Amazon,ついにAAAの坩堝に身を投じる

Lou Castle氏は,Amazonのヒーローシューターがどのように進化し,競争力があり,ストリーミング性があり,混雑したフィールドで目立つようになったかを説明する。

 Crucible(※坩堝の意。タイトルはそのもじり)は,2016年に開発が中止されたゲームBreakawayや次期MMORPG New Worldと並んで,Amazon Game Studiosによって最初に明らかにされていた。当時,それは非常に異彩を放っていた。

 それは12人のプレイヤーで争われるサバイバルゲームで,対戦相手はチームを組んで他のプレイヤーと戦い,同盟を結んでかつての仲間を倒すことができた。最も興味をそそられる点は,13人めのプレイヤー,ゲームマスターが出てくる可能性があることだった。ゲームマスターはプレイ中に環境をコントロールしたり,賭け金を変えたりすることができる。

 シアトルにあるAmazon Game Studiosの責任者であるLou Castle氏は,「あれからかなり進化しています」と語る。「2016年には,PUBG以前の,あらゆるものが揃う前の世界の話をしていました。チームは,戦闘と対戦プレイを重視したキャラクターベースのシューティングゲームとして,ゲームのために何を作りたいのかをすでに考えていました。Twitchconで発表され,ゲームの完成にかなり近づいていて,プロトタイプが動いていたので,(当時の彼らは)これをボタンで留めておけば大丈夫だと思っていたのです」

「おそらくは当外馬になりそうなものを出荷するよりも,すべてをオーバーホールするというハードワークをしたほうがいいでしょう」

 「私が2017年に入社して,翌年の夏に大きなプレイテストが行われました。そのプレイテストで,我々が本当にエキサイティングなことをやっていること,そしてお客様が本当に望んでいることが本当に明らかになったのです。しかし,我々がやろうとしている方法では,とくにネットワーク関係で,長期的な対戦プレイに最適な環境を構築できないことも明らかになりました。そして,現在の技術力をベースに,どこまでビジュアルクオリティを高められるか,大人数のプレイヤーに対応しやすいか,などにも課題がありました。手助けが必要な点はいくつかありましたが,ゲームのコンセプト自体はしっかりしていました」

 「我々は,おそらくは当外馬になりそうなものを出荷するよりも,すべてをオーバーホールしてゼロからゲームを再構築するというハードワークを行った方が良いと判断しました。2017年のほぼすべての期間と2018年の一部の期間,我々はそのバージョンを存続させたのです……。新しいキャラクターや新しいデザインを追加し,うまくいかないキャラクターを捨て,コミュニティが我々にさせてくれた多くのことをしました。我々は何百人ものインフルエンサーのコミュニティを抱えており,裏で一緒にゲームを作っていたのです。そのため,ゲームは劇的に進化しました」と氏は語っている。

発売時には,3つのゲームモードと10人のプレイアブルキャラクターが登場する
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 今月初めのデモで見たように,Crucibleは今までとはまったく違うものになっている。ゲームの舞台となる惑星では,プレイヤーは「エッセンス」と呼ばれる資源の奪い合いを繰り広げている。エッセンスは,プレイヤーやチームがコントロールできる巨大なハーベスターによって惑星から採取されるが,その中には,プレイヤーが倒すことができるローミングモンスターも含まれている。

 全員が敵の対戦といった単一のモードだけではなく,現在のCrucibleは3つのモードを持っている。Heart of the Hivesは4人1組の2チームが戦い,戦場に出現する巨大なボスモンスターの心臓を最初に奪うことを目指すモード,Harvest Commandは8人1組の2チームが対戦し,前述のハーベスターを操作して最も多くのエッセンスを集めることを目指すモード,Alpha Huntersは8人1組のプレイヤーが対戦し,最後に残ったチームが勝利するモードで,ゲームのコンセプトに最も近いモードとなっている。

「スポーツのようなものを作りたいのならば,プレイヤーのスキルに依存する必要があります ― ランダムではいけません」

 特筆すべきは,3つのモードで「ゲームマスター」の役割がなくなったことだ。これにより,各試合の開始時に同じようなイベントが特定の時間と場所で発生するように設定されているため,プレイヤーは常に何を期待して戦略を練るべきかを知ることができる。

 「テストをしていて,ゲームプランを作成していたときに,ゲームマスターはこういったことを調整するのが得意な人でなければならないということが分かりました」とCastle氏は語る。「もしそれが荒らしのような人だったら,とても良い経験にはならないでしょうね……。イベントは何十回もありますし……。今もあるんですよ。人が運営しているわけではありません。自動化されています」

 「Crucibleは対戦プレイ用に作られています。似たようなジャンルや他のジャンルにあるランダムな要素はほとんど排除しました。こういったものは真の競技スポーツの邪魔になりがちです。例え話ですが,もしあなたが最初のティまで歩いて行って,謎の袋を開けてそこにあるクラブを使わなければならなかったら,ゴルフゲームとは言えないでしょう。非常に高いレベルのプレイで,スポーツのようなものを作ろうとするならば,それはプレイヤーのスキルによって決まるものでなければなりません。このゲームはそれを容易にするように設計されています」

 対戦プレイもさることながら,デベロッパのRelentless StudiosはCrucibleをストリーマーに優しいゲームとして捉えている。AmazonがTwitchを所有していることを考えると,これは理にかなっている。Crucible には,Riot Games のValorantのストリーマー パートナーシップのようなものを参考にする余地があるのかと Castle 氏に尋ねてみた。Valorantではコンテンツ クリエイターが視聴者にβ版へのアクセスを提供することを許可している。

 「Twitchのストリーマーコミュニティとの関わり方に重きを置く前に,ゲームを完成させることを優先させたかったのです」

 「Twitchの体験は,この分野の競合他社と同じように,プレイヤーがゲームをプレイしたり,ゲームを見たりするための素晴らしい環境として期待しています」とCastle氏は述べている。「また,我々はコンテンツ制作者を大切にしています。Valorantはクレバーな仕事をしていたと思います。なぜなら,β版でプレイするための鍵を手に入れることができるシステムを持っていて,みんなにたくさんのストリームを流してもらっていたからです。本当によくできていました」

 「しかし,彼らはすでに世界最大のe-スポーツファンを持つゲームLeague of Legendsを持っており,人々は彼らが何をしようとしているのかに興味を持っていたので,何があっても大きくなりそうでした。彼らがやったことを否定しているわけではありません。非常に巧妙でした。Crucibleではそうはいかなかったでしょうし,たとえ時間を遡って彼らが何をしたのか正確に知ることができたとしても,私はそれをしなかったでしょう。我々は真新しいスタジオであり,真新しい会社です。我々はこの業界では未知の存在でした」

 「ゲームにとって非常に強力なTwitchとの関わり方はたくさんあります。我々はただ違う方法を取っているだけです。我々は,ゲーム体験そのものを可能な限り教えられるように,可能な限り見せるようにすることに重点を置いており,それが我々の統合の中核となっています。将来的には他にもいくつかのことを計画していますが,Twitchのストリーマーコミュニティとの関わり方に重きを置く前に,ゲームを正しく完成させ,コミュニティからのフィードバックを得ることを優先したいと考えていたのです」

Crucibleのすべてのゲームモードは,惑星内から強力なエッセンスを抽出し,自分たちの利益のために利用しようとするキャラクターたちの願望と結びついている
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 ここ数年のCrucibleの変貌は計算されたものだった。Castle氏によると,初のAAA作品としてリリースされるRelentlessは,競技性とストリーミング性の両方を兼ね備えたものを求めていたとのことだ。また,Crucibleのように鑑賞しやすいゲームにするためには,手に取ってプレイするのが非常に簡単である必要があった。Crucibleを無料でプレイできるようにしたのは,かなり標準的なバトルパスとアバターアイテムなどでマイクロトランザクションモデルを採用したことが,それを達成するための鍵となる要素の1つだった。

 「我々は,ゲームを見ていて楽しいと感じるのは何なのか,また,見ているだけではノイズが多くて見ていられないようなゲームを少し複雑にしているのは何なのかを理解しています」とCastle氏は語る。「あなたは何が起こっているのか理解できません。定期的にゲームをプレイしていても,それを把握するのは困難です。観客であれば,ほとんど不可能でしょう。Fortniteのようなゲームも同じような考えに立っていますね。分かりやすいものだったら観戦しやすくなるんです」

「Counter-Strikeを置き換えようとしていたら,競争の真っただ中に行くことになります」

 「アクセスしやすくして,誰でも手に入れられるようにしたいんです。New Worldのようなビジネスモデルでは,無料でプレイできるゲームではないほうがはるかに理にかなっているんです」

 しかし Castle 氏はこのゲームの特徴についても語っており,Crucible には独自のポイントがある一方で,カタログ上ではすでに発売されているようなメカニックや機能がいくつかある。本作は無料でプレイできるヒーローシューティングゲームだが,バトルロイヤルやMOBAの要素も取り入れているようだ。そして,Fortniteの次のシーズンが間近に迫っており,Apex Legendsは独自の新シーズンを開始したばかりで,Riotはすでに人気の高いValorantを近日中に発売する準備をしている。

 では,Crucibleはどのように差別化を図るつもりなのだろうか?

 「もしもValorantのように,たまたまお金に見合ったゲームがあったとしたら,あるいはCounter-Strikeを置き換えようとしていたとしたら,私達は競争に巻き込まれていたでしょうね」と氏は語る。「しかし,我々はかなりの違いを感じていますし,ゲームをプレイしたときには違った感じがするでしょう。そして,プレイすればするほど,その違いに気づいてきます。ですから,それについてはそれほど気にしていませんし,長期的にはオーディエンスを見つけることができると思います」

今後,Relentlessは他のヒーローシューターを参考にして,より深みを持たせたり,キャラクターのキャストに伝承を落としたりする方法を模索していく
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 RelentlessはCrucibleの長期的なサポートを計画しており,すでにいくつかのシーズンのコンテンツを事前に計画している。発売時には,従来のバトルパスに加えて,ゲーム内通貨またはリアルマネーのマイクロトランザクションで利用可能なコスチュームコンテンツを含む,ランクのないプレシーズンが用意されている。しかし,ローンチ直後にはボイスチャットやテキストチャットは搭載されていない。

 「どの機能を先に入れて、どの機能を後から追加するかについては,多くの議論がありました。我々は慎重にやりたいので,テキストや音声チャットのようなものには、非常にゆっくりと慎重に取り組んでいます。人々のプライバシーを尊重してゲームを楽しむことができ,お兄さんに見られているとは感じさせないような方法でやっていきたいと思っています。しかし同時に,モデレーションやバンなどを適切にサポートするために必要なツールを提供しています。ゲームを適切に設計したからこそ,人々は良くあるように励まされるのです」

 Castle氏は,プレシーズン後にランクプレイが導入される前に,何らかの形でコミュニケーション機能が追加される予定だと付け加えている。また,具体的な話はできなかったが,Castle氏によると,CrucibleがValorantやOverwatchなどのゲームでプレイヤーからひどい毒性の苦情が寄せられるような状況を回避できることをチームは望んでいるそうだ。

 「多くの人が,なぜDiscordに似たような機能をフルに搭載しなかったのかと尋ねていました」と氏は続ける。「今のところ Discord はその点では非常に優れていますが,これからリリースされる新しいゲームでは,既存のソーシャルネットワークを利用して,ゲームを知ってもらい,ゲームに慣れてもらうほうがはるかに安全です。そのようなコミュニケーションチャネルは開放したときに,環境の有害性を回避できるとは約束できません。それを止めるのは不可能なことです。しかし,それを最小限に抑えるためにできる限りのことをしています」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら