ソニー,PS5の詳細をさらに詳しく解説

Mark Cerny氏は,システムの825GB SSDとTempest 3D Audio Techの約束について語り,下位互換性と拡張ストレージの詳細を提供した。

 PlayStation 5のシステムアーキテクトであるMark Cerny氏は本日,「PS5への道」に関するプレゼンテーションを行い(参考URL) ,ハードウェアと,デベロッパやプレイヤーにとって重要であると思われる仕様のいくつかをまとめるて,ソニーの哲学について詳しく説明した。

 Cerny氏は,PS5の設計においてソニーが従った3つの指針,すなわち,デベロッパの意見を聞き,進化と革命のバランスを取り,新しい夢を見つけることから話を始めた。

 Cerny氏は,最初の原則として,2年ごとに世界中の約20人のデベロッパとパブリッシャを巡回し,新しいハードウェアに何が欲しいかを調べたと述べている。氏が彼らから最も要求された機能はストレージ用のソリッドステートドライブ(SSD)だった。これはソニーがPS5を発表したときに最初にソニーが明らかにしたものの1つだ。

 Cerny氏はPS4のハードドライブについて,デベロッパは20秒で約1GBのデータを読み込むことができまたと語り,システムの「起動時間と読み込み時間はかなり厳しい」と述べている。それと比較して,PS5は0.27秒で2GBをロードできる。

Mark Cerny氏がPS5ハードウェアについて語る

 ローディング画面を減らす可能性を超えて,Cerny氏はSSDを使用することでゲーム設計者がゲームについて考える方法を変えることができると言いました。前世代では,デベロッパはローディング画面をマスクしなければならず,一例としてファストトラベルを使用する場合,スパイダーマンの地下鉄のカットシーンを,別の例としてはJak 2のオープンワールドの大きなエリア間の長い曲がりくねった廊下を指さなければならないと述べた。

 Cerny氏は,SSDを使用して,プレイヤーが向きを変えるのと同じ速さでワールド内にオブジェクトをロードできると述べた。 それに加えて,SSDはダウンロード後の長いパッチインストールプロセスの必要性を取り除き,デベロッパはシステムのRAMをさらに多く活用できるようになるだろうと氏は語った。

PS5には825GB SSDが搭載されるが,Cernyは,それを拡張したい顧客向けのオプションがあると述べている

 PS4には8GBのRAMがあり,Cerny氏は,ゲームプレイの次の30秒で必要になる可能性のあるすべてのものを読み込むためにしばしば必要だったと語った。PS5はそれを16GBのRAMに倍増しているが,SSDはデータを非常に高速に出し入れできるので,ゲームが必要とするすべてを1秒以内に読み込むだけで済むという。

 PS5には825GB SSDが搭載されるが,Cerny氏は,それを拡張したい顧客向けのオプションがあると述べていた。PS4タイトルでは大型の外付けハードディスクドライブ(HDD)を使用できるが,PS5ゲームではSSDの高速転送速度が必要になる。

 ソニーは,PS5のベイに取り付けることができる特定のM.2 SSDをサポートする。Cerny氏は,PS5ではシステムの機能サポートと物理的サイズを検証する必要があると述べていた。ソニーは互換性テストを行って,PS5のローンチタイトルがβテストに到達したら,どのM.2ドライブが適切かを調べるという。互換性のあるオプションの公式リストは,ハードウェアの発売後まで準備ができないだろうとのことだ。

 進化と革命のバランスについては,ソニーは新しい機能を追加し,開発の効率を向上させたいと述べたが,同時にPS4との後方互換性を備え,開発者に使い慣れた環境を提供することが重要だったという。

Cerny氏は,PS4のトップ100ゲームの「ほぼすべて」が,発売時にPS5でブーストモードでプレイできると考えている

 そのために,Cerny氏は,レイトレーシングやプリミティブシェーダーなどのシステムのすべての新機能がオプションになることが重要であると述べていた。また,下位互換性については,PS5 GPUにはPS4 Proおよび標準PS4のレガシーモードで実行する機能があるという。

 PS5の下位互換性により,一部のPS4タイトルを「ブースト」モードで実行することもできる。ただし,一部のタイトルはブーストモードでは機能しないため,それらのテストはタイトルごとに行われる。Cerny氏は,PS4のトップ100タイトルの「ほぼすべて」が,発売時にブーストモードのPS5システムで再生できると期待していると語った。

 Cerny氏は,PS5開発の最終的な指針である「新しい夢を見つける」について話した。氏が説明したように,それはデベロッパが必ずしも要求しなかったものの包括的なカテゴリーだが,ソニーは今後数年で彼らにとって重要なものになると信じている。

 その機能の1つの例は,3Dオーディオに重点を置いている。 Cerny氏は,同社のTempest 3D Audio Techについて話した。氏は,プレイヤーに「存在感と地域性」の感覚を与えることを目指していると述べていた。

 Tempestの背後にある考え方は,音がどこから来るのかを人々が知っているというものだ。それは,自分の耳や頭の音響的特徴によって音がどのように変化するかを頭部伝達関数(HRTF)で数学的にマッピングできる。

PS5には,起動時に選択できる5つの異なる3Dオーディオプロファイルがある。

 人のHRTFを考えると,PS5はより説得力のある3Dサラウンドサウンドを再現できるとCerny氏は語った。氏はこのテクノロジーの有効性について証言し,ヘッドフォンで自分用にカスタムマップしたHRTFを使用すると,氏は自分が追求している存在感と地域感を楽めたと語った。

 個人のHRTFを適切にマッピングするために使用される機器は高価であり,ゲーム機の消費者ベースに展開するのは実用的ではないが,Cerny氏によると,PS5は起動時に5つの異なるHRTFプロファイルを提供し,ユーザーは自分に最適なものをすばやくテストして見つけることができるという。

 氏は,この技術は現時点ではヘッドフォンでうまく機能しており,PS5オーディオのゴールドスタンダードになると付け加えた。また,ソニーは,ユーザーが「スイートスポット」に直接座っている場合に,テレビスピーカーで動作する仮想サラウンドサウンドを持っていますが,そのスポットのサイズを拡大し,効果を改善するために取り組んでいるという。

 ソニーは,標準のテレビスピーカーで動作するTempest 3D Audio Techができたら,サラウンドサウンドのセットアップに取り組む予定だ。

 Cerny氏は,Tempestを「今後数年間でみんなで引き継ぐ旅」だと呼び,機械学習アルゴリズムを使用してユーザーの'耳,または同様な反射物の写真またはビデオから作成することにより,ユーザーがよりカスタマイズされたHRTFプロファイルを取得できる可能性があることを示唆している。

 「今,楽しい部分がやって来る」とCerny氏は締めくくった。 「我々は,開発コミュニティがこの機能セットをどのように活用しているかを見ることができます」


この記事は,当初,Cerny氏がほとんどのPS4タイトルが発売時にPS5で再生できると予想していたと述べていた。Cerny氏の発言は,PS5でブーストモードでプレイできるゲームについて言及したものであり,プレイできるかどうかではなかった。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら