私のお金はどこに? Part2:戦利品を山分けする
AurumDustのNikolay Bondarenko氏はSteamのツールでのアドバイスを提供する。
これはPCゲームを発売するに当たって,その最初から最後まで全プロセスの概要を扱った記事の2本めである。最初の記事では,値付け,値引き,そしてSteamのWishlistについて解説した。今回は,Steamページでのよいデザインや専用コミュニティのエンゲージメント,地域的な制限,サードパーティでの配信,配信会社,代替の選択肢となるオープンプラットフォームの役割について議論していく。
Wishlistと並んであなたが使いたくなるかもしれないツールに,Steam Groupがある。
Groupは,ゲームのローンチから数日間に顧客を魅了する重要なツールとなりうる。私自身の経験をもとに言うと,リリース日にあなたのSteam Groupに登録しているユーザーの4分の1から半分は1週間以内にゲームを購入するだろう。簡単に言うと,これらの人たちはあなたの最も熱心な顧客である。
Steamでは,現在あなたのゲームをプレイしているGroupメンバーを教えてくれる。簡単なスクリプトでSteam上の任意の2つのゲームでのGroupメンバーシップの相関などを調べることも可能だ。
閲覧が多くなること,注目されることがすべてではない。あなたはそれらの閲覧がページヒットにつながっているかを確認しなくてはらなない。続いて,売り上げとWishlistの追加についても確認しよう。たとえ多くの閲覧を得ても,それが効率的に売り上げにつながらなければ,あなたにとって価値はない。
Steamは統計データに関してはあまり提供してくれない。そして提供されるとしても,たいてい扱いづらいものだ。しかしながら,クリックスルーレート(ページヒットへの変換)については注意しよう ―この数字はプロモーションで重要になる。
ゲームページは,できるだけ開発プロセスの初期に公開しよう。これにより,閲覧者にWishlistに追加させる期間が長くなり,Webページとキービジュアルに対して幅広いテストができるようになる。
キービジュアル,アイコン,そしてデザインは,Facebookへの(※いいねの)追加によるA/Bテストで行うのがゲーム発売前のシンプルで効果的な指標となるだろう
キュレーターを無視してはいけない。彼らを知るところから始めなさい。そして2,3か月余裕を持ってレビューに関する合意を取り付けてみよう。有名キュレーターを煩わせるのを恐れてはいけない。彼らと頻繁に根気強く接触しよう。
400人以上のキュレーターと接触し公称した私自身の経験では,彼らのうちの80人が最終的にレビューなり推薦を出してくれた。これにより,我々はローンチ直後の2か月で516万ビューと18万9587ページヒットを獲得している。
あなたはおそらくG2A,Kinguin,Gamivoといった主要な再販業者についてはすでにご存じだろう。そして間違いなく,そこで大幅な値引きをしてゲームを売りたいとは思わないだろう。―少なくとも,バンドル販売を始めるまでは。
あなたが犯しがちな最大の間違いは,世界のどこでも使えるグローバルキーを依頼し,それらを各地の価格で販売することであろう。もしあなたのゲームがロシアでは8ドルで売られていたとしたら, Kinguinに12ドルで売ろうとする人をどうやって止められるだろうか? これは単純なビジネスモデルだ。これを防ぐために,あなたはリリースに先駆けてキーの発行やアクティベーションに地域的な制限を加える必要がある。デフォルトのままでは,あなたはSteamで地域性原付のパッケージを作ることはできない。
前もってSteamのサポートに連絡を取り,あなたの要望を説明し,少なくとも,ロシアを中心とした独立国家共同体,中国,そしてラテンアメリカに対しては地域制限パッケージの追加を申請する必要がある。多くのストアが地域価格を採用しており,サードパーティの流通業者は米ドル以外の通貨を使用できる点に留意しよう。これは,これらのストアごとに地域制限のかかったキーを提供していかなければならなくなるということを意味している。
Steamのキーには2種類の制限を利用できる。アクティベーションの制限と起動の制限だ。その両方が必要になるだろう。先進的な中国の再販業者での最も一般的な「Hack」は,安い地域価格(ドリアなど)からアクティベーションのみが制限されたキーを購入し,VPNないしプロキシを私用したIPアドレスを使ってキーをアクティベートすることだ。これで元のIPに戻ってプレイしてもなんの制限もかからない。起動制限だと,プレイヤーはゲームを起動するたびにVPUやプロキシが必要になってくる。
あなたがなにをやっても,キーはそれらのマーケットに登場することになるだろう。しかし,それがあなたにできることのすべてではない。キーの再販業者は地域の店舗と強い関係を持った自立的グループである。
PCゲームの流通では,非常にたくさんのストアとプラットフォームがある(リストの完成に協力を)。
そのうち数十は非常に大規模だ。直接的ないしパブリッシャや流通業者を介して,あなたは彼らとともに働く必要が出てくる。
ほとんどの流通はSteamキーを扱うものだ。もしあなたが完全にサードパーティマーケットでPCゲームを販売するなら,その収益の90〜95%はSteamでのものになると思われ,それ以外のプラットフォームからは5〜10%にすぎない。もの凄く幸運であり,本当にゲームがよいものであり,神のようなマーケティングを行うなしいいくつかの魔法を知っているのであれば,もう少し多くなるだろう。しかしながら,15〜20%を超えるようなことはおよそありそうにない。
サードパーティストアでゲームを販売した場合,あなたは彼らと利益を分配することになる。料率は普通70/30で,たまに60/40だ。違いは,Steamは痛い思いをすることはないということだ。あなたはSteamに人を誘導し,彼らはSteam上でゲームをインストールする。しかし,利益はあなたとストアで山分けだ。
前もってSteamキーを発注しても,サードパーティストアでゲームが販売されたら支払いを受け取るのは1回だけだという点には注意する価値がある。しかし,一方で,Steamは理由なくキーの発行を拒否することができる ―そして,実際彼らはときどきそれを行うのだ。
支払いサイトの違いを忘れていないか? すべてのサードパーティストアは別々に動いている。ある店は毎月収入を送ってくるのに対し,ほかの店では四半期ごとだったりする。Humble Bundleのような大手では,あなた自身が回収する資金の最少額を設定できる。多くのストアでは,100ドル以下の引き出しに対しては追加の振込み料金がかかる。
上記の人々は,ほとんどのサードパーティストアがまったくマーケティングプランを持っていないことに気づいた。彼らは長くても1〜3か月先以上のプランを持つことはない。すべてのストアと連絡を取り続けなさい。彼らに展開を計画している新しい動きについて尋ねなさい。そしてあなたがそれに参加できるかどうかも確認しなさい。あなたがストアと強く関わるほど,接触を保つ必要のあるマネージャーは多くなってくる。毎月だ。
値引きとセールはサードパーティ流通の駆動力となる。そしてあなたはパートナーごとの特性について考える必要が出てくる。たとえば,Indiegalaは,あなたのゲームが数日間独自のページを持つことができる「Crackerjack」という独自のシステムを持っている。同ストアは,それを大量のメーリングリストとさまざまなソーシャルネットワークを通じて宣伝してくれる。その主な条件は,あなたがこれまでやってきた最安値の割引より10%程度引き下げる必要があるということだ。これについては真剣に考えるべきである。―もしあなたがどこかで30%の割引を行ったことがあったとしたら,この種のセールでは40%割引,もしくはそれ以上を提供するほかなくなるのだ。
もしあなたのゲームが非常によく売れると予測されているか,よく売れているなら,躊躇うことはない。そのゲームが特集されるように独占的な提供を行ってもよいだろう。それは効果的だ。誰もがそうしてきており,業界の一般的な週間でもある。
多くのプラットフォーム(もしかしたらすべてかもしれない)は,最大の割引をいち早く行うためにいつも大声を上げている。もしあなたが,ゲームを特集されたいのであれば,だんだんと大きな割引を提供していくことになってしまうだろう。それがうまくやる方法だ。
これは,サードパーティの流通と強く結びついたビジネスをしている種類の会社のことである。彼らの仕事は,あなたと世界中の大小問わず数十,もしくは数百のストアを結びつけて,あなたの生活を楽にしてくれることだ。流通業者と一つの契約をすると,彼らが面倒な仕事をすべてやってくれる。これには契約の書名やキーの供給,お金の回収,値引きの管理,レポートの提供,そして営業素材の翻訳さえ含まれる。
これはとてもシンプルなプロセスだ。あなたは,Steamと比較してわずかによい条件の契約書(たとえば70/30に対して65/35程度)を提示してサインするだけだ。同様に流通業者はストアと利益を70/30ではなく75/25のように分け合う。この料率の差は流通業者の利益のもととなるものだ。
私が知るほとんどの流通業者は,料率を70/30にしている。しかしとくに小規模な会社では別の調整が行われがちである。
次に,支払い速度について考えよう。流通業者は広範なゲームを取り扱っており,日常的に頻繁な支払いをしているのでデベロッパとしてのあなたの生活を楽にしてくれる。ときには,巨大な流通業者は,チェーンの末端の店舗まで統合された分析とキーの管理システムを持っている。これにより,販売プロセスでよりよい監視が可能となっている。
あなたはGOGのマネージャーと特集扱いについての交渉を行うことができる。特集扱いでなかった場合,自然流入のトラフィックはほぼゼロである。Steamと同様に,ライフサイクルはすべて割引セールについてのものだ。サマーセール,ウィンターセール,ジャンルベースセール,もしくはマネージャが個別にアレンジしたセールだ。しかしながら,Steamとは違って,GOGのマネージャーは非常に役に立つ。彼らは反応もよく,プロモーションやディスカウントの交渉にも熱心だ(GOGではあなたは自分でゲームの価格を変えることはできない)。
Itch.ioは,小規模インディ開発者にとってのデファクトスタンダードである。何百万人ものユニークユーザーを抱えており,そのほとんどすべてが北米在住だ。このプラットフォームの料率はオープンレートで運営されており,あなたは彼らに0〜30%の間で任意の料率を設定できる。お勧めのレートは10%だ。私はItchで販売している多くの人を知っているが,かれらの平均的な年間売り上げは400〜1200ドルの間である。
このプラットフォームは非常に民主的かつカオスである。あなたのゲームを特集で扱ってもらうためには,このプラットフォームの作者ないしその2人の同僚と連絡を取る必要がある。彼らに好かれれば,いくらかのビューが保障されるホームページのトップの中央に置かれるだろう。ゲームの平均価格は5〜10ドルだ。多くのゲームはフリーもしくは「好きなだけ支払え」形式である。このプラットフォームでの成功に対する洞察がほしいなら,彼らの2017年の統計を見てみよう(参考URL)。彼らのパブリッシングツールについては,とくに言及しておきたい。ページの設定から始まってゲームをアップロードするところまで,すべてが驚くほど便利,明快,シンプルなのだ。
GameJoltはItchの双子のようなもので,非常によく似た方式で運営されている。このプラットフォームのユーザーのほとんどはラテンアメリカと米国からきており,規模としてはItchの半分である。すべてが平等で,私はこのプラットフォームを無視することをお勧めする。時間を無駄にしてはいけない。
さらにUtomik,Hatch,Jump,PlayKeyといったプラットフォーム群が存在する。これらは「ゲーム界のNetflix」になろうとしているようだ。これらのプラットフォームはサブスクリプションベースである。ゲームをプレイした時間に応じて支払いを行うか,伝統的な月単位のサブスクリプションを購入して全ゲームをプレイするかを設定できる。
あなたはBrendan Sinclairの「"Netflix of Games" a threat to developers」(関連英文記事)という記事を読みたいと思うかもしれない。2018年の現時点では,私は著者とそれらのプラットフォームに参加しているデベロッパが抱いている懐疑論に同調しておきたい。
新たなものとしては,KongregateのKartridge,Discord,FigのShard,Destiny GamesのThe Abyss,Brian FargoのRobot Cache,そして元Riot Games,Blizzard,Twitch,GungHoのスタッフが作ったKorroBoxがある。少なくとも,このうちの2つ―KartridgeとDiscord ―は非常に有望であるように思われる。
留意したいのは,非常に多くのユーザーを抱えながらも技術的にクローズドなプラットフォームがあることだ。それらは条件が整えばオープンになるかもしれない。一例を挙げるとUbisoftのUplayである。ここではUbisoftが所有しているかパブリッシュしているゲームがいくつか販売されている。パブリッシャなしでUplayに参加できるようなチャンスは無視してよい。一方で,あなたのパブリッシャがUbisoftと協業したことがあり,本当に献身的で,かつあなたのゲームがUplayでよく売れると信じているなら,彼らはあなたのゲームがUplayで扱えるように手助けをしてくれるかもしれない。
Nikolay Bondarenko氏はProtocol Oneのテクニカルオフィサーであり,Ash of Godsを作ったAurumDustのオーナーでもある。
これはPCゲームを発売するに当たって,その最初から最後まで全プロセスの概要を扱った記事の2本めである。最初の記事では,値付け,値引き,そしてSteamのWishlistについて解説した。今回は,Steamページでのよいデザインや専用コミュニティのエンゲージメント,地域的な制限,サードパーティでの配信,配信会社,代替の選択肢となるオープンプラットフォームの役割について議論していく。
私のお金はどこに? Part1:Steamの経済学
Steamでのデザイン,グループ,そしてキュレーター
Wishlistと並んであなたが使いたくなるかもしれないツールに,Steam Groupがある。
Groupは,ゲームのローンチから数日間に顧客を魅了する重要なツールとなりうる。私自身の経験をもとに言うと,リリース日にあなたのSteam Groupに登録しているユーザーの4分の1から半分は1週間以内にゲームを購入するだろう。簡単に言うと,これらの人たちはあなたの最も熱心な顧客である。
「リリース日にあなたのSteam Groupに登録しているユーザーの4分の1から半分は1週間以内にゲームを購入するだろう」
あなたがなにをやろうとかまわないが,Groupを付け足しのように扱ってはいけない。開発中はずっと話し合いを続けなさい。ビデオやアニメーションGIFを使って,制作中の作品を見せなさい。メンバーに意見を聞き,(常識の範囲内で)それに耳を傾けなさい。ローンチ後は明快で詳細なパッチノートを出し続け,遅れたときはすぐに告知しなさい。顧客たちには,あなたがやっていることないし予定していることをずっと知らせていく必要がある。Steamでは,現在あなたのゲームをプレイしているGroupメンバーを教えてくれる。簡単なスクリプトでSteam上の任意の2つのゲームでのGroupメンバーシップの相関などを調べることも可能だ。
閲覧が多くなること,注目されることがすべてではない。あなたはそれらの閲覧がページヒットにつながっているかを確認しなくてはらなない。続いて,売り上げとWishlistの追加についても確認しよう。たとえ多くの閲覧を得ても,それが効率的に売り上げにつながらなければ,あなたにとって価値はない。
Steamは統計データに関してはあまり提供してくれない。そして提供されるとしても,たいてい扱いづらいものだ。しかしながら,クリックスルーレート(ページヒットへの変換)については注意しよう ―この数字はプロモーションで重要になる。
- Steamページのファーストビューには,ゲームプレイに強く焦点を当てたトレイラーを置くようにしよう
- テキストを多くしすぎないように。ページの上方には2,3の魅力的なアニメーションGIFを配置する
- ゲーム媒体にレビューが掲載されたら,絶対に「レビュー」セクションをページ内に作成すること
- ホームページのキービジュアルに気を使うだけでなく,小さすぎるサムネイルにも気をつけよう。これらの画像はキュレーターのページとUpdateセクションに表示される。これらはコンバージョン率ひいては売り上げに影響する
ゲームページは,できるだけ開発プロセスの初期に公開しよう。これにより,閲覧者にWishlistに追加させる期間が長くなり,Webページとキービジュアルに対して幅広いテストができるようになる。
キービジュアル,アイコン,そしてデザインは,Facebookへの(※いいねの)追加によるA/Bテストで行うのがゲーム発売前のシンプルで効果的な指標となるだろう
「400人以上のキュレーターと接触し公称した私自身の経験では,彼らのうちの80人が最終的にレビューなり推薦を出してくれた」
Steamのキュレーターコミュニケーションツールはかなり変わっている。あなたが送ることのできる申請書は100通だけだ。そしてキュレーターに無視された申し込みを期間内に回収しないと,それは無駄になってしまう。もしあなたがまだキュレーターをよく知らないという場合は,あなたのゲームがどういう種類のものなのかと,どうしてそれをみんなに伝えなければならないのかを説明したメッセージを残すようにしよう。そして,レビューしない場合にはあとで連絡してくれないかと頼んでおこう。キュレーターを無視してはいけない。彼らを知るところから始めなさい。そして2,3か月余裕を持ってレビューに関する合意を取り付けてみよう。有名キュレーターを煩わせるのを恐れてはいけない。彼らと頻繁に根気強く接触しよう。
400人以上のキュレーターと接触し公称した私自身の経験では,彼らのうちの80人が最終的にレビューなり推薦を出してくれた。これにより,我々はローンチ直後の2か月で516万ビューと18万9587ページヒットを獲得している。
地域的制限
あなたはおそらくG2A,Kinguin,Gamivoといった主要な再販業者についてはすでにご存じだろう。そして間違いなく,そこで大幅な値引きをしてゲームを売りたいとは思わないだろう。―少なくとも,バンドル販売を始めるまでは。
あなたが犯しがちな最大の間違いは,世界のどこでも使えるグローバルキーを依頼し,それらを各地の価格で販売することであろう。もしあなたのゲームがロシアでは8ドルで売られていたとしたら, Kinguinに12ドルで売ろうとする人をどうやって止められるだろうか? これは単純なビジネスモデルだ。これを防ぐために,あなたはリリースに先駆けてキーの発行やアクティベーションに地域的な制限を加える必要がある。デフォルトのままでは,あなたはSteamで地域性原付のパッケージを作ることはできない。
Steamのキーには2種類の制限を利用できる。アクティベーションの制限と起動の制限だ。その両方が必要になるだろう。先進的な中国の再販業者での最も一般的な「Hack」は,安い地域価格(ドリアなど)からアクティベーションのみが制限されたキーを購入し,VPNないしプロキシを私用したIPアドレスを使ってキーをアクティベートすることだ。これで元のIPに戻ってプレイしてもなんの制限もかからない。起動制限だと,プレイヤーはゲームを起動するたびにVPUやプロキシが必要になってくる。
あなたがなにをやっても,キーはそれらのマーケットに登場することになるだろう。しかし,それがあなたにできることのすべてではない。キーの再販業者は地域の店舗と強い関係を持った自立的グループである。
サードパーティによる配信
PCゲームの流通では,非常にたくさんのストアとプラットフォームがある(リストの完成に協力を)。
そのうち数十は非常に大規模だ。直接的ないしパブリッシャや流通業者を介して,あなたは彼らとともに働く必要が出てくる。
ほとんどの流通はSteamキーを扱うものだ。もしあなたが完全にサードパーティマーケットでPCゲームを販売するなら,その収益の90〜95%はSteamでのものになると思われ,それ以外のプラットフォームからは5〜10%にすぎない。もの凄く幸運であり,本当にゲームがよいものであり,神のようなマーケティングを行うなしいいくつかの魔法を知っているのであれば,もう少し多くなるだろう。しかしながら,15〜20%を超えるようなことはおよそありそうにない。
サードパーティストアでゲームを販売した場合,あなたは彼らと利益を分配することになる。料率は普通70/30で,たまに60/40だ。違いは,Steamは痛い思いをすることはないということだ。あなたはSteamに人を誘導し,彼らはSteam上でゲームをインストールする。しかし,利益はあなたとストアで山分けだ。
前もってSteamキーを発注しても,サードパーティストアでゲームが販売されたら支払いを受け取るのは1回だけだという点には注意する価値がある。しかし,一方で,Steamは理由なくキーの発行を拒否することができる ―そして,実際彼らはときどきそれを行うのだ。
「もしあなたが,ゲームを特集されたいのであれば,だんだんと大きな割引を提供していくことになってしまうだろう。それがうまくやる方法だ」
サードパーティストアは随時,彼らの利益の分け前を独占ディスカウントの告知に利用するだろう。彼らは30%を確保するよりも,20%だけを取って10%で「超特売」をしてストアでの売り上げを上げようとするかもしれない。誰もがWin状態だ ―あなたは売り上げを得て,ストアは顧客と収益を増加させる。支払いサイトの違いを忘れていないか? すべてのサードパーティストアは別々に動いている。ある店は毎月収入を送ってくるのに対し,ほかの店では四半期ごとだったりする。Humble Bundleのような大手では,あなた自身が回収する資金の最少額を設定できる。多くのストアでは,100ドル以下の引き出しに対しては追加の振込み料金がかかる。
上記の人々は,ほとんどのサードパーティストアがまったくマーケティングプランを持っていないことに気づいた。彼らは長くても1〜3か月先以上のプランを持つことはない。すべてのストアと連絡を取り続けなさい。彼らに展開を計画している新しい動きについて尋ねなさい。そしてあなたがそれに参加できるかどうかも確認しなさい。あなたがストアと強く関わるほど,接触を保つ必要のあるマネージャーは多くなってくる。毎月だ。
値引きとセールはサードパーティ流通の駆動力となる。そしてあなたはパートナーごとの特性について考える必要が出てくる。たとえば,Indiegalaは,あなたのゲームが数日間独自のページを持つことができる「Crackerjack」という独自のシステムを持っている。同ストアは,それを大量のメーリングリストとさまざまなソーシャルネットワークを通じて宣伝してくれる。その主な条件は,あなたがこれまでやってきた最安値の割引より10%程度引き下げる必要があるということだ。これについては真剣に考えるべきである。―もしあなたがどこかで30%の割引を行ったことがあったとしたら,この種のセールでは40%割引,もしくはそれ以上を提供するほかなくなるのだ。
もしあなたのゲームが非常によく売れると予測されているか,よく売れているなら,躊躇うことはない。そのゲームが特集されるように独占的な提供を行ってもよいだろう。それは効果的だ。誰もがそうしてきており,業界の一般的な週間でもある。
多くのプラットフォーム(もしかしたらすべてかもしれない)は,最大の割引をいち早く行うためにいつも大声を上げている。もしあなたが,ゲームを特集されたいのであれば,だんだんと大きな割引を提供していくことになってしまうだろう。それがうまくやる方法だ。
流通業者
これは,サードパーティの流通と強く結びついたビジネスをしている種類の会社のことである。彼らの仕事は,あなたと世界中の大小問わず数十,もしくは数百のストアを結びつけて,あなたの生活を楽にしてくれることだ。流通業者と一つの契約をすると,彼らが面倒な仕事をすべてやってくれる。これには契約の書名やキーの供給,お金の回収,値引きの管理,レポートの提供,そして営業素材の翻訳さえ含まれる。
これはとてもシンプルなプロセスだ。あなたは,Steamと比較してわずかによい条件の契約書(たとえば70/30に対して65/35程度)を提示してサインするだけだ。同様に流通業者はストアと利益を70/30ではなく75/25のように分け合う。この料率の差は流通業者の利益のもととなるものだ。
私が知るほとんどの流通業者は,料率を70/30にしている。しかしとくに小規模な会社では別の調整が行われがちである。
次に,支払い速度について考えよう。流通業者は広範なゲームを取り扱っており,日常的に頻繁な支払いをしているのでデベロッパとしてのあなたの生活を楽にしてくれる。ときには,巨大な流通業者は,チェーンの末端の店舗まで統合された分析とキーの管理システムを持っている。これにより,販売プロセスでよりよい監視が可能となっている。
オープンプラットフォーム
「GOGの利用は多くの点でSteamと同様である。― 最も難しいのは,プラットフォームの内部審査プロセスを通過することだ」
GOG(※Good Old Games.com)の利用は多くの点でSteamと同様である。― 最も難しいのは,プラットフォームの内部審査プロセスを通過することだ。もしあなたのゲームがそれに適合するなら,ゴーサインが出るだろう。Steamとの違いは,トラフィックの保障なんてものはまったくないということだ。あなたはGOGのマネージャーと特集扱いについての交渉を行うことができる。特集扱いでなかった場合,自然流入のトラフィックはほぼゼロである。Steamと同様に,ライフサイクルはすべて割引セールについてのものだ。サマーセール,ウィンターセール,ジャンルベースセール,もしくはマネージャが個別にアレンジしたセールだ。しかしながら,Steamとは違って,GOGのマネージャーは非常に役に立つ。彼らは反応もよく,プロモーションやディスカウントの交渉にも熱心だ(GOGではあなたは自分でゲームの価格を変えることはできない)。
Itch.ioは,小規模インディ開発者にとってのデファクトスタンダードである。何百万人ものユニークユーザーを抱えており,そのほとんどすべてが北米在住だ。このプラットフォームの料率はオープンレートで運営されており,あなたは彼らに0〜30%の間で任意の料率を設定できる。お勧めのレートは10%だ。私はItchで販売している多くの人を知っているが,かれらの平均的な年間売り上げは400〜1200ドルの間である。
このプラットフォームは非常に民主的かつカオスである。あなたのゲームを特集で扱ってもらうためには,このプラットフォームの作者ないしその2人の同僚と連絡を取る必要がある。彼らに好かれれば,いくらかのビューが保障されるホームページのトップの中央に置かれるだろう。ゲームの平均価格は5〜10ドルだ。多くのゲームはフリーもしくは「好きなだけ支払え」形式である。このプラットフォームでの成功に対する洞察がほしいなら,彼らの2017年の統計を見てみよう(参考URL)。彼らのパブリッシングツールについては,とくに言及しておきたい。ページの設定から始まってゲームをアップロードするところまで,すべてが驚くほど便利,明快,シンプルなのだ。
GameJoltはItchの双子のようなもので,非常によく似た方式で運営されている。このプラットフォームのユーザーのほとんどはラテンアメリカと米国からきており,規模としてはItchの半分である。すべてが平等で,私はこのプラットフォームを無視することをお勧めする。時間を無駄にしてはいけない。
さらにUtomik,Hatch,Jump,PlayKeyといったプラットフォーム群が存在する。これらは「ゲーム界のNetflix」になろうとしているようだ。これらのプラットフォームはサブスクリプションベースである。ゲームをプレイした時間に応じて支払いを行うか,伝統的な月単位のサブスクリプションを購入して全ゲームをプレイするかを設定できる。
あなたはBrendan Sinclairの「"Netflix of Games" a threat to developers」(関連英文記事)という記事を読みたいと思うかもしれない。2018年の現時点では,私は著者とそれらのプラットフォームに参加しているデベロッパが抱いている懐疑論に同調しておきたい。
新たなものとしては,KongregateのKartridge,Discord,FigのShard,Destiny GamesのThe Abyss,Brian FargoのRobot Cache,そして元Riot Games,Blizzard,Twitch,GungHoのスタッフが作ったKorroBoxがある。少なくとも,このうちの2つ―KartridgeとDiscord ―は非常に有望であるように思われる。
留意したいのは,非常に多くのユーザーを抱えながらも技術的にクローズドなプラットフォームがあることだ。それらは条件が整えばオープンになるかもしれない。一例を挙げるとUbisoftのUplayである。ここではUbisoftが所有しているかパブリッシュしているゲームがいくつか販売されている。パブリッシャなしでUplayに参加できるようなチャンスは無視してよい。一方で,あなたのパブリッシャがUbisoftと協業したことがあり,本当に献身的で,かつあなたのゲームがUplayでよく売れると信じているなら,彼らはあなたのゲームがUplayで扱えるように手助けをしてくれるかもしれない。
私のお金はどこに? Part3:ハンティングから収穫へ
私のお金はどこに? Part4:ローカライズについて
Nikolay Bondarenko氏はProtocol Oneのテクニカルオフィサーであり,Ash of Godsを作ったAurumDustのオーナーでもある。
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