ソニーのPlayStation 2はいかにして世界を席巻したのか

ゲーム機の20周年にあたって,Sony Computer Entertainment UK,ヨーロッパ,米国の元ボスがPS2の発売の舞台裏を紹介してくれた。

 ソニーが初代PlayStationで行ったようなゲーム市場への力強い参入ができる会社は稀だ。1980年代後半に任天堂との共同プロジェクトとして始まったものは,すぐに独自の製品に変わり,1994年に日本,そして翌年には世界の大部分で市場を席巻した。 1999年3月,ソニーは投資家に,5424万台のゲーム機を出荷したことを伝えている。これは,その後12か月で7000万台を超えた。

 しかし,ソニーの新しいビデオゲームベンチャーを率いる人々は,一度うまくいくだけでは十分ではないことを知っていた。自分たちが成功したと考える前に,別の大ヒットを確定させる必要があったのだ。PlayStation 2のローンチに入って,ソニーのリーダーの間には,若干の不安があったという。彼らは皆,しばらく業界にいて,それがどんな気まぐれな獣であるかを知っていたのだ。

 「それは常に私の心の奥にありました」と,当時ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)ヨーロッパのボスだったChris Deering氏は語る。「PlayStationが成功したというなら,それを本当に証明するには,フォローアップを出して,PlayStationと同様,またはより良くするしかありません」

「ある世代のリーダーが次の世代でその地位を保持できることは非常にまれだったので,我々は慎重でした」-Jack Tretton氏

 SCE USを率いたJack Tretton氏は,次のように付け加えている。「誰もがPlayStationの成功から幸福感を感じていました。バーを高く設定していましたが,それは本当に期待を上回りました。PlayStation 2でも自信がありましたが,ある世代のリーダーが次の世代でその地位を保持することは非常にまれだったので,我々は慎重でした。成功に溺れないようにし,次の世代に向けて確実に努力を倍加していくには,多大な不安がありました」

 初代PlayStationは,幅広い視聴者を対象としていた。遊び心のあるカラフルなSociety Against PlayStationのコマーシャルのような子供の誘因を目的としたプロモーションがあり,また,WipEoutでは鼻血を出している2人の女性をフィーチャーしたやや恐ろしい印刷広告のようなマーケティングもあった。ただし,PS2では,SCEはより成熟した視聴者を呼び込みたいと考えていた。これは,驚くほど奇妙なThe Third Placeトレーラーを作るためにツインピークスのクリエイターであるデビッドリンチが雇われた理由の一部でもある。


 「PlayStation 2が機能とデザインの両方でPlayStationを上回る可能性があるのを見るのは驚くべきことでした」とSCE UKおよびアイルランドのボス, Ray Maguire氏は語る。「手に入れたものはチョークとチーズでした(※一見似てるが食べると全然違う)」

 「仕事の一部はやや高年齢層に向けることでした。任天堂のスペースにいたくなかったのです。PlayStationでそれをドライブし,PlayStation 2の非常に優れたコンテンツでさらに年齢を上げたいと考えました。多くの人が当時のPlayStationを理解していたので,我々はPlayStation 2ユーザーへの変換を促し,さらに多くの人を入れて,プラットフォームを成長させる必要がありました」

Chris Deering氏
 Tretton氏は,米国での発売の際,ソニーのターゲットオーディエンスは17歳だったと語っていた。「PlayStation 2のターゲットオーディエンスは,正確に絞り込まれていました。初代PlayStationでのターゲットが非常にうまくいっていたため,それを念頭に置いていました。我々は17歳をターゲットの中心の1つとして使用しましたが,これは,17歳未満のすべての人は運転免許証を取るために17歳になることを熱望するという理論によるものです。あなたが年配者なら,十代の頃を思い出してください」

※英国では17歳で運転免許を取得可能。しかし米国の多くの州では16歳で取得可能なので,全体に意味がよく分からない。時刻制限などのない運転が17歳で許可される州は16あるので,そちらを意識したものか?

 一方,Deering氏は,同社はまだ,より成熟したユーザー層を含む幅広い視聴者を受け入れたいと考えていると述べた。彼の中心的な焦点の1つは,初代PlayStationの場合と同様に,できるだけ多くのサードパーティをエクスクルーシブに同意させることだった。これには,トゥームレイダーのほか,Grand Theft AutoやState of Emergencyなど,ディズニーのタイトルとTake-Twoのゲームが含まれる。

 「我々は,セガや任天堂が戻ってくるのを困難にするために何ができるかを考えていました」と氏は説明する。「我々は,セガや任天堂のようなゲーム開発スタジオの大きなポートフォリオから始めたわけではありませんでした。我々は初日からサードパーティと本当に友好的でした。EAは最初から,日本ではSony MusicのA&Rチームの一部がSquareSoftに連絡して,ファイナルファンタジーとエニックスなどの企業を獲得しました(SCEA VPサードパーティリレーションの)Phil Harrisonの指揮でTomb Raider続編のエクスクルーシブをPlayStationが獲得できたのは幸運でした。これで,ほかのものではなく,エクスクルーシブソフトウェアがハードウェアをドライブすることが明らかになりました」

「仕事の一部は少し年配のユーザー層に行くことでした。我々は任天堂のスペースにいたくなかったのです」-Ray Maguire氏

 PlayStation 2は,DVDドライブを搭載した最初のゲーム機だ。発売価格は299ドルで,ソニーの家電部門から明らかに軽蔑されていたものの,ハードウェアは実際に市場に出回っている多くのDVDプレイヤーよりも安価だった。この機能の結果,PS2はゲーム機が寝室を出てリビングルームのテレビの下に移動したきっかけだと見なされている。しかし,Maguire氏とTretton氏は,ゲーム機は,何よりもゲームデバイスとして販売されたと語る。

 「コア機能ではなかったため,(DVDプレイヤーを)とくに重視しませんでした」とMaguire氏は語る。「これは機能であり,我々はゲームにお金をかけていたので,そちらにはあまりお金を掛けませんでした。本当のフックはゲームです」

 一方,SCE Europeは,南ヨーロッパの一部のDVD機能を中心にPS2を特別に販売したとDeering氏は述べている。

 「南ヨーロッパで我々は,PS2をDVDプレイヤーとしてゲーム機とほぼ同等の立場に押し上げました」とDeering氏は語る。「もちろん,テレビの下で人々はゲームを購入し始めました。しかし,テレビの下で映画を再生するようになりました。明らかにスペインは,PlayStationとPS2が家庭へのゲーム機の総浸透率を倍増するまで,大きなビデオゲームの国ではありませんでした」

Jack Tretton氏
 下位互換性もPlayStation 2の機能の中核部分であり,これによりソニーはユーザーの家庭でのゲーム機の位置をさらに支配的にすることができた。

 「私の考えでは,PlayStationを持っている人向けでした。PlayStation2にアップグレードした人は,少し若い兄弟に古い機種を渡すかもしれません」とMaguire氏は説明する。「そして,あなたは家に複数のデバイスを備えています。それは素晴らしいことであり,誰がプレイできるかを争うことがなくなります。それはみんなを一緒に動かす1つの方法です」

 Tretton氏はさらに次のように述べている。「下位互換性により,人々は過去5年間に行った投資が完全に放棄されたとは感じず,ゲーム業界の行く末の先端にいるために再びお金を使う必要がありました」

 ミレニアムの変わり目は,ゲームビジネスの変化の時代だった。セガはハードウェア市場から脱落し,2001年にDreamcastの生産を中止したが,Microsoftは同じ年にXboxでこの分野に参入することを決定した。ゲーム機市場に参入するあまりにも多くの影響力と現金を持つ同社は,PlayStationにとってはとくに警戒すべき相手だったが,Tretton氏によれば,ソニーの製品はWindowsの巨人が投げかけるものに耐えられるほど十分に異なっていたという。

「我々は17歳をターゲットの中心の1つとして使用しました。これは17歳未満のすべての人は17歳になることを熱望しているという理論によるものです」-Jack Tretton氏

 「Microsoftは尊敬すべき会社でした」とTretton氏は語る。「確かに膨大なリソースと専門知識がありました。市場は非常に競争が激しいことを十分に認識していましたが,我々はソニーのベテランではなく,業界のベテランでした。とくに西洋では(彼らはアメリカの企業でしたので)彼らには健全な敬意を払っていました。しかし,彼らはPCゲームの遺産をより多く持ってくる傾向があったのと,Haloの一人称シューティングゲームとのつながりがあるように見えました。それは我々のビジネス分野であり,世界規模の基盤で我々に優位性があり,世界市場に訴えることができると感じました」

 氏は続ける。「Xboxで興奮を生み出したことは,確かにMicrosoftを称賛しなければなりません。それはゲームで素晴らしい時間でした。私は上げ潮はすべてのボートを持ち上げることを固く信じています。ゲームは初代PlayStationの発売後に指数関数的に成長しました 」

 ただし,Deering氏は,PlayStationのより攻撃的なバージョンがMicrosoftに対抗するだろうと語った。

Ray Maguire氏
 「我々は,初日からMicrosoftをターゲットにしました。冷酷でした」と氏は語る。「私はもはやこの考え方ではありませんが,当時は生きるか死ぬかでした。ビジネスミーティングで次のような表現がありました。Microsoftがきたら『最初はすぐに殺し,捕虜は連れていくな』。少なくともPS2ではこれでいき,PS3とPS4でもそうし続けました。PS5でも続けるのは,我々がMicrosoftを相手にする準備ができるところまでPlayStation=ゲームというコンセプトの強さで難関を乗り切っていたためです」

 PlayStation 2は,2000年3月に日本で,10月に北米で発売され,その年の11月にヨーロッパとオーストラリアで発売された。ヨーロッパでの発売は困難で,Deering氏は,この地域の経済的損失は米国と日本を合わせたものよりも大きいと述べている。

 「PS2の初年度は厳しい時期でした。PS2は遅れて到着したため,コストが非常に高く,円がそれほど安かったわけではありません」と氏は思い起こす。「PS2の最初の年に損失があったので,東京で苦労しました。皆が負けましたが,我々の損失は米国と日本を合わせたものと同じくらい大きかったのです」


「我々は初日からMicrosoftをターゲットにしました。―我々は冷酷でした」-Chris Deering氏

 氏は続ける。「我々は望んだ価格で売れませんでした。マシンのコストが高くて,お金を失っていたのです。生産規模と経済性の問題がありました。我々は死ぬつもりはありませんでしたが,これが持続可能かどうかは疑問に思っていました」

 「PS2の時代,ソフトウェア開発は予想より遅れました。新しいゲームが早くで登場しなかったので,ゲームが足りない状態でハードウェアをシフトしなければなりませんでした。これはハードウェアへの投資を完済するお金をどうやって稼ぐかの問題です。高くつく遅れがありました」

 「我々は常にハードウェアとソフトウェアの会社であり,インストールベースが最も重要な指標でした。それを達成する必要がありました。そうでなければ,他のすべての要素はアカデミックなものだったでしょう。―そして我々は成し遂げました。量産効果が分岐点を超え,いくつかのソフトウェア機能が組み込まれると,その後は,ディズニーゲーム,Grand Theft Auto,F1,GT,そしてすべてのコナミとナムコのタイトルが登場しました」

ソニーは,ハードウェアを複数の色でリリースするなど,PS2の寿命を延ばす多くの方法を見つけた
ソニーのPlayStation 2はいかにして世界を席巻したのか

 全体として,PlayStation 2は2012年3月31日までに約1億5500万台に移行し,その時点でゲーム機の販売数更新の提供を停止した。これまで,これは家庭用ゲーム機の最多売り上げとなっているが,市場への永続的な影響はあったのだろうか?

 「PlayStationとPlayStation 2の両方が,世界中の非常に強固で堅実なビジネスの基盤でした」とMaguire氏は語る。「それはどこでも同時に起こったわけではありませんでした。しかし,世界的な拡大はこれら2台のマシンが機能したことの結果であり,まだ試していない人を加えなければなりません。これはなにか最初になるのものの基盤なのかもしれません。―それは暴走的に成功し―そして,死にます。しかし,そうはなりませんでした;正しい方法で行ったのです」

 氏は続ける。「それは適切なタイミングで適切な価格で適切な製品でした。誰もが簡単に手に入れることができるものでした。膨大なコンテンツがあり,高齢層にも浸透し,素晴らしい価格だったのです。―ノーと言うのは困難でした」

 Tretton氏は次のように結論付けている。「PlayStation 2は,メインストリームのエンターテインメントとしてのビデオゲームの先駆けでした。人々は,流行が消え去ろうとしているのか疑問を呈するのをやめて,劇場や音楽産業に匹敵する正当なエンターテインメントメディアとして見始めたのです」

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