e-Sportsの現場:その急成長と避けがたき機能不全

2018年を振り返る:League of Legendsが急上昇,e-Sportsはオリンピックとの絡みで大きな話題に,PUBGは低迷。

 ずらりと居並ぶきちんとした服装の専門家たちが,その日のイベントの栄枯盛衰を分析している。

 その背景では,何万人ものファンが巨大なスタジアムに飛び出しており,電流が流れるかのようなビリビリくる空気感だ。

 一方,世界中の家やビューイングパーティでは,何百万もの人々が,ライブストリーミングされるものを見届けようと釘付けになっている。

 イベント前のインタビューでは,かつてのライバルたちがテンションを上げていき,オープニングセレモニーは盛大に行われている。膨大な数字の羅列でスクリーンを埋め尽くすインフォグラフィックス,きらびやかな演出が徐々にメインイベントへの期待を高めていく。「League of Legends」World Championship,決勝の幕開けだ。

 これが現代のe-Sportsなのだ。ゲームのサブカルチャー的側面と,企業のお堅いプレゼンテーションの興味深い融合である。タトゥーを入れ,鮮やかな色に髪を染めたSjokz,CaptainFlowers,Froskurinnといった名を名乗る若い男女と,急激な発展を続けるこの業界にぶち込まれる四角四面な資金や投資が相互矛盾をはらんでいる。

 League of LegendsのWorld Championshipは2011年から長い道のりを歩んできた。当初の賞金総額は10万米ドル(約1,111万円),スウェーデンのコンベンションセンターから160万人の閲覧者にストリーム配信された。今となっては,巨大なフットボールスタジアムを埋めるほどのチケットが売れ,世界的企業であるマスターカードやStateFarm(米国最大級の保険会社)がスポンサーとなる。

League of Legends World Championship 2018の決勝大会は韓国(ソウル近郊)仁川のサッカースタジアム文鶴競技場(Incheon Munhak Stadium)で行われた
e-Sportsの現場:その急成長と避けがたき機能不全

 もちろんLeague of Legendsだけがメジャーなe-Sportsというわけではないが,最大であることは間違いない。運営・開発元のRiot Gamesの発表によれば,決勝は9960万人のユニークビューアーがおり,ピーク時の同時視聴(concurrent viewership)は4400万だった。

 今年は業界全体が白熱した年となった。Overwatch Leagueが開幕し,何百万ものビューアーにブランドイメージを植え付けたいトヨタのような企業がスポンサーについた。Epic GamesはFortniteのe-Sports大会の賞金総額として1億ドル(約111億円)を用意すると発表し,DOTA 2の世界大会 The International 2018ではプロチームのOGが史上最高額の賞金1110万米ドル(約12億3000万円)を勝ち取った。

 ゲームマーケット調査会社のNewzooは,e-Sportsの愛好家について,世界で1億4300万人の熱狂的な層,そして,1億9200万人の「ときどき見る」層がいると推計する。Cloud9のようなe-Sportsのリーディングカンパニーの企業価値は3.1億ドル(約344.1億円)にのぼり,2020年までにe-Sportsの世界的売上規模は10億ドル(約1110億円)に達すると見込まれている。

 現在のe-Sportsをとりまく勢いはとどまる気配がない。スポーツ界のレジェンドたち,例えばマイケル・ジョーダン,シャキール・オニール,リック・フォックスは各自の権利を主張しており,テック業界の億万長者でフィランソロピスト(慈善家)Tej Kohli氏は業界支援のため5000万ユーロ(約63億2000万円)のファンドを立ち上げた。

 e-Sportsのパイは美味なる可能性を漂わせ,投資家やデベロッパたちは,願わくば自分たちも美味しい一切れ手に入れられないかとリスクを顧みず柵のない窓枠から乗り出している。

 だが,e-Sportsのポテンシャルは相応にあれど,まだ成長段階であり,あちこちに危険が潜んでいる。2018年という年も濃い一年となった一方,初めての大きな事件も2件ほど起きた。BlizzardはHeroes of the Stormで e-Sportsに関する試みを中止することを発表し,Daybreak GamesはH1Z1 Pro Leagueの初開催を完結させることなく中止する羽目になった。

 報道によれば,それ以来Daybreak Gamesは70人,すなわち30%にあたる従業員を解雇したという。もっとも,2017年7月から2018年2月の間でH1Z1のプレイヤーが91%も減ったことを考えればこの解雇劇は驚くべきものではないかもしれない。だがそれでも,同社の経営陣は,Twin Galaxiesと提携してプロリーグを創設し,5万米ドル(約555万円)のプレイヤー年収と10週間に分けてのゲーム大会を約した。

 この状況でおそらく最も顕著なのは,Daybreak Gamesが明らかにe-Sportsが金の斧だと信じていたことだろう。今年の初め,同社のゼネラル・マネージャーのAnthony Castoro氏は,Early AccessをやめるH1Z1がその新機能一式で初心者とリピーターのプレイヤーをゲームに引き戻すのに十分であると述べていた。

 e-Sportsで成功を収めるには,「やればできる」という簡単なものではない。もし何百万ものオーディエンスを獲得したとしても,プロリーグではリーダーを失うこともある。ゲームの低迷に関わらず,災害でも起きない限りH1Z1 Pro Leagueが中止になることなどないと考えていた関係者は甘かった。

 League of Legends World Championshipシリーズですら,7年経ってもまだ利益を上げていない。主要なイベントを中心として必然的に急上昇するゲーム内の売上によって生み出された収益は含まれていない可能性があるが,リーグ自体はまだRiot Gamesの金食い虫だ。

 e-Sportsが,現代における伝統的なスポーツのように本物の強大な世界になるためには,まず本質的な利益を生み出せる必要がある。残念ながら,そこに至る道のりはまだ長い。

 PlayerUnknownのBattlegroundやFortniteのようなゲームの巨人でさえ,まだ期待されるほど優雅にe-Sportsに着地しているわけではない。今年の8月に行われたFortniteの初めての公式e-Sportsトーナメントは壊滅状態だった。Twitchのピーク時の視聴数は14万500に達したが,技術的問題に直面し,そして,ファンは激しいペースのプレイに失望し去って行った。その後,バトルロワイヤルの盛り上がりは25万米ドル(約2750万円)の賞金が用意されてようやく盛り上がった。

 PUBGも期待に応えられていない。7月のPUBG Global Invitationalでは,公式の数字はこのトーナメントが1億人以上の“同時”視聴者を集めたとした。もしその数が正確なのであれば,記録破りだが,そもそも理屈に合わない。もちろん正しい数字ではないはずだが,私が異議を申し立てたとき,PUBGはその数に固執していた。外部の情報源もこの数字に異議を唱えている。

 2015年に開催されたLeague of Legends World Championship決勝とは対照的に,1万2000人収容のベルリンのメルセデスベンツ・アリーナで開催されたこのイベントの映像は,膨大な数の空席を映し出していた。1億人の同時ビューアーがいるようなイベントであれば,その程度のサイズのスタジアムの席を売り切ることは何の問題もないはずだ。だが,期間中3日間とも空席が目立ち,ゲームのプレミアリーグというよりはむしろ(英国で日曜に行われ中継されるサッカー試合)サンデーリーグのように見えた。

ベルリンのメルセデスベンツ・アリーナで開催されたPUBG Global Invitational 2018
e-Sportsの現場:その急成長と避けがたき機能不全

 この数字を確認するために,私はいくつかの関係筋に連絡してみた。あるネットワーク放送局の情報筋によると,1億という数字について「私たちは誰もその数字が現実的だと思わなかった」という。一方,分析グループのEsports Chartsの広報担当者は,同時ビューアーは6000万を超えていない,プライズを獲得するために個人が複数のストリームで見ていたものが1億などというあまりにも大きな数字に膨らませていると語った。例えば,Twitchの数字は200%つり上がったほどだ。

 しかし最終的には,これらは十分な時間と計算し直す機会があれば社内で解決できる内部的な問題だ。おそらくもっと扱いにくい問題はメインストリームの認識の問題,そしてそれがe-Sports界が繁栄するために必要なものであるかどうかだ。

 BBCやESPNのような伝統的な放送局がe-Sportsを報道することは大きな前進だが,本当のバトルは,オリンピックやほかの主要なスポーツイベントがe-Sportsを受け入れるかどうかだ。しかし,この夢は最近,痛烈なダブルパンチをくらった。国際オリンピック委員会(IOC)は,8月に「統一機関を定める」ことができない限り,2022年のアジア大会でe-Sportsが正式種目になる可能性は低いことを明らかにした。IOCはまた,つい先週もe-Sportsのオリンピック種目への検討はまだ時期尚早だという談話を発表した。

 IOCのこの拒否姿勢は,「e-Sportsコミュニティとオリンピックの相互理解」を築くために業界の関係者が出席したスイスでの「オリンピックe-Sportsフォーラム」の開催からわずか数か月後に起きた。元NBAの伝説の選手Rick Fox氏が率いる運動により,物事は前向きに見え,Riot GamesのCEOであるNicolo Laurent氏はe-Sportsが「世界中でより認知されている」と楽観的な見方を示していた。

 しかしながらIOCのスタンスは,無駄にe-Sportsをオリンピックに含めないということに固執しているように思われる。IOCの決定には,疑いの余地ない上から目線で,「一部のe-Sportsはオリンピックとして価値があるものではない」と認識している印象がある。

 IOCはまた,e-Sports業界が商業的であるためオリンピックに適していないと主張し,「スポーツの活動は価値観に基づいている」と述べた。オリンピックと,カーリングからサッカーのプレミアリーグまでの幅広いスポーツ業界に対する企業の関心をカバーするこの主張を覆すのは難しい。

 私は,伝統的なスポーツが「価値に基づいて」いるのに対し,e-SportsがそうでないというのはどういうことなのかとIOCに尋ねた。また,e-Sportsも伝統的なスポーツも経済的には,スポンサーシップ,チケット販売,商品,周辺部門,そして道具などを通じて,ほぼ同じように機能しているように見えることを指摘した。

 フットボール(アメリカ人にとってのサッカー)は世界最大の商業的利益の一つだが,それでも前述のIOC独自の定義による「価値に基づく」基準を満たしている。だが,e-Sportsは「商業主導」として却下される。IOCの対応は清廉潔白な風にしているにすぎず,オリンピックの慈善事業面への取り組みを強調し,質問に対しては意図的に曖昧にして回避しているように思われる。

 Counter-Strike:Global Offensiveのような暴力的なゲームはオリンピックにふさわしくないという,まったくもって正論な議論がある。ここでその議論をするつもりはないが,そのような正論があることは認識しておきたいと思う。

 しかし,業界にとってこのような成功を収めた1年を経ても,e-Sportsがさらにこのムーブメントを追求し続けるべきかどうかという疑問はある。e-Sportsの成功は,メインストリームの受け入れにどの程度依存するのだろうか? BBCとESPNが報道してくれることは明らかにポジティブなことだが,それはサッカーが散々テレビで報道されたあとで,ラジオでもやるようなものだ。ゲームとe-Sportsは前向きに考えられているが,メインストリームは多くの場合そのように設定されている。オリンピックについてもまったく同じことが言える。

 この1年ほどで,業界は正しい方向に大きな飛躍を遂げた。おそらく最も重要なのは,フランチャイズの仕組みが標準化しつつあること,主催者,チーム,放送局,投資家,そしてファンに安定をもたらしたことだ。チームを一年中サポートしたにも関わらず格下げになるという悲痛は,過去のものになるだろう。

 さらに,e-Sportsは学校や大学でより顕著になっている。11月にはPsyonixのようなデベッロッパや英国e-Sports協会のような組織が草の根運動を支援し,高校のe-Sportsプラットフォーム「PlayVS」は3,050万ドル(約33億8000万円)の投資を受けた。

 このように,やるべきことは常にあり,e-Sportsは,改善が見込める分野に焦点を合わせる必要がある。政府の規制当局やアジアオリンピック協議会のような伝統的なスポーツ団体との取引に関しては,単一の統治機関がないことが問題となる。さらに,e-Sportsチームのプレイヤーへの給料,住居手当,サポートスタッフのコストなどが制御不能になるかもしれないなどその収益性には依然として懸念が残る。

 今のところ重要なのは安定性だ。そして,うまく成長している間は,良い変化が生み出されていくのだ。

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら