BethesdaはNPCでFallout 76の“人間”を取り戻す

BethesdaはNPCでFallout 76の“人間”を取り戻す
WastelandersのデザイナーであるFerret Baudoin氏は,本物の人間が居住するゲームで,より人間的な経験のために偽の人間が必要になる理由について語る。

 AAAオープンワールドゲームでは,長寿命となるように作られたにも関わらず発売時に大失敗して,開発スタジオが数か月から数年を費やしてそれを救おうとするという新たなトレンドが出現している,

 No Man's Skyは,そういった盛り返しがうまくいった輝ける例の1つだ(関連英文記事)。Anthemは,すでに1年間ゴタついていたにもかかわらず,現在プロセスを開始している(関連英文記事)。そして,約1か月後には,Fallout 76のローンチ失敗を救おうとするBethesdaの試みが何らかの実を結ぶかどうかが分かるだろう。

 なぜなら,4月7日,Bethesdaは,Wastelandersの拡張パックをローンチするからだ。これは,おそらく大規模な無料オーバーホールである。他の多くの標準的な拡張コンポーネントがある中で,Fallout 76の世界にとって大きな変化となるであろうノンプレイヤーキャラクターが追加される,

「ローンチから学んだのはやるべきことがたくさんあるということですが,多くの聴衆に必要なのは人間を取り戻すことです」

 キャラクターとシナリオで知られるシリーズのオープンワールドゲームが,その世界構築やクエストをサポートするNPCなしでローンチする可能性があること自体が奇妙に思える。そう,みんなそう考えた。このゲームは2018年後半に開始され,「魂がない」「強い焦点」と「退屈」という批判に晒された(関連英文記事)。問題は,モチベーションを提供する物語や利害関係を持つ世界のキャラクターの不足に何らかの形で結びついていた。新しい場所,敵,装備,クエストなど,Wastelandersに含まれる他のすべての追加はFallout 76のチャンスを改善する可能性が高いが,リードデザイナーのFerret Baudoin氏は,NPCが船を正すうえで最も重要な鍵であると感じている。

 「ローンチでうまくいったことはたくさんありました」と,氏はBethesdaのPAX Eastファンイベントで語った。「たとえば,あなたが探検が好きなら,我々の伝統的なゲームから見ても,これはおそらく我々が今までに持っていた探検で最高の世界の1つでした。それはまさに巨大で,物語やそのようなものでいっぱいです。しかし,我々の聴衆の大部分は人々を望んでいました。彼らは感情的なつながりを望んでいたのです。そして,誰もが死んでいることを知り,誰かのホロテープに出くわしても,あなたがその人に会い,助けられるかもしれないという希望は失われていたのです」

 「ローンチから学んだことは,コアとなる戦闘が楽しく,探検するのは素晴らしいことで,やるべきこともたくさんありましたが,多くの観客に必要なのは人間を取り戻すということだったと思います」

※原文は「bring the humanity back」で「人間性を回復する」から「人類を復興する」まで幅広い意味に取れるが,ここでは単に失われた「人間」自体を加えることだと解釈している。


 Baudoin氏は,「人間」の経験を提供するためにコンピュータ制御のNPCを必要とするユーモラスな矛盾を認めているが,Fallout 76は完全に人間性を欠いているわけではないと付け加えていた。プレイヤーは互いに交流せざるをえないので,チームはしばしば奇妙で素晴らしい方法でやり取りするプレイヤーたちから,あらゆる種類の珍しい,ユニークな人間ドラマが繰り広げられるのを見てきたと氏は語る。

 「面白いのは,いくつかの点で(プレイヤーが)すべての中で最も人間的なものを加えたということです」と,氏は語る。「たとえば,ロールプレイングで,サンタクロースの格好をした人々が贈り物をする話も聞こえてきます。それは我々が予想していなかったものでした」

「プレイヤーが互いに殺し合うための計画は全部持っていましたが,彼らはそれをしないでしょう」

 「我々はあらゆる種類のPvPの計画を持っていましたが,実際には,これまでで最も少ないPvPオーディエンスを抱えています。我々は,プレイヤーがお互いを殺し合うようにする全体的な計画を持っていましたが,彼らはそれをしないでしょう。他の選択肢があっても,お互いを助け合いたいと思う奇妙で素晴らしい聴衆がいるのです」

 Baudoin氏はまた,キャラクターでいっぱいでない世界でのローンチが最良の決定ではなかったことについても率直だ。チームが当時の反応を知っていたら,彼らはゲームの発売版でWastelandersがもたらすものの多くを含んでいただろうと氏は認めた。しかし,Fallout 76の相対的な目新しさのために,Baudoin氏は,NPCがいないことがそれほどイライラさせることになるとチームが知る方法はなかったと考えている。

 「当時,我々が作っていたものに明確な類似物はありませんでした」と氏は語る。「ゲームがどうあるべきか議論するのですから,とても難しかったのですが,明確な決断はありませんでした」

 「人々が言っていることを見るとすぐに,胸の内に『いや,これに対処できる』という強い思いが湧きあがったのです。これらの問題を解決する場合,すでに非常に魅力的なパッケージ全体がありますので,そこに追加のステップを提供するだけで済みます。ローンチ時に比べて,Bethesdaの経験ははるかに大きくなっています」

「当時,我々が作っていたものに明確な類似物はありませんでした」

 これは非常によく知られているシリーズなので,Fallout 76はローンチするとすぐに,批判の声に見舞われた。ゲームを改善する方法についてはフォーラムやソーシャルメディアのメディア全体で多くの提案があった。Baudoin氏はできるだけ多くの人の意見を読もうとしていると語るが,彼は1日に少なくとも1回は1つの人気のある掲示板をチェックしてフィードバックを求めている。チームが何をどのように変更するかを設計するときに,ある程度のフィルタリングが行われる。

 「いくつかの点で,我々自身の内部チームは,コミュニティに反映された提案を行います。我々はそれに対処する専門家です。しかし,あなたは間違いなくトレンドに気づくでしょう」

もともと,Fallout 76に人はおらず,プレイヤーキャラクターは核の黙示録後に最初にシェルターを離れている。しかし,Wastelandersでは,新しい人がアパラチア山脈の向こうから到着する
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 「Neil Gaiman氏が言うには 『人々があなたに何かが間違っているとか動かないと言うときは, 彼らはほぼ常に正しいです。彼らが間違っていると思うことや,それを修正する方法を具体的に教えてくれるときは,彼らはほとんど常に間違っています』どこかにむずむずがあって人々を盗聴している場合は,専門家として問題に対処する方法を理解するのが我々の仕事です。ときにはコミュニティはそれを正しく取得しますが,それに入る何百万もの要因を考え,むずむずを解消し,今後のむずむずをさらに作り出さないように,問題に対処するための最良の決定を下す必要があります」


「これは,私がローンチ前に,人々が何に反応し,コースを正しくしているかを見ることができた最初の時間の1つです」

 その後,氏は次のように付け加えた。

 「開発者として,これは私が立ち上げ前に,人々が何に反応しているかを見て,コースが正しくしているかを見ることができた最初の瞬間の1つです。素晴らしいですね」

 Wastelandersの更新は無料であるため,Baudoin氏は1年以上前にゲームを購入したコミュニティの優良ユーザーの一団が何が変わったかを見るために戻ってくると楽観的だ。氏は,コミュニティの間でのFalloutシリーズへの包括的な愛が,彼らをゲームに留めてくれることを期待している。

 「(Wastelandersは)伝統的なFalloutゲームのように見えると思います」と氏は語る。「長い間私の頭の中にあったキャッチフレーズは,『Fallout 76は友人とのFalloutだ』というものです。私は今,Falloutの多くをそれに追加したと思います,あなたがFallout 3,Fallout 4から期待したものは今そこにあります。我々は,何人かの人々が持っていたその期待をより適切に提供していると思います」

 Bethesdaは今のところほかに新しいことを明らかにしていないが,Baudoin氏は,WastelandersはFallout 76でのチームの仕事の終わりではないと語る。氏はゲームを「進化する物語を伝えるチャンス」だと表現し,これらのチャンスは,この新しいアップデートのキャラクターとプロットラインの追加によってのみ拡大される。

 「リスクを冒さなければなりません」とBaudoin氏は語る。「ときには星に手を伸ばさなければなりません。届かないこともありますが,そうしなければ,野心を欠いていると,ゲームはつまらなく感じられるでしょう。それはあまり愉快なことではありません。我々がやったことのいくつかが,当時は非常識に聞こえたとしても,その後,我々はそれに取り組んで,我々はそれをやり遂げました。驚いたことに,それは本当に実現したのです。もし我々がそのリスクを冒そうとしていなかったら,これは達成できなかったでしょう」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら