【ACADEMY】Hello Neighborの成功から学ぶライセンシングの教訓

GamesIndustry.bizのChanging Channelsでは,Alex Nichiporchik氏がライセンシングアドベンチャーに誘惑されたデベロッパへのアドバイスと警告を行った。

 Hello Neighborは,インディーズゲームとしてSteamでβ版としてリリースされてから,3年以内に3000万回ダウンロードされ,前日譚とスピンオフのヒット作となり,書籍で1600万ドルの収益を上げ(関連英文記事),テレビシリーズのテストパイロットでは1週間で1100万回の再生回数を記録した(関連英文記事)。

 このIPは,ライセンシングを正しく行う方法の見本となる可能性がある。しかし,今年初めにデベロッパのDynamic Pixelsを買収したパブリッシャTinyBuildにとっては(関連英文記事),楽な道ではなかったようだ。

 TinyBuildのCEOであるAlex Nichiporchik氏は,先週のChanging Channelsデジタルカンファレンスで(関連英文記事),パブリッシャがどのようにしてインディーズのホラーゲームをクロスメディアのヒット作に変えたかを語った。そして,彼は警告を発して議論を始めた。「素晴らしいゲームがなければ何も得られません」

「素晴らしいゲームがなければ,何も得られません」

 TinyBuildにとってありがたいことに,Hello Neighborは何百万人ものゲーマーの心に響いたため,現在では3つのスタジオと100人以上のスタッフがこのブランドに取り組んでいる。

 「振り返ってみると,幸せな事故の連続でしたが,それがこの列車になって,どんどん速く動き出しました」とNichiporchik氏は語る。「そして,その前にレールを設置する必要があったのです」

 しかし,この列車に乗る前に,デベロッパはIPの準備ができていることを確認し,ライセンス契約がどのようなものかを理解しておく必要がある。そのどちらもがChanging ChannelsのセッションでNichiporchik氏が触れたトピックであり,以下で再視聴できる。



ライセンシング:どこから始めるか


 Funko Pops(※ねんどろいど的なフィギュア)の収集物の候補としてIPを売り込もうと考えている場合でも,野心的なテレビシリーズの計画を持っている場合でも,あなたのブランドがライセンシングのための実行可能な候補であることを確認する必要がある。

 成功を測定する方法がある。それは,あなたのIPが拡大する準備ができているかどうかを理解するのに役立つが,必ずしも明白なものではない。説得する必要があるのはゲーム業界ではなく,映画業界や玩具業界であり,「成功」とは何を意味するのかを測る方法が異なるかもしれない。

 「どの程度の成功を収めているかということだけでなく,その成功をどのように示すか,その成功のレベルを誰かに検証してもらうことができるかということも重要なのです」と氏は語る。「我々はたくさんの提案を受けていますが,『ああ,我々のDiscordにはこんなにたくさんの人がいるんだ』と言われるような状況になります。Discordチャンネルを持つことは本当に素晴らしいことですが,ハリウッドの人々はそれが何なのかさえ知らないでしょう。さらに悪いことに,それを確認することすらできないでしょう」

「追跡可能なものに焦点を当てて,『これが我々のゲームが人気の理由です』と確信を持って言えるものにしよう」

 もう1つの例としては,Steam のレビューを人気度の指標として使うことが挙げられる。ゲーム業界ならこれで十分かもしれないが,外部のパートナーはしばしばそれを価値あるものとして見ていないだろう。

 「Steam のページにアクセスして,たとえそれがすべて素晴らしいものであっても,トップレビューがひどいミームになっていることはよくありますよね? ですから,成功の指標をどうやって判断するのか,それをどうやって証明するのか,ということを考えることが本当に重要だと思います。そして,それをどうやって証明し,それらのことに焦点を当てることができるのか? Hello Neighborの場合,それはYouTubeでした。YouTubeでは,再生回数を簡単に追跡できます。Hello Neighborで検索すると,ゲームの再生回数が何十億,何十億回もあることが簡単に分かるのです」

 Nichiporchik氏は,多くのデベロッパが間違ってカバレッジを得ることに焦点を当てていると語るが,その代わりに自分たちのコミュニティを構築し,他のメディアにアプローチするためにそれを利用すべきだと語る。

 「追跡可能なもの,つまり,『この時間にこれだけの再生回数があった,これが我々のゲームが人気の理由で,これがあなたに検討してほしい理由です』とはっきり言えるものに焦点を当てるべきです。ダウンロード数などを調べるよりも……。とくにモバイルセグメントでは,企業が数千万人のプレイヤーがいると主張しているのに,マーケティングに数百万ドルを費やしているような状況では,それはちょっと怪しすぎます」

Hello Neighbor 2は2021年にリリース予定だ

 クロスメディア化を目指すのであれば,そのキックスタートのプロセスを3つのステップに分けて説明している。

  • ターゲットオーディエンスがどこにいるのかを特定する
  • 周りの統計を追跡する方法を考えよう
  • KPIの構築に焦点を当てる

 「自分をフォローしてくれるコミュニティを構築し,さまざまなメディアでより多くのコンテンツを求めてくれる必要があります」と氏は語る。「それによって,映画やテレビ番組の制作や書籍への投資の決定がより簡単になるのです。なぜなら,彼らは,生産をキックスタートさせて拡大するために活用できるインストールベースがあることを理解しているからです」

 「まず,以前に経験があり,人脈が確立されている人に紹介してもらうことから始めましょう。あるいは,我々のような人と提携できるかどうかを考えてみてください。 ― あるいは,同じような人脈を持っているかもしれない他の多くの素晴らしいパブリッシャがいます」


あなたは何を探す必要があるのか


現在,Hello Neighborの本は5冊出ている
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 幸運にも,IPが他の媒体への展開をサポートするのに十分な強さを持っている場合や,玩具の独自のラインを持っている場合は,ライセンス契約をナビゲートするのが困難な場合があるので,細心の注意が必要だ。

 信頼できるパートナーと協力するのが最善の方法かもしれない,とNichiporchik氏はアドバイスする。

 「とくにインディーズの場合は,創造的なコントロールを維持することが本当に重要です。あるいは,彼らが専門とする媒体でのクリエイティ ブコントロールを信頼している人たちと一緒に仕事をすることです」

 「我々は,ライセンシングエージェントを信頼して,細かいプリントを読んで,実際に契約する権利を把握しています。経験則として,我々は決して独占的な契約はしません。期間限定の独占契約か,非独占契約で,複数の会社がマーチャンダイジングや何か他のものを作ることができるようにするのです」

 しかし,もしあなたが小さな印刷物を手伝ってくれるパートナーと一緒に仕事をする機会がないのであれば(Hello Neighborの場合は当初そうだったが),ここにいくつかの注意すべき要素がある。

●IPの一部を制御できなくなる
 Nichiporchik氏は,「知的財産は自分のものだから,何か問題があるのではないか」と考えるのは簡単だと指摘している。しかし,ライセンス契約には,知的財産の一部が自分の手に負えなくなるような機微が多く存在する。

 「我々が十分な注意を払っていなかった場合,ライセンス契約の中で非常に重要なポイントを見逃してしまい,将来的に何かをすることができなくなってしまうような状況がいくつかありました。とくに,クロスメディアや物語性のあるエンターテイメントの話をする場合,どのような権利をロックインしているのかを理解することは非常に重要です」

「権利がめちゃくちゃになっているのには驚かされます」

 「たとえば,あなたがゲームを作っていて,それをもとに私がテレビ番組を作りたいとします。契約書には,もし私がスピンオフ媒体で宇宙に新しいキャラクターを作った場合,たとえIPがあなたのものであっても,そのキャラクターは他の媒体のために永久に私が所有する,というような内容が書かれていることがほとんどです」

 「これはよくあることです。これが,アニメのパイロット版の制作を自己資金で行うことにした主な理由の1つです。本に出てくる作家さんにも協力してもらって,基本的にはすべて社内で制作しています。実際に現場で働いているプロがいれば避けられたかもしれない地雷を踏んで多くの時間を無駄にしました」

 「キャラクターの例に戻りますが,ゲームをベースにしたテレビ番組を作りたいと思っているのに,まったく新しいキャラクターを書けと言われたら,どれだけ困るでしょうか? そうすれば,長期的には彼らから利益を得ることができます。オリジナルの話をする気にはなれません。権利関係がめちゃくちゃになってるのには 驚きました」

Hello Neighborは3000万回以上ダウンロードされた
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●時限権
 もう1つ気をつけなければならないのは,最終的に尽きる翻案権だ。映画でもテレビでも,権利にはタイミングがあり,その時点で気に入らない結果になってしまったら,何もできない。

 「90年代のFantastic Fourの映画の例がありましたが,あれは絶対にひどかったですね」とNichiporchik氏は語る。「そのせいで,『90年代のコミック映画は酷かったね』と言われるのです」

 「しかし,当時Fantastic Fourを所有していた人(確かMarvelだったと思いますが)は,ある会社に映画を作る権利をオプションで与えなければならなかったのです。そして,その会社が特定の時点までに映画を作らなければ,そのオプションは期限切れで更新されません。そのため,その会社は権利を維持するためだけに何かを作らなければならなかったのです」

●有名人の肖像
 あなたのゲームで有名人を確保することができた幸運な場合は,早々に喜ぶべきではない。たとえば,商品に彼らのイメージを使用できるようにしたいと思った場合,それはまったく新しい挑戦の始まりになる可能性があるからだ。

 「有名人の肖像権はまったく別のボールゲームです」とNichiporchikは語る。「Cyberpunk 2077がキアヌ・リーブスをどのように扱うのか,非常に興味がありますね。Cyberpunk 2077のキアヌ・リーブスのキャラクターをベースにしたフィギュアを作ることはできるのでしょうか? 権利上の悪夢です」

 「誰かにライセンスを与えてゲームに登場させようとする場合は,すべてのプロセスが必要になります。繰り返しになりますが,小規模なインディーズチームは,信頼できる人を見つけてください。我々は自分たちでやってきたからこそ,二度とやりたくないのです」

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※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら