FTCは,Loot Boxのワークショップで何を聞いたのか?

ESAは,消費者保護とギャンブルとの類似性について懸念が高まっているため,仮想通貨と確率操作を擁護する。

 約束どおり,連邦取引委員会(FTC)はLoot Boxを調査している。本日(2019年8月7日),米国の規制当局は,規制の優先事項と業界および消費者のガイダンスを通知するために,「ゲームの内側:Loot Boxを取り巻く消費者の問題を解き明かす」というイベントを開催した。

 イベントのプレゼンターは,学者,業界のメンバー,監視人で構成され,テーマに関する独自の視点を提供した。1日の大半は明らかに,ゲームに不慣れな人々にこの問題について理解してもらうことを目的としていたが,このイベントはいくつかの最新ニュースも発信していた。

 Entertainment Software Association(ESA)の技術ポリシーの主任顧問Michael Warnecke氏は,その日のオープニングパネルで,任天堂,ソニー,Microsoftから,2020年末までにプラットフォーム上で新しいゲーム(またはLoot Box機能を更新された既存のゲーム)のLoot Box出現率の開示を義務付けるコミットメントを発表した(関連英文記事)。多くのESA会員パブリッシャは,プラットフォームに関係なく,すべてのタイトルについて同様の誓約をしている。

 Warnecke氏は明らかにこのセッションで業界最大のブースターだったが,彼だけではない。Frankfurt Kurnit Klein&SelzのInteractive Entertainment Groupのパートナー兼共同議長であるSean Kane氏は,Loot Box入門書を配布した。そこには,長年にわたってゲーム開発のコストが急騰しているにもかかわらず,それらがいかにオプションでありゲームをプレイするコストを下げてきたかが強調されていた。国際ゲーム開発者協会のエグゼクティブディレクターであるRenee Gittins氏は,彼女のプレゼンテーションで,ゲームクリエイターがLoot Boxを巡って分裂していることを認め,業界の自主規制を求めるグループの呼びかけを繰り返した(関連英文記事)。

「提示された証拠は,FTCが調査するのに適切であると考える多くの重要な疑問を提起します」
-国民消費者連盟 John Breyault氏

 「さまざまな収益化戦略がありますが,ゲーム開発者は最終的に,この素晴らしいゲームという媒体で,人々に新しい何かを体験させる喜びと満足感を提供したいと考えています」とGittens氏は語る。

 より大きな懸念は,国民消費者連盟の公共政策,電気通信,詐欺行為部門の副代表であるJohn Breyault氏を含むほかのパネリストによって表明されている。

 「提示された証拠は,FTCが調査するのに適切であると考える多くの重要な疑問を提起します。まず第一に,最終的な収益化に向けて継続的なプレイを奨励するために,Loot Boxのオッズが操作されていることです」と彼は尋ねた。「Target(※米国のディスカウントショップ)でマジック:ザギャザリングパックや野球カードパックを購入するとき,ルーキーカードまたはレアカードを獲得する確率は固定されています。それは物理的なものです。しかし,オンラインでLoot Boxを開くとき,それらのオッズはさまざまな要因に基づいて操作できます。もしそうなら,Loot Boxのドロップオッズに影響を与えるためにどのような要素が使用されていますか?」

 Breyault氏は,情報の非対称性は,とくに複雑な要因をふるい分けてLoot Boxの価値提案を評価することができない若いプレイヤーに,どのような影響を与えるかを検討する際に重要であると述べました。パブリッシャがオッズを操作しているだけでなく,仮想通貨の使用によって実際にどれくらいの費用がかかるかを隠している場合,そのタスクはさらに困難になる。氏は,Fortniteのスクリーンショットを見せ,2ドルではなく1.99ドルの価格設定が行われているなど,小売業界で確立された心理的トリックを使用していることに注目した。

Fortniteのゲーム内ストアを示すBreyault氏のスライド
FTCは,Loot Boxのワークショップで何を聞いたのか?

 「ここでの問題は,これをこれらのボーナスのようなものと組み合わせると,ユーザーに多くの認知的負荷がかかって,デジタルマネーと実際のドルの間に複雑な為替レートが生じることです」と,Breyault氏は語る。「これにより,オブジェクトの現実世界での価値を見失いやすくなります」

 Warnecke氏は,実際にESAの観点から仮想通貨の問題に取り組み,パブリッシャがこの戦術に頼る正当な理由があると述べている。


「誰かが0.99ドルまたは1ドルの取引を行ったときに,そのたびに自分の口座にアクセスするのは現実的ではありません。それがいつも発生するのは単純に面倒だからです」
-ESAのMichael Warnecke氏

 「誰かが0.99ドルまたは1ドルの取引をするたびに口座に行くのは非現実的です。なぜなら,それらをいくつか購入して処理したいのであれば,それがいつも起こるのは単純に面倒だからです」とWarnecke氏は語る。「しかし,パブリッシャにとって,クレジットカードを使用している場合の取引コストは,そのような小さな取引が行われるたびに,つまり新しい取引である場合,かなりの額になります」

 「しかし,別の理由もあります。それは物語の完全性を保つためです。我々のメンバーは,魅力的で彼らの世界に忠実なゲームを作成しようとします。古代エジプトにゲームセットがあり,大規模な戦闘用の戦車(チャリオット)を買いたいと考えて,テーベの市場に行ったとします。2.50ドルで戦車を買いたくはないでしょう。それは少し衝撃的で少し奇妙なものになるので,代わりにパブリッシャは,ゲームにもっと合う銅のデベン(※古代エジプトの重さの単位)などの歴史的に適切な通貨でそれを作ります」

 「これらの動的な確率操作について言えることは,たとえば,実際のスポーツチームを模倣したスポーツゲームなど,完全に合法的なものには無害な使用法がたくさんあるということです。あなたはプレイヤーに継続的に統計情報を更新してもらいたいと思うでしょう。その月の試合結果が本当に良かった野球選手がいた場合,その総合ランキングは時間とともに上昇します。そしてそのランキングが上がると,彼らはより高いレベルの希少性に移行します。そして,それは完全に受け入れられています。実際,スポーツゲームがあった場合,そういったものを反映するために継続的に更新しなかった場合,消費者はその体験に腹を立てます」

 朝のパネルで予想外だったのは,Online Performers GroupのCEO,Omeed Dariani氏だった。彼の会社は,さまざまなプラットフォームのコンテンツクリエイターを代表しており,Cohh Carnage氏とAngry Joe氏からT-Pain氏とDragonforceまでのクライアントリストを抱えている。氏は,パネルで「ゲームコミュニティ」を代表するように依頼されたと説明した。氏は,コミュニティにはLoot Boxに関する統一見解はないと説明したが,ゲーマーとの議論からの一般的な結論を提供した。

 「コミュニティは,ほぼLoot Boxがギャンブルだと考えています」とDariani氏は語った。「私が得たフィードバックにはさまざまなものがありましたが,たとえギャンブルではなくてもギャンブルのように感じるという考えに何度も戻ってきました。Loot Boxは,宝くじやスロットマシンの前に座ることとはまったく同じではないと断言できますが,それでもある程度ギャンブルと同じ印象を持ったものです」

※本記事はGamesIndustry.bizとのライセンス契約のもとで翻訳されています(元記事はこちら