GTA5が売れ続けたらTake-TwoはGTA6の発売を遅らせるのか?

CEOのStrauss Zelnick氏が,パブリッシャが自社の成功を共食いしているという懸念に答えている。

 Grand Theft Auto Onlineの継続的な成功を考えると,Take-Two Interactiveは,前作のライブサービスがいまだに収益を上げているのに,大型の新作Grand Theft Autoのゲームを立ち上げることを考えるだろうか?

 これは,5月28日に行われたBernstein Annual Strategic Decisions Conferenceでのインタビューの中でTake-Two CEOのStrauss Zelnick氏に向けられたいくつかの質問のうちの1つだった。Zelnick氏は,理論的に未発表の製品のリリース計画について議論することを拒否したが,以前に同社がそのような状況に直面したときのことを詳細に語った。

 Zelnick氏は,中国でのNBA 2K Onlineフランチャイズに関して,以前にも使用した逸話を繰り返した(関連英文記事)。氏によると,最初にリリースされたゲームは2010年または2012年版のNBA 2Kエンジンをベースにしており,ある時点で開発チームとビジネスチームの両方から,それ以上のアップデートが必要だと言われたそうだ。そのため,同社はこれらのチームの意見に耳を傾け,オリジナルから続編へのプレイヤーベースの移行に問題があるかもしれないことを理解したうえで,NBA 2K Online 2 の準備を進めた。

「消費者が何を望んでいるかは分かりませんが,革新的でなければ……取り残されてしまうことは分かっています」

 「実際に何が起こったかというと,NBA 2K Online 2のローンチは大ヒットしたことが判明しました」とZelnick氏は述べている。最初のタイトルであるNBA 2K Online自体のオーディエンスはまだ安定して成長していた。そのため,我々はこの2つのゲームを続けてきて,今日まで続いている。

 2つのゲームの間で,NBA 2K Onlineの登録プレイヤー数は4900万人に達しているという。

 「消費者が何をしたいと思っているかは分かりませんが,革新的でなければ,市場に出て消費者のために並外れた新しいエンターテイメント体験を生み出していなければ,取り残されてしまうことは分かっています」とZelnick 氏は語る。「ビジネスを見ていて,『これは素晴らしい。それは与え続けられる贈り物だ。私はずっとこれを続けていくつもりだ。我々が持っているものがみんなに愛されているので、革新することを心配することはないよ』という人がいるなら,競合他社に破壊される瞬間を目の当たりにすることになるでしょう」

 「ランチはどうせ食べられてしまうのですから,私は自分で食べて,競合他社に先んじて,次の素晴らしいものが出てくるタイミングで常に市場に出るほうがいいです。そして,それが以前に市場に出回っていたものに悪影響を及ぼす可能性を心配していません」

 Zelnick氏は,今でもNBA 2K17をプレイしている人から話を聞くことがあり,同社のカタログタイトルはしばらくの間,同社のビジネスに大きな貢献をしてきたと付け加えた。

 「私は,素晴らしいライブサービスと新しいリリースのラインを持っていて,何らかの形で内部競争があるのではないかと心配しているわけではありません。それが私にとってのハイクラスの問題の定義です」

「この新しいパイプラインがあっても,年に一握り,あるいは少しだけしか,意味のあるビッグリリースは期待できません」

 また,Take-Twoの最近の決算報告書によると,今後5年間で93本のフルゲームをリリースする準備をしているとのことで(関連英文記事),同社の今後のタイトルラインナップについても疑問が呈されていた。

 Zelnick氏は,量より質を追求するという同社の長年の戦略からの転換ではないかとの懸念を否定し,これは同社がもう1つの戦略的目標を実行するための前提条件であると述べている。

 「この新しいパイプラインを導入したとしても,年に一握り,あるいはそれ以上の意味のある大作をリリースすることは期待していません」とZelnick氏は述べている。「我々は,毎年確実にリリースしたいと考えています。そのような投資をしないと,今年のような軽いリリースの年になってしまう危険性があるのです」

 Zelnick氏は,無料ゲーム,モバイルゲーム,全部門のタイトルが含まれているため,この数字は大きく見えるかもしれないが,この数字はアプローチの変化というよりも,ビジネスの成長を反映していると述べている。

 Zelnick氏は次のように述べている。「また,Take-Twoの非常にタイトな経営陣のおかげで,より多くの独立した開発を行うことができます。我々は指揮統制された環境ではありません。ありがたいことに,私はカーテンの後ろですべてのレバーを引っ張るオズの魔法使いではないのです。誰も私がビデオゲームを作ることを望んでいませんし,私もビデオゲームを作りたいとは思っていません」

 「我々は,インディペンデントで自律したレーベルを支えるために,世界中の事業運営,マーケティング,流通の中で,最も合理的で,分別があり,親切で,信じられないほど効果的な文化を作ろうとしています。そして,その構造は,あなたが常に優秀な人材を採用し,保持し,励まし,指導し,モチベーションを高めている限り,繰り返し成長させることができるのです」

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