Ambition: A Minuet in Powerの贅沢な野望

Joy ManufacturingのLuther Patengeが,恵まれないオーディエンスのためにゲームを作る動機と課題について語る。

 PAX EastのJoy ManufacturingのAmbitionのブースでは,デベロッパのLuther Patenge氏の姿が目に飛び込んできた。氏が「ロココロリータ」と定義するスタイルの巨大な水色のガウンを身にまとい,背の高い白いウィッグをつけている。

 Patenge氏の服装は,単に人を振り向かせるだけでなく,革命前のフランスに住む "流行の女性 "を扱う彼のスタジオのゲームに完全に適している。婚約者が行方不明になってしまった主人公のYvetteは,政治的な混乱の中で,社会をナビゲートし,自分の地位を高め,安全を確保することを学ばなければならないのだが,そのすべてがファッショナブルであり続け,6人の新しい求婚者のうちの1人を誘惑する可能性を秘めている。

 Patenge氏が野心を抱いたのは,デベロッパ仲間のMichael Seltzer氏とAlexandria Kairis氏とともに,キャリアの満足感を求めて携帯電話会社Kabamでの職を辞めたときだった。Patenge氏はUnityを独学で学ぶためにAmbitionのプロトタイプに取り組んでいたが,ある夜,グループの恒例のDungeons & Dragonsゲームに彼がこれまでに作ったものを持って現れたのだ。― 当時は 「青い四角が白い四角を誘惑する」というものだったという。

「小さなチームでは どんな遅れも大きく拡大します。1人が病気になれば 部署全体が機能的にシャットダウンします」

 しかし,他の人たちはそれが将来性を持っていると感じていた。2016年,彼らは2018年のローンチを計画してKickstarterキャンペーンを成功させた。チームが最終的に予備期間を使い果たしたとき,彼らはHumbleに拾われ,最後までやり遂げるために必要な支援を得ることができた。

 「我々が考えていた以上に,コアとなるデザイン要素のいくつかを反復する余地が必要でした。そして残念なことに,小さなチームでのイテレーションは思ったよりも時間がかかります。すべてに取り組む人手が少ないからです」とPatenge氏は語る。「しかし,小さなチームでは,1人が病気になると,部門全体が機能的に停止してしまうので,遅延は非常に大きくなります。それが障害になりました。それがゲームの厄介なところです。すべてのものには,あなたが思うよりもはるかに長い時間がかかるのです」

 「ここまで来るまでに多くの奇跡を起こしてきたと冗談で言っています。Kickstarterキャンペーンが成功したことは奇跡です。パブリッシャを手に入れたことは奇跡です。これらはすべて奇跡でした。これを終わらせるためには,あと数回必要かな?」

Luther Patenge氏。悲しいことに,彼が時代がかったガウンを着た日の写真を撮る機会を逃してしまった
※Rebekahは肝心な写真を撮り逃しているが,彼がどのような姿だったのか知りたい人はKickstarterのアップデートページで確認できる
Ambition: A Minuet in Powerの贅沢な野望
 Patenge 氏は Humble とのパブリッシング契約を,このゲームの Kickstarter が成功したことも一因だったとしている。このプロセスを経たことで,当初のデモを遥かに超える開発リソースが得られただけでなく,Humbleに製品のユーザーがすでに存在していたことを証明することができたのだ。これは,デートやシミュレーション,時代劇といったニッチなジャンルではとくに重要なことだ。

 Ambitionは事実上,予定されていたリリースが2年遅れているにも関わらず,現時点ではリリースウィンドウが存在しないが,Steamには無料デモが用意されている。Patenge氏は,良いものを作るためには,時間もお金も絶対に必要だと固く信じている。

 「ファンドはすべてのことが簡単にし,ファンドはすべてのことを難しくします」とPatenge氏は語る。「余分な資金は,我々に余裕を与えてくれました。競争と困難さが良い芸術を作るという格言があります。私はそれに完全に同意しているかどうかは分かりませんが,人々には実験する余地が必要だと思います。失敗する余地も必要だ。そうでなければ,その芸術が完全に結実することはありません。彼らは『最低限のことをやってみて,うまくいくものは何か?』と考えてしまうでしょう。我々はロココアートの時代で何かをやっています。それは 『少ないものは多い』の時代じゃなくて 『多ければ多いほどいい』という時代なのです」

「人には実験の余地が必要だと思います。失敗する余地が必要です」

 Patenge氏のAmbitionのピッチで大きな部分を占めているのは,それが十分なサービスを受けていないオーディエンスのためのゲームであるということだ。最初は不利な状況から権力を得るために働く女性としてプレイするだけでなく,複数のクィア(※要するに同性愛者)ロマンスのオプションも用意されている。6人のデート可能なキャラクターのうち,2人は女性で,3人は実際の歴史上の人物だ:貴族の画家Elisabeth Vigee Le Brun,フランスの将軍Thomas-Alexandre Dumas,ジャコバン党の指導者Louis Antoine De Saint-Justだ。

