ネットカフェで中国人ゲーマーにリーチ

Green Man Gamingは,その新しいパートナーシップが欧米のゲーム会社が世界最大の市場に参入するのにどのように役立つかを説明する。

 デジタル小売業者のGreen Man Gamingは,世界中のパブリッシャやデベロッパに,中国のゲーマーにリーチするための確実な方法を与える契約を締結した。 ― 同国で有名な,厳格で長い承認プロセスを心配する必要はない。

 同社は杭州のShunWang Technologyと提携し,中国企業のプラットフォームに店舗ポートフォリオ全体を追加し,中国,マレーシア,韓国のインターネットカフェからアクセスできるようにした。

 ShunWangは,中国のインターネットカフェの80%,マレーシアと韓国では60%以上のインターネットカフェの運営に使用されるソフトウェアを提供しており,推定1億4千万人がアクセスしている。Green Man GamingのCEO Paul Sulyok氏によると,同社の全タイトルを含むGreen Man Gamingストアを追加することで,欧米のパブリッシャやデベロッパがこれらの地域のオーディエンスに「重要な露出」ができるとのことだ。

Green Man Gaming CEO Paul Sulyok氏
ネットカフェで中国人ゲーマーにリーチ
 「これらのカフェは,あえて言うならば,中国の多くの町の若者の社交の中心地です」と氏は語る。「彼らには我々が持っているような公園や公共の広場はありません。東南アジアに行けば,5000人が住む高層ビルが次々に隣り合っています。人口密度がすごいんです」

 「また,西欧に比べて高齢者は家を出る年齢が高い傾向にあるので,座ってCall of Dutyのゲームをして,仲間と話ができるようなプライベートな空間がありません。そのため,彼らはインターネットカフェに集まっているのです」

 このようなカフェを利用する顧客は毎回PCをレンタルしているが,プレイするソフトはすべて自分たちのものだ。ゲームを自宅のSteamや他のデジタルストアで購入した場合と何ら変わらない。中国の超高速ブロードバンドでは,カフェのマシンにインストールして,レンタルしている間はいつまででも遊べるようになっている。

 中国は数年前からビデオゲームの世界最大の市場となっているが,欧米企業はこの地域での発売に苦労している。これは,コンテンツが中国の文化的センシティブさや政府の規制に適合しているかどうかを考慮した厳格な承認プロセスを採用していることもある。

 このプロセスは,中国が各ビデオゲームのリリースを評価するシステムを再構築したことにより,デベロッパやパブリッシャが従うべき新しいガイドラインが作成されたため,新規承認が半年間凍結されたことでさらに複雑なものとなった。

 しかし,Sulyok氏はこのプロセスが適用されるのは「特定のチャンネルで販売したい場合」のみであることを明らかにしている。Green Man Gamingのストアで販売されているタイトルは,ShunWangで運営されているインターネットカフェで自動的に販売される。この小売業者は,すでに数年前から中国に全カタログを販売しており,この地域には何十万人もの顧客がいる。そしてShunWangが中国政府によって一部所有されていること,もその助けとなっている。

「中国市場に参入することに興味があるならば 社会的規範が何であるかを理解し どのようにそれに対応するかを理解する必要があります」

 「中国は当社の急成長市場の1つです」と氏は語る。「米国は当社の最大の市場ですが,中国は現在,当社と取引している顧客の数では第2位です。わずか2年で,立ち上げたばかりの市場から大きな市場に成長しましたが,まだその表面をほんの少ししか見ていないと言ってもいいでしょう。潜在的な可能性は非常に大きいです。向こうのゲームはヨーロッパや北米よりもずっと主流です。潜在的な需要も莫大です」

 「ShunWangが我々のところに来たのは,多くの人がすでにGreen Man GamingのストアをShunWangブラウザで開いていたからです。これにより,より簡単になりました」

 Green Man Gamingはまた,中国の顧客をより円滑にするために,新しいパートナーと緊密に連携している。小売業者はすでに完全にローカライズされた中国のWebサイトを持っており,AliPayやWePayなどの一般的な支払いシステムをサポートしているが,WeChatのシングルサインインログインの統合にも取り組んでいる。巨大な人気を誇るソーシャルネットワークは,本質的には中国のGoogleやFacebookへの回答であり,そのアカウントは,欧米の2つの巨人と同じように他のサイトにログインするために使用できる。

 Sulyok氏によると,Green Man Gamingは,この地域でのゲームの発見性を向上させる方法を実験しているという。Green Man Gamingは,単にマーケットプレイスの欧米版を翻訳するのではなく,ShunWangを搭載したデバイスのための独自のストアフロントを持つことになる。これは,中国,マレーシア,韓国向けに微調整したり,特定の町を指定したりと,異なる地域に合わせてカスタマイズできる。

 「ある製品が人気を集めている地域では,その製品を前面に出すことができます」とSulyok氏は語る。我々は,国ごとに好きなだけのショップフロントを持つことができるのです。中国人の顧客の嗜好や習慣に合わせて,さまざまなショップを展開できます」

インターネットカフェは,中国のゲームに関するソーシャルハブであり,欧米のデベロッパやパブリッシャに「重要な露出」を提供している
ネットカフェで中国人ゲーマーにリーチ

 もちろん,単にGreen Man Gamingのストアにあなたのゲームを追加することが,中国での成功を保証するものではない。デベロッパやパブリッシャは,そのオーディエンスに自社製品を販売する必要がある,当然のことながら,しかし,西洋のゲームを地域でのテイクオフから妨げてきた他の障壁がある。

 承認プロセスとは別に,大きなハードルとなるのがローカライズだ。しかし,翻訳の専門家はいくらでもいるのだが,たとえば中国のユーザーに合わせてゲームを調整するには,より広い範囲での見直しが必要だ。

 「文化的な前提条件に目を向ける必要があります」とSulyok氏は語る。「アジア市場の中には,銃を使ったゲームをあまり好まない市場もあります。―ベトナムの情報省の人に会ったことがあります。年寄りを泣かせてしまうのだそうです。文化的基準がどうなっているのか,そのレベルの微妙な認識が必要です。彼らはファンタジーが好きで,今はCounter-Strikeをプレイしている別の世代もいるかもしれませんが,特定の地域では,マインドセットがどのように機能するのか,人々が特定の地域で何を求めているのか,何を楽しんでいるのか,どうやってプレイしているのか,ということを認識しておく必要があります」

 氏はインターネットカフェの例を挙げている。プレイヤーが無言に近い状態で座って,何時間もマシンに腰をかがめていると考えるのは簡単だが,Sulyok氏はここはソーシャルハブであることを改めて強調している。各プレイヤーは,部屋の反対側にいる誰かと叫んだり,オンラインで他のプレイヤーとコミュニケーションを取ったりしている間に,隣にいる友人と話している可能性が高い。

 「欧米のゲームは孤独な体験が多いです」と氏は語る。「確かにDiscordなどでつながっていますが,物理的な体験ではありません。一方,東南アジア,とくに中国では,ゲームは物理的な体験です。家で1人でプレイするのではなく,仲間と一緒にプレイし,食事をしたり,飲み物を注文したり,仲間がゲームをプレイしているのを30分も見ていることもあります。それははるかに社交的な体験です」

 「中国市場や東南アジア市場への進出に興味があるなら,社会的規範を理解し,それに合わせたプレイ方法を理解する必要があります。中にはとにかく叩くだけのゲームもありますが,ゲームの仕組みや構造は,単にローカライズして翻訳するだけのものを超えています」

 「そうですね,そうしなければならないのですが,本当に良い会社や素晴らしいローカライズ会社がいくつかあります。彼らはあなたのゲームの何千もの言葉を翻訳できますが,それだけではありません。文化的なアプローチであり,何が人気を集めるのかを理解し,その市場をテストしてから両足で飛び込むのです。そうでなければ,チャンスに任せるだけになってしまうでしょう」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら