Unity 2019LTS版発表:ゲームの 「大規模コンテンツ問題」を解決する調整とは

Brett Bibby氏,ゲームコンテンツが100倍になっても対応できるデベロッパの支援と,リモートワークの普及に向けたUnityの解決策を語る。

 2020年6月9日,Unity Technologiesは2019.4 Long Term Supported Version ― Unityの最新バージョンを出荷した(参考URL)。これは今後2年間にわたってサポートが継続されるバージョンだ。

 Unityのリリースの流れは,毎年新しいLTSをリリースして2年間サポートし,その間に複数の技術ストリームのリリースを挟むというものだった。以前は年に3回の技術ストリームリリースを行っていたが,2020年には2回に減少している(参考URL)。

※今後は途中版を年に2回出し,202x.3をLTSバージョンにする公開周期としていくことが発表されている。

 チーフプロダクトオフィサーのBrett Bibby氏によると,最新のLTSでUnityが重視したのは,UIの近代化,ショートカットマネージャ,使いやすさの向上,その他の時間の節約など,生活の質の向上だという。また,Unityのスクリプタブルレンダーパイプラインもプレビューから脱しており,ユーザーはC#スクリプトを介してレンダリングを制御できるようになっている。

 これは,Unityの動作方法に対する大規模で包括的な変更というよりは,多くの微調整だ。Bibby氏によると,同社は2つの 「テーマ」を通して技術を発展させていこうと考えているという。1つめは,技術の "弧 "を描くという同社のトレンドに沿ったもので,イノベーションの時期を経て,品質の向上が続き,再びイノベーションに戻るというものだ。

 「今,我々は間違いなく品質の段階にあります」と氏は語る。「すべてのシステムが新しいレンダーをサポートし,以前のバージョンのUnityがすべての機能を備えていることを確認します。そうすれば,ユーザーを移行させることができます。品質,安定性,アップグレード性,これらは間違いなくナンバーワンのテーマです」

Brett Bibby氏
Unity 2019LTS版発表:ゲームの 「大規模コンテンツ問題」を解決する調整とは
 「そして2つめのテーマですが,これに関連していると思うものに,大規模なコンテンツの問題があります。大規模なコンテンツの問題とは,ゲームのコンテンツ部分が非常に大きくなっているということです。コンテンツを作るために,テクニカルチーム以上にクリエイティブチームに多くの人数が必要になります。ワークフローについては2,3年前から取り組んできたものですが,今後はさらに加速させていくつもりです」

 Bibby氏がゲームには「コンテンツの問題」があるというのは,技術の向上により,ユーザーの期待に応えようとするデベロッパの仕事が増えたことを意味している。そして,次世代家庭用ゲーム機の登場で,それがまた起きようとしている。Bibby氏によると,Unityは,デベロッパがその機能を活用するために最も必要とすると考えられるもの,つまり,パフォーマンスの向上とスケーラビリティの向上に焦点を当てることで,それに応えようとしているとのことだ。

 「私はアンテナが付いているテレビで育ちました」とBibby氏は語る。「昔はNTSC,PAL,SEACAM規格がありましたが,その後,標準画質に移行し,720,1080pになりました。そして今では,4Kスクリーン,8Kスクリーンがありますが,これは100倍のピクセル数です。しかし,スクリーン上には100倍以上のものが表示されています」

「画素数は100倍になりました。しかし画面上には100倍以上のものが表示されているので,コンテンツが100倍になっています」

 「コンテンツが100倍に増えたわけですが,これは我々が本当に敏感に感じていることだと思います。 ― クリエイターはどのようにして実際にコンテンツをオーサリングしようとしているのでしょうか? 2019年版LTSでは,コンテンツが大きく,重くなり,より高速に動作しなければならないため,多くの機能があります。ということで,それが1つの部分です」

 「第2の部分ですが,我々は芸術性支援(assisted artistry)と呼ぶものに多くの投資をしています……。 あなたがしていることに基づいて,他の種類のコンテンツを提案できるものです。たとえば,森をある方法で作り込み始めたら,その方法で森の残りの部分を作り込むことができるといった感じです。これにより,付随的なことではなく,気になることだけに集中することができます」

 先月,Unity の直接のライバルである Epic Games は,PlayStation 5 で動作する技術デモで Unreal Engine 5 を披露したが,その中でもとくに技術的な改善点に焦点を当てており,デベロッパが美しく複雑な環境を作成するために必要な時間と労力を減らすことができると述べている。

 それに比べて,Unity は沈黙を守っている。今回のLTSアップデートの発表は,同社の通常の活動と同じくらいのペースで行われており,Unityがそれに匹敵するような花火大会のような発表を行うかどうかは,Bibby氏は明言していない。しかし,Unity には Unreal が販売しているようなオーバーホールは必要ない,次世代機にも必要ないと断言している。

ご存じのとおり,LTSは昨年版の集大成のことであり,次世代版のUnity 2020はすでにβ公開されている。Unity 2020はノードベースのスクリプトエディタなど新機軸は盛り込まれているが,Unrealのような抜本的な刷新というわけではない。抜本的な刷新はDOTSとしてすでに進行中とも言えるのだが。

Unity にはすでに無料版が存在しているため,収益 100万ドルまでUnreal Engineを無料で提供するという Epic の申し出に Unity は動揺していないと Bibby 氏は述べている
Unity 2019LTS版発表:ゲームの 「大規模コンテンツ問題」を解決する調整とは

 「UE5は素晴らしいものでした」と氏は語る。「素晴らしい。競争は素晴らしい。我々はそれが好きなんです。つまり,ペプシなしではコークにはなれません」

 「賛否両論あると思います。我々はこの困難なコンテンツの課題を解決する必要があります。Unity では,Unreal が正しい方法で解決しているとは思っていません。モデルをドラッグ アンド ドロップして,LOD やリピートがなく,表面上は良いと思われていたものが,これはプロジェクトのサイズがテラバイトになることを意味します。そして,非常に扱いづらくなります。もし,1つのロックやアートの方向性を変更したとしても,全体を見直さなければならないでしょう。テレビCMを作るなら,そのアプローチはとても有効だと思います。しかし,実際にスケールの大きなゲームを作る場合は,そのアプローチは通用しないと思います」

「UE5 "は素晴らしいものでした……。競争は素晴らしい。我々はそれが好きなんです。ペプシなしではコークにはなれません」

 「それに,もう1つのプラットフォームでは生計を立てられません。Unityが約束しているのは,『一度作成すれば,どこにでも展開できる』ということです。オーディエンスが数世代前の携帯電話を使っていても,最新のPS5を購入していても,どこにいてもオーディエンスにリーチできるようになります。もちろん,ソニーとPlayStation 5とも協力しています。それについてはまだ何も発表していませんが,我々の技術がそれを物語っていると思います」

 Unityは,継続的な技術改善のほかにも,COVID-19によって施行された新しい通常のゲーム制作方法という予想外の変化に対応するために,エンジンとツールを適応させている。在宅で仕事をするデベロッパが増えている中,Unityはリモートで仕事をする個々のデベロッパだけでなく,長期的にその構造を採用する可能性のあるスタジオ全体をより良くサポートするために何ができるかを詳細に検討している,とBibby氏は述べている。

 「我々は,コラボレーションやチーム コラボレーション,そしてそれがどのように機能するかに非常に興味を持っています」とBibby氏は語る。「Google Docsを使っていたら,あなたが1つの文章を編集して,私が別の文章を編集していたとしても,それはそれでかまいません。ゲームを作っていて,私が別の文章を編集していても,それはそれでかまいません。しかしゲームを作っていて あなたがメールボックスを動かしている間に,私が道路を走ろうとしていてぶつかってしまったとしたら,それはそれで大笑いになると思いますが,仕事のやり方としては正しくないでしょう」

 「そういうのはいろいろと研究していました。先ほどお話しした『芸術性をアシストする』ということにつながると思いますが,クラウドサービスを利用することで,問題のいくつかを解決できるのです。キャッシュサーバーなどの技術は,社内環境では十分に機能しています」

 「そして,COVIDの世界では,ポストキャッシュサーバーのような技術をクラウド上に持ち込むことができるかどうかを検討しています。リモートで作業していても,ある人がアセットをインポートしたり変更を加えたりした場合,それがクラウド上にレプリケートされて全員に行き渡るので,作業をやり直す必要がなく,リモートネットワークのクローズドネットワークのメリットを得ることができます。これは未解決の問題ですが,今後2〜3か月のうちに発表があるはずで,この分野で何ができるかを見ていきたいと思っています」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら