【ACADEMY】ブロックバスターブランドをゲーム世界に持ち込むには

Outright Gamesによる,メジャーライセンスでの仕事を成功に導く3つの重要な原則について。

 映画やテレビで愛されているキャラクターをゲームで成功させることは,デベロッパやパブリッシャにとって難しい課題だったが,現在はそういったタイトルも,自分たちの居場所を見つけ始めている。昨年,PlayStation 5のショーケースでHogwarts Legacyが発表されたことで多くの注目を集めており,Hitmanの開発元であるIO Interactiveはまったく新しいジェームズ・ボンドのゲームを発表して(関連英文記事),瞬く間に大きな反響を呼んだ。

 2017年以降,玩具,ボードゲーム,映画,テレビなどのメディアやエンターテインメント企業がゲーム業界に参入するケースが増えている。これらの企業は,既存のゲームパブリッシャの専門知識を活用することで,自社スタジオの設立に伴う学習曲線を回避し,ゲームをより早く市場に投入し,プロジェクトを成功させることができている。エンターテインメントやメディア業界が厳しい時代を迎えている今(参考URL),ゲームは,これらの企業のコンシューマ製品部門に,大いに必要とされる財務上の利益をもたらすことができるだろう。

ゲームは,メディアやエンターテインメント業界にとって必要な財務上の利益を提供できる

 ゲームデベロッパやパブリッシャにとって,このようなパートナーシップを結ぶことのメリットは明らかだ。ゲームのブランドがすでに確立されているということは,非常に貴重なマーケティング資産となる。すぐに認知される世界観とキャラクターのセットを手に入れることができるので,従来のゲームファンにはすぐに共感してもらえ,通常ならゲーム業界から遠い幅広い消費者層の注目を集めることができる。しかし,このような会話を始めるにはどうすればいいのだろうか? 

 ここでは,この分野でのビジネスチャンスを見出したパブリッシャやデベロッパが,どのようにして始めればいいのかを知るためのヒントをいくつか紹介する。


ネットワーク,ネットワーク,ネットワーク


 この業界では,正しい人と話ができるようにならなければ,大きなビジネスチャンスも意味がない。突破口を得るためには,あなた自身が認知された顔を作ることが不可欠だ。これを行うための2つの主要な方法は,組織的なイベントやソーシャルメディアでのプレゼンスを介してネットワークを構築することである。

 まず,あなたの地域の主要な展示会を理解し,これらの展示会に参加することが不可欠だ。現在のオンライン形式であっても,ネットワーキングの手段を提供するイベントは重要だ。サンフランシスコで開催されるGDC,ケルンで開催されるSPOBIS Gaming & Media, Las Vegas Licensing Showなどのカンファレンスは,ライセンサーとの会話を開きたいと考えているゲームパブリッシャにとって,最もインパクトのあるものとなる。2020年のイベントへの参加は,明らかな理由から厄介なものとなっていたが,パンデミック後には,業界の中核となるイベントでの存在感は今後も必須となるだろう。

パンデミックの向こう側では,業界イベントでの存在感を示すことが必須となる

 第2に,LinkedInは,適切な場所で人脈を構築し,対面では不可能な場合に会話をするための信じられないほど強力なツールである。ネットワーキングに関しては,定期的に達成可能な目標を設定することが重要だ。たとえば,1日に5人の人に自己紹介してもらうことを目標にして,そこからどのようにコンタクトブックを作っていけるかを見てみよう。最初の段階では,ソフトな自己紹介に留めることが重要だ。強引な売り込みは人を遠ざける傾向があるので,軽くオープンな会話をしたほうが,メディア業界での人間関係を築くためにはずっと生産的である。


数字よりも情熱を優先する


 どのようなメディア組織でも,パブリッシャやデベロッパが自社の所有物の手綱を取ってゲームを制作する際に,まず最初に取り上げたいのは,ビジネスチャンスに関わることだ。市場規模や収益,その他のメリットを理解しておくことは不可欠だが,数字にとらわれすぎるのは大きな間違いだ。自分が情熱を持っているプロジェクトを特定し,ピッチや制作プロセスのあらゆる段階でその情熱を示すことが重要だ。

 メディア組織にとって大きな懸念事項の1つは,パートナーがブランドの評判を守り,ターゲットオーディエンスに受け入れられるゲームを制作できるかどうかということだ。このような懸念を早期に払拭するためには,パートナーのメディア資産の成長と方向性にパートナーと同じくらいの投資をしていること,そしてパートナーのオーディエンスを深く理解していることを示す必要がある。

Hogwarts Legacyは,現在開発中の野心的なライセンスゲームの1つだ
【ACADEMY】ブロックバスターブランドをゲーム世界に持ち込むには

 どんなメディア企業でも,たとえばマリオカート風のレースタイトルなど,ありきたりのコンセプトを与えることができる。それは実際にゲームのコンセプトとしてはうまくいくかもしれない。しかし,それが自然に,そして有機的にライセンスされたIPに溶け込まなければ,どうにもならないだろう。成功するためには,あなたがインタラクティブな体験にしたいフランチャイズを本当に理解し,そのビジョンを実現するための最善の方法を理解する必要がある。


オープンなコミュニケーションと協力体制


 ライセンサーからの最初の同意が得られたとして,生産的で長期的な関係を構築できるかどうかは,双方向のオープンなコミュニケーションに依存する。これは運営の初期段階ではとくにそうであるが,ライセンサーに将来性を示すことが最大の課題となるだろう。

市場規模,財政的リターン,およびその他の利益の理解は不可欠であるが,数字にとらわれすぎるのは重大な誤りである

 パブリッシャは,ライセンシングへのアップサイド,制作スケジュール,2年めと3年めの予測,予想される財務結果など,ライセンサーに何を期待するかを明確に示さなければならない。これを実現するための鍵は,オープンで正直なコミュニケーションを通じて,パートナーがあなたの判断を信頼し,周囲のチームの経験を活用できるようにすることである。信頼関係を築くことは重要であり,スムーズな開発プロセスとローンチを成功させるための基礎を築くことになる。

 望ましいレベルの成功を収めるためには,パブリッシャ,そのデベロッパ,およびライセンサーがそれぞれの強みを生かして働けるようにする必要がある。IO Interactiveが開発中のジェームズ・ボンドゲームの例を見てみると,このパートナーシップに見られる要素が非常に明確に示されており,ライセンサーとデベロッパがどのようにしてお互いに並行してうまく仕事をできるかが示されている。

 MGMは,ステルスアクションゲームを制作するIOの専門知識を活用することができる。これは有名なジャンルであり,ジェームズ・ボンドのメディア資産を完璧に補完するものだ。技術的なレベルでは,IOは,過去22年間で洗練され,完成された独自のゲームエンジンGlacierを活用できる。MGMがこのテーブルにもたらすものは,007ブランドの誇大広告の構築と維持に成功した実績だ。シリーズの次回作「No Time To Die」のマーケティングと大宣伝を確実にするために克服した課題は,最近発表されたIOのタイトルの宣伝とうまく調和しており,成功の鍵を握っているだろう。


ブロックバスターに命を吹き込む


 今後,ゲーム業界と交差するメディア案件が増え,同時にタイトルの質と深みが向上していくことは間違いない。

 今年はライセンスを受けた子供向けゲーム市場が大きく成長しており,今後も飛躍的に成長すると予想されている。Harry Potter, Spider-Man,プロジェクト007などは,この傾向が高齢者層のゲーム市場にも浸透していくことを示唆している。


Terry Malham-Wallis氏は,Outright Gamesの事業開発およびライセンスマネージャーだ。

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら