脚本を書き換える。スポーツを仕事にする独立系スタジオたち

FIFAやNBA 2Kのような圧倒的なフランチャイズに直面して,デベロッパがどのように自分たちのニッチを切り開いているのかを探る。

 「良いスポーツシミュレータへの近道はありません」

 Metalhead Softwareの共同設立者であるScott Drader氏は,経験からそう語っている。カナダのスタジオの Super Mega Baseball シリーズは,シンプルな魅力を持っているかもしれないが,それでも高いレベルのディテールと機能性が求められる。

 「ゲーム開発で最も困難な分野の多くを解決し,3万人の観客を画面に表示し,Twitch ゲーム プレイ メカニクスに適したフレームレートでレンダリングして,オンラインですべてを動作させなければいけません」と氏は説明している。

 このような技術的な障壁は,とくに90年代のブームに比べて,最近ではスポーツゲームが少なくなっている理由を説明するのに役立つ。16ビットの家庭用ゲーム機世代から始まって,サッカー(サッカー),バスケットボール,アメリカンフットボール,テニスなどをベースにした幅広いタイトルが常に用意されていた。PlayStation時代になると,サッカーゲームだけでも数が増えすぎて追いつくのが困難になり,真面目なシミュレーションとスピード感のあるアーケードゲームからコミカルなキックアバウトまで,それぞれが独自の視点を持っていた。

Scott Drader氏, Metalhead Software
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 しかし,千年紀の変わり目以降,スポーツをシミュレートした実在のスポーツがどれだけ人気と収益性を維持しても,市販のスポーツビデオゲームの種類は減少している。そうでなければ詰め込まれたインディーズシーンでさえ,選択肢は限られている。

 今日の市場を支配している一握りのビッグネームのフランチャイズが,その引力が周囲のものを吸収していることに一因があるのは間違いない。FIFA 20は昨年の発売からわずか2週間で1000万人のプレイヤーを集めたと報じられているが,そのUltimate Teamモデルはプレイヤーからの投資を奨励し,類似タイトルから時間とお金を奪う可能性を秘めている。このようなゲームのライセンス独占性,オンライン機能,忠実なプレイヤーベースを考えれば,競合が少ないのは驚くことではない。

 しかし,Metalheadをはじめとするデベロッパたちは,ここ数年でまだ他の選択肢があることを証明し,徐々に知名度を上げてきている。これらのスタジオは,FIFA,NBA2K,MLB: The Showのような作品と収益を争うことなく,大手パブリッシャと並んで,革新的で本格的な,アクセスしやすいゲームを制作している。

 メルボルンを拠点とするBig Ant Studiosはその典型的な例だ。過去10年間の同社のポートフォリオは,明らかに祖国のスポーツ嗜好にインスパイアされている。オーストラリア版のサッカー,ラグビーリーグ,クリケット,そして今ではテニスなどだ。

「我々のゲームで自分の写真のようなリアルなバージョンを作ることができても,コミュニティは公式ライセンスを望んでいます」-Ross Symons氏, Big Ant Studios

 Big AntのCEOであるRoss Symons氏は,「スポーツへの情熱と,オーストラリアでは,最も人気のあるスポーツのいくつかがビデオゲームでは十分に紹介されていないという認識から始まりました」と述べている。「地元のスタジオとして,何よりもまず第一に地元のファンやコミュニティに還元するコンテンツを制作することは,我々にとって自然なことのように思えたのです」

 このアプローチにより,Big Antは独自のスペースを作ることができた。「スポーツゲームの素晴らしい点の1つは,他のジャンルとは異なり,異なるプロパティが互いに競合していないことです」とSimon氏は説明する。「バスケットボール,サッカー,アイスホッケーのファンは,必ずしもクリケットやテニスのファンではありません」

 また,Big Antはその範囲をさらに拡大していく予定だが,いまのところ,すでに占有されている土地に侵入するつもりはない。「我々の目的は,十分に紹介されていないスポーツ施設をサポートすることです」とSymons氏は付け加える。「サッカーやバスケットボールなどのスポーツは,既存のデベロッパによって非常によく紹介されているので,それは我々の方向性ではありません」

 逆に,Metalheadにとっては自分たちが選んだスポーツは別の場所で表現されていた。ソニーが出しているMLB: The Showがそれにあたる。しかし,2014年に発売されたSuper Mega Baseballは,3作めを迎えようとしているが,しっかりとしたゲーム性の基盤を軽快なプレゼンテーションと漫画のようなビジュアルに結びつけることで,その存在感を際立たせていた。

 「初代Super Mega Baseballは,何かと競合するとは思えないほど奇妙なゲームでした」とDrader氏は語る。「しかし,ライセンスを受けていなくてもしっかりとしたタイトルであれば,少なくとも10万本は売れる可能性があると考えていました。それなら小規模のインディーズスタジオを十分立ち上げることができます」

Super Mega Baseballは,マンガ的なビジュアルでMLB: The Showとは一線を画しているが,デベロッパによると,ゲーム性はAAAタイトルに匹敵するとのことだ
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 しかし,シリーズが発展するにつれ,他のタイトルと比較できるほどの複雑さが加わった。「もちろん,ゲームは時代とともに変化しています」とDrader氏は続ける。「シリーズのスタイルや雰囲気は確かにリアリズムに焦点を当てた放送シミュレーターとは異なるが,ゲームプレイやメカニックの面では確かに重複しています」

 それでも Drader 氏は,類似点があっても Metalhead の作品に悪い影響を与えることはないと考えている。Super Mega Baseball 3の中核となるオンフィールド ゲームのメカニズムは,市場に出回っている AAA スポーツ ゲームに匹敵するか,実際にはそれを上回っています」と Drader 氏は語る。

 予算が限られている人にとっては,シンプルさを美徳にすることが重要だ。The Fox Softwareのオーナーであり,Active SoccerシリーズのデベロッパでもあるGianluca Troiano氏は,ゲームに即時性を求めており,Kick Off 2のような昔の家庭用コンピュータタイトルの記憶も呼び覚ましている。

Gianluca Troiano氏,The Fox Software
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 「Active Soccerは,サッカーゲームをシミュレートするのではなく,昔のように速く,シンプルで,楽しく,やりがいのあるゲームを提供したいと考えています」とTroiano氏は語る。「基本的にFIFAとの共通点は,ピッチ上に22人の選手がいて,ボールがあるということだけです」

 そして,この種のサッカー体験には別のオーディエンスもいるようだ。「ときどき,子供のためにゲームを購入しているお母さんからメッセージを受け取ることがあります」と氏は続ける。「Active Soccerは小さな子供にも効果があるようです」

 Active Soccerの開発は,Troiano氏がプラットフォームを選択したことがきっかけとなった。「2011年のことです」と氏は説明する。「スマートフォンのアプリが爆発的に普及し始めた頃で,私にとっては完全に自分のものをリリースするチャンスだったのです。2012年に最初のActive SoccerがiOSでリリースされましたが,私は大きな期待はしていませんでした。市場を試すチャンスだったのです」

 それが好評を博したあと,キャリアモードや対戦オプションが充実したActive Soccer 2を開発し,その後,家庭用ゲーム機機向けの開発にも着手した。

 しかし,FIFAやMLB: The Showのような収益を追求しているわけではないが,スポーツゲームが提供すべきものに対するプレイヤーの期待感を高めることで,これらのデベロッパは依然として大きな影響を及ぼしている。

「インディーズのサッカーゲームの予算は,FIFA版の1000分の1,2000分の1にも満たないことが多いということを心に留めておかなければいけません」-Gianluca Troiano氏, The Fox Software

 「テクノロジーとコンピューティング能力の向上に伴い,ゲーマーは高い水準を期待しています」とTroiano氏は語る。「しばしば無意識のうちに,FIFAやPESのような大作ゲームとプレゼンテーション,グラフィックス,アニメーション,戦術などで比較されることがあるのですが,それは不公平な比較です。インディーズのサッカーゲームの予算は,FIFAの1000分の1,2000倍分くらいに低いことを念頭に置いておかなければいけません」

 Symons 氏にとって,スポーツゲームの開発には,他のジャンルに比べてリアルさが求められるため,特別な課題がある。「スポーツファンの多くは,実際にプレイした経験があります」と氏は語る「スポーツゲームを開発する際には,彼らが個人的に知っているような体験を,本物だと感じられる方法で提供する必要があります」

 これは,アニメーション,AI,物理学,TVスタイルのプレゼンテーション,戦術的なオプション,キャリアモードなど,開発のあらゆる分野にプレッシャーをかけることになる。

 また,公式ライセンスの問題もあり,お馴染みのスタジアムやチーム名,ロゴ,選手の似顔絵でプレイヤーを魅了する。Troiano氏にとって,Active Soccerにライセンスがないことは必ずしも問題ではない。

 「正直なところ,公式ライセンスがあっても大した違いはないと思います」とTroiano氏は語る。「このゲームは,プレイヤーと実際の選手を識別するために設計されたものではありません。Active Soccerでは,ピッチ上で何が起こるかが重要だと確信しています」

Active Soccerは,FIFAのリアリズムに対抗するのではなく,古典的なサッカービデオゲームの即時性に焦点を当てている
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 同様に,Drader氏は,必ずしもすべてのゲームに適しているわけではないと説明している。「近年,リーグは自分たちのイメージを非常に保護するようになっています」と語る。「Super Mega Baseball 3をプレイしてみると,ライセンスされたスポーツゲームで見られる比較的清潔感のあるプレゼンテーションとは必ずしも一致しないものがたくさんあることが分かるでしょう」

 それでも,ライセンスの力は無視できない。Drader氏が言うように,「Super Mega Baseballのゲームプレイエンジンと技術でライセンス化すれば,おそらく多くのゲームが売れるでしょう」と私は認める。

Ross Symons氏, Big Ant Studios
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 Big Antは,製品のライセンスを確保することの利点を確かに見ていた。「ライセンスはスポーツのプロパティにとって非常に価値のあるものです」とSimon氏は語る。「我々は,ゲーム内で自分の写真を撮影したり,写真のようにリアルな自分や友人のバージョンを作成したりできるような深みのあるプレイヤー クリエイターを提供していますが,コミュニティは依然として公式ライセンスを欲しがっています」

 ライセンスはまた,現実のスポーツとの関連性を可能にすることで,コミュニティの構築にも役立っている。「テニス・オーストラリアやクリケット・オーストラリア/イングリッシュ・クリケット・ボードなどのライセンサーと密接に協力して,彼らがテレビでスポーツを見始めたり,イベントに参加したりするのと同じように,彼らの視聴者に我々のゲームを知ってもらえるようにしています」とSymons氏は続ける。「プレイヤーが実際のイベントに "参加して遊ぶ "ことが,我々のプロパティの成功の核となっています」

 Super Mega Baseball やActive Soccerの場合,コミュニティとの関係を構築し,維持するためには,より直接的なコミュニケーションが必要となるという。Drader氏にとって重要なのは,透明性と開放性だ。「我々は,ゲームがどのような状況にあるのかを常に正直に伝えるようにしていました」と同氏は説明する。

 Troiano氏は,限られたリソースの中で,口コミと,より実践的なアプローチに頼っていたという。「iOSでActive Soccer 2をリリースしたときは,Appleデバイスを扱う主要なWebサイトのフォーラムの世話をするのに多くの時間を費やしました。」と氏は語る。「しかし,今はもっと難しい状況になっています。ユーザーはさまざまなWebサイトやソーシャルネットワークを頻繁に利用しているため,さまざまな場所で発生する議論を傍受しています」

「良いスポーツシミュレーターに近道はありません」-Scott Drader氏, Metalhead Software

 これらのスタジオがそれぞれのレベルで異なる課題に直面しているとしたら,それらを1つにまとめているのは,さらなる拡大への信念である。Symons氏は,Big Antの現在のテニスシリーズをその一例として挙げている。

 「高品質のテニスゲームが市場に出回るのは長い間途絶えていました」と氏は語る。また,「より広範なコミュニティをより深く巻き込むために,e-スポーツの新しいプラットフォームや機会を模索しています」と語っている。

 Super Mega Baseballは,今後も継続して着実に成長していくことを目指しているようだ。「成功の可能性という点では,今は変化する変数が多く,ライセンスを受けていないチームスポーツのゲームが長く続いているわけではないので,これと比較するのは難しいと思います。おそらくAAAの数字を出すことはないでしょうが,その方向に進み続けることを期待しています。我々の規模とコスト構造のスタジオとしては良い結果を出すことができるでしょう」と語っている。

 Troiano氏の立場はもっと難しいようだ。「予算を増やすためには収入を増やす必要があります」と氏は語る。「同時に,収入を増やすためには,より大きな予算が必要になります。行き詰っているのです」

 しかし,その行き詰まりを解消することができれば,おそらくサブスクリプションサービスからの収入で,「プレゼンテーション,グラフィックス,アニメーション,AIなどの面で,売上を大幅に伸ばすことができる大きな隙間があります」と同氏は続ける。

 Active Soccerは,現在取り組んでいるより野心的なプロジェクトを実現するための足がかりになるかもしれないと氏は感じており,大手企業にも手が届かないわけではない。「これまでのインディーズサッカーゲームはすべて,即時性を重視し,意図的にスポーツの側面を省いていました」と氏は語る。「しっかりとした会社のスタッフと完全な製品を作った最初の人は,FIFAやPESと並んで第三の選択肢としての地位を確立するでしょう」

 結局のところ,さまざまなプロスポーツが現実世界で成功している限り,ゲームという形での視聴者は存在するはずだ。そして,大規模なスポーツであっても,それ以外の選択肢には真の魅力がある。とくに,一部のファンが既存のフランチャイズで毎年進歩がないことや,マイクロトランザクションを重視することに幻滅し始めている。

 かつてのようなトップレベルの競争はまだないが,これらのスタジオは自分たちに有利にゲームをプレイする方法を見つけている。とくに今は,現実のスポーツが保留されているため,彼らの作品はとくに価値のあるものとなっているようだ。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら