンに使えるものには困らなかったようだ。そして,それらの組み合わせでシーン構成を決めるという,一般的なムービーの作り方とは違う方針で作成することになった。アセットにない動きも,既存のアニメーションで「走り」と「横一文字斬り」を組み合わせて,「抜刀走り」といったものを生成したという。

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 これらを組み合わせて,カメラワークを早めに確定していったとのことだが,ここまでの作業で1日から1日半というもの凄いスピードだ。
 背景は実マップを使う案もあったそうだが,カメラワークに制限が出ることなどから,書割が使われることになった。これなら手早くできてカメラも制限を受けない。学園の素材を使っているので見た目にも違和感はない。

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 エフェクトは別のシーンから持ってきて改造するか,別のプロジェクトからの流用で省力化が行われている。
 夜空の花火は,高解像度の動画素材があったのでそれを流用したそうだが,UEで張り付けると重くなったので,AfterEffectsで合成しているとのことだった。

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 ただし,カメラの動きが速すぎて,AfterEffetsのマッチムーブ機能が使えず,ここは金井氏のアドバイスにより,UE内の背景球にグリッドを描いておいて,それを手動で追うようにしたのだという。昔,マッチムーブが使えなかったので覚えた手法とのことだが,現在でも手付けのほうが速そうなら,この手法を使っているそうだ。今回のムービーでも非常に有効だったようだ。

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 このように4日間で大まかなシーンを組み,あとの日数は微調整だけで済んだとのことだ。

 このムービーの作成を通じて,3D作業での簡略化や2Dで工夫をしたほうが速いようなものもあることを知って,状況に応じて手法を考えて時短を図るようになったと山口氏は語っていた。

 以上のように,ムービーを作る際には,まず思考を明確化し,こだわるポイントを厳選することで,そこに集中して短時間で効果的な映像を作ることができると講演をまとめていた。今回例に挙げられた5つのシーンでは,それぞれ見せたいものをどのように構成していくか,その過程が紹介されたわけだが,ツールの使い方や機能紹介といったテクニック的なものを散りばめつつも,演出手法の基本に重点を置いた貴重な知見が紹介されていた。今後同社のムービーを見るときには,どこを見せたくて作られた映像なのかを検証してみるのも面白いかもしれない。

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