 「このエキスポホールを見渡してみると,(女性は)現在のゲームでの市場ではありません」とPatenge氏は語る。「我々は,人類の半分の人口について話しているのです。彼女たちはゲームが好きではないと思いますか? ストーリーが好きではないと思いますか? それは馬鹿げています。私は……ほとんど何も持っていないのに,たくさんのことをした人の話をしたかったのです」

 「彼女はハードな力を持っていません,とくに彼女の時代のモラルのために。彼女はソフトなパワーを持っていて,とても知的で,多くの人が共感できるストーリーだと思います。あなたは自分よりも多くの機会を与えられているというだけで,自分よりもずっとヘビーヒッターな人たちを相手にしていくわけです。あなたはただ,すべてのものがうまくいくようにしていくだけです。クソッタレ」

ファッションは野望の力を活用するために重要な役割を果たしている。 ― 敬虔な人なら控えめなドレスを選ぶかもしれないし,あなたが望むものを得るために誘惑のルートを選択するかもしれない
Ambition: A Minuet in Powerの贅沢な野望

 「……そして,十分なサービスを受けていない観客の話をすると,ゲームにはかなりの数のクィアコミュニティが存在し,彼らはしばしば冷遇されたまま放置されていることに気がつきます。状況が変わってきているのを見るのは嬉しいことですし,私もその変化の側にいたいと思っています」

 Patenge氏は,自分のゲームと現在の社会的瞬間の要素との間に類似点を描くのは簡単だという事実についても率直に語っている。
このゲームに特定の観客を惹きつけるもう1つの要因は,「野望」だと氏は語る。彼によれば,Ambitionは,根本的に不公平で不利な世界の中で,女性が持っているわずかな力を利用して,より多くの力と安全を手に入れるためのゲームだという。そして,貧富の差が拡大し,劇的な市民不安の時代を舞台にしている。

「すべての芸術は政治的なものです。省いたとしても,省くことを選択したものは政治的な声明です」

 「すべての芸術は政治的なものです。それ以外のことはできません。たとえ何かを省いたとしても,省くことを選んだものは,たとえそれが意図的でなくても,政治的な主張になります。(フランス革命と現在の政治的瞬間の間に)類似性を描かないことは困難です。人々がクソのように生活していてもかまいませんし,不平等もありますが,両方を同時に持つことはできません。飢饉のときに木の皮を剥ぎ取って茹でて,金色の宮殿で誰かを見ているような生活ができるのは,ほんのわずかな時間だけです。最終的には,何かが与えられなければならないのです」

 Patenge 氏はゲームの目標に情熱を燃やしているが,Ambitionのようなゲームは,より主流のジャンルのゲームが直面しないような課題に直面する可能性があることも現実的に考えている。彼は,最初に他のパブリッシャに問い合わせてみたものの,そのパブリッシャが一般的にサポートしているものと美的感覚が一致しないという理由で却下されたことにも言及している。しかし,よりニッチな層をターゲットにしたゲームであれば,それはさらに頻繁に起こりうることだ。

 「多くの場合,自分の戦いを選択し,選択することだと思います」とPatenge氏は語る。「もし,十分なサービスを受けていないオーディエンスに手を伸ばせば,ある種の道は閉ざされてしまうのでしょう。あなたは自分で道を切り開く必要があるかもしれません。しかし,その報酬は大きいと思います。デモステーションを振り返ってみると,すべての椅子が女性で埋まっていることがありました。それは,我々が何か正しいことをしているということです」

 Patenge氏は,とくにインディーズパブリッシングの分野では,このようなゲームのための道が開けてきていると付け加えている。彼はブースの列を横切って犬ぞりのナラティブゲームであるThe Red Lanternのデモステーションを指しながら,そのコンセプトが刺激的で興味深いものであることから,数年前にはこのようなゲームが注目されていなかったかもしれないと指摘している。

 「他とは違うことに挑戦することの素晴らしさの1つは,他のゲームとは一線を画すことです」と彼は続ける。「人々は我々のゲームを見て,バロックやロココ調の美学を見て,それに惹かれるのです。そして,十分なサービスを受けていないオーディエンスに手を差し伸べ,ファンを獲得すると,本当にファンを獲得できます。その人たちは,あなたが彼らに手を差し伸べたことを認識し,彼らとの交流の中で見られるある種の互恵性があるのです。これは期待すべきことではありませんが,非常にモチベーションを高めてくれます」

 「より多くのグループが(女性やクィア個人のための)ゲームで足並みをそろえていますが,私は多くのデベロッパがこれを機に思い切ってゲームに取り組んでくれることを願っています。たとえ彼らがそうでなくても,我々はそこにいます」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら