DeNA GDM Vol.31開催,ブロックチェーンがゲームに与える影響と可能性
このイベントは同社がゲーム業界全般の業種別で不定期に開催しているもので,今回はエンジニア向けのイベントとなった。
演題は「ゲーム x AI x ブロックチェーンの可能性と世界最新動向」ということで,AIやブロックチェーン技術のゲームへの適用とその可能性を探る内容について,クーガーの石井 敦氏を招いての講演と交流が行われた。
「クーガー」という会社はゲーム業界ではあまり馴染みがないと思うのだが,AIやIoTを中心に多くの分野にわたる活動をしている会社だ。石井氏は「ちゃんとゲーム関係の仕事もしてるんですよ」とばかりに,過去のゲームの経歴を挙げていた。「FINAL FANTASY零式」や「マジモン」さらにPlayStation Networkのコア部分にも関わっているという。
石井氏が今回取り上げたのは,「ブロックチェーン」「AI」そして「ゲーム」という組み合わせだ。さらに「IoT」などの話も含んだ次世代のIT環境について横断的な話が展開された。
ブロックチェーン=価値と信頼性を与えるもの
そもそもブロックチェーンとはなんなのか? ブロックチェーンはP2Pなどの分散技術から派生したもので,その特徴は「価値のインターネット」を構成できることだという。仮想通貨などの話ではなく,ネットでの情報のやり取りに「価値」という要素を加えるものだというのだ。
P2Pでのファイル共有などを考えると分かりやすいのだろうか。原理上,あちこち複数に分散して保管されているようなものなので,それぞれが信用できないモノだった場合には全体が成り立たなくなってしまう。ただでさえ使ってるのは怪しそうな層だろうし……。ということで,データを分散しておき1箇所で改竄をしても全体には影響が出ないような,信頼性を保障するようなシステムが構築されても不思議はないだろう。
ブロックチェーンでは,データ自体が各ノードに分散されているため,改竄がほぼできないという特徴を持つ。そのやり取りの履歴もすべて残っており,前後関係の辻褄を合わせてすべてのデータを書き換えるといったことはほぼ不可能と言ってよい。変更されていない履歴が積み重なることで信頼が生まれるのだという。
そこにブロックチェーンを使うとどうなるのか。石井氏は,現実世界でのやり取りのような「物理法則」を導入できると語る。物理法則にもいろいろあるだろうが,結果が不可逆であり,変更できないことが重要なのだという。ブロックチェーンも改竄が不可能なので,物理法則というか,情報を物理的なモノのように移動できる。つまり,データの唯一性を保証した移動が可能になるのだ。
ちなみに,今年になってブロックチェーンを使った仮想通貨の複製で高校生が逮捕されるという事件が発生していたが,これについて聞いてみると,ブロックチェーンのシステムそのものではなくて,その出入り口に問題があったのではとのことだった。銀行などでも,金庫の中は安全で強盗に襲われるのはお金の出入りのときが多いのと同じだそうだ。実際,被害に遭った管理会社が保有するコインがすべて奪われただけで,ブロックチェーン越しに複製が行われたわけではない。まあ,ボタンを連打したら無限にコインが増殖するモナコインの実装が金融システムとしてはおかしすぎたということなのだろう。
現状のブロックチェーンと課題
現在使われているブロックチェーンネットワークには多くの種類があるが,その中で代表的なものが3つ紹介された。
BitcoinCoreはその名のとおりBitcoinで使われているもので,通貨のやり取りを行うものだ。Ethereumも多くの仮想通貨で使われているが,それに限らず多くの目的で使われている。Hyperledger Fabricは,IBMが主導するビジネス向けのブロックチェーンネットワークだ。
扱えるアクセス方式でも違いがあり,誰でもアクセスできるパブリックと認証されたユーザーのみプライベートに大きく分けられ,その中間型として信頼できる一定の人が集まっているネットワークであるコンソーシアム型が位置している。
一般的に語られるブロックチャーンはほぼパブリック型のもので,みんなしてマイニングをしているようなものはこれにあたる。企業向けのHyperledger Fabricはほぼプライベートで運用されている。
ここでブロックチェーンで情報を扱う方式として,On ChainとOff Chainの2種類が紹介された。On Chainはブロックチェーンの内部にデータを置いておく方式だ。ブロックチェーン内なので,データの信頼性は高い。半面,データは改竄できない代わりに永久に残るので,機密性を求められる情報には向かない。
Off Chainは,データ本体はほかのストレージに置いておき,ブロックチェーン上ではデータの場所を示すキーだけを扱うといった方式だ。キーだけなので処理も軽く,データの機密性も保たれる。その半面,Off Chainの場合,外部ストレージに入っているデータの改竄は防げないのでデータの信頼性は低下する。一般的に言えば,公共的なものはOnChain,個人的なものはOffChainで扱うことが望ましい。これらの使い分けはゲーム開発でとくに重要だという。
こういったブロックチェーンが既存のシステムとどう違うかを端的に表しているのがID管理の問題だ。
現状の多くのシステムでは,それぞれがIDを発行して管理している。たとえば,銀行のキャッシュカードなら銀行が発行して,IDを管理している。カードをなくしたら,生年月日や秘密の質問などを使えば,管理しているところが管理している銀行が再発行してくれるわけだ。
パブリック型のブロックチェーンでは管理者はいない。なので,IDを紛失してしまった場合,再発行してくれる人もいない。たとえ仮想通貨で億万長者になってもIDをなくしたら無一文になるようなこともありうるのだろう。
鍵は各自が自分で管理する必要があるのだが,記憶やテキストに依存している状態では心許ない。そこで生体認証などを使ったシステムに期待がかかっているわけだ。
また,起きたことが取り消しできないというのも既存のシステムでは見られなかったものだ。なにかあったらリセットすればいいやという手が使えない。リセットはできないのだ。
このようなブロックチェーンのシステムは,用途として向き不向きがある。向いているのはスピードよりもデータの信頼性を要求されるものだ。向いてないのはリアルタイム処理である。
そもそもシステムの本質からして,誰かがブロックの生成をしてくれるとは限らない。多くのノード間でデータの同期を取る必要もある。そんなこんなでリアルタイム性には欠ける。
ということで,現在のブロックチェーンには課題がいくつかある。まずはスピードだ。ブロックの生成に時間がかかるので仮想通貨などの処理も一定時間ごとに行われており,リアルタイムではない。トランザクション速度をリアルタイムに近づける試みは世界中で行われている。
そしてスケール。まだまだデータ容量が小さく,都市すべてとか国すべてのデータをブロックチェーンに収めるようなことはできない。将来的に要求されそうなレベルの処理はこなせないのだ。
また一度保存すると消せない仕様や機密性の問題をどうするのかといったことも課題となっている。
そういった課題を踏まえて,次世代のブロックチェーンシステムもいくつか出てきているという。IOTA(アイオータ)は,IoTのニーズから出てきたリアルタイム型のシステムでマシン-to-マシンのペイメントシステムなどを想定しているという。ブロックもチェーンも使わないTangle(もつれ)という構造でできている。
もう一方のBigchainDBは処理速度を最大限に高めたブロックチェーンシステムであり,データベースのような振る舞いをするシステムだという。
いずれも優れたシステムなのだが,こういった新しいシステムで問題になっているのは「安心感」だと石井氏は語っていた。
すべてのブロックがつながっていて,データがすべてのノードにコピーされているというブロックチェーンの構造は,確かに改竄が難しそうでありなんとなく直感的に分かりやすい安心感を与えてくれる。しかし,新たなシステムで使われている確率論やもつれのシステムは直感的に分かりにくく,セキュリティが上がっているのかもしれないが,使う側が安心感を持ちにくいというのだ。
シェアリングエコノミーに向けて
「所有から利用へ」という社会形態の変化が本当にくるのかどうかはさておき,余っている資産を有効に活用しようという動きはじわじわと広がりつつある。日本政府自体にもその推進に取り組んでいる部署もある(つぶして回ってるところだけではない)。
UberやAirBNBなどといったものが代表的なものだ。Uberの本来的な姿であるライドシェアは日本の法律では難しいが,カーシェアリングのようなものは別途進みつつある。
これらが扱う「自動車」や「宿」などはデジタルデータではないので,ブロックチェーンにそのまま組み込むことはできない。当然である。
また,これらのサービスを利用している人が信用しているのは,大本のサービス会社であって,それぞれの事業者ではない。これらの信用の担保にブロックチェーンを取り入れようというのだ。
ただ,デジタルでないものをどう組み込むのかが課題となる。車や部屋の内部の状態の写真を撮ってブロックチェーンで管理するなどの案が示されたが,それが保証になるのかなどは疑問も残る。
IoTそしてAIとブロックチェーン
IoTではほとんどのものでリアルタイム性と信頼性が求められる。それに伴い,ネットワーク構造はクラウドによるデータセンターでの集中処理や,現場でのエッジ処理から「フォグ」型の中間的なものに移行していくという。クラウド(雲)が地上まで降りてきたらフォグ(霧)になるので,ネーミングとしては非常に分かりやすい。高度な処理をリアルタイムに行うという需要を満たしてくれるネットワーク構成だ。そこでの信用形成にもブロックチェーンが使われるようになるという。
続いてAIだ。IoTからの膨大なデータ(ビッグデータ)は人の手では捌ききれないので,AIが活用されるのは当然だろう。
AIとは「デジタルデータを使って何かを自動化する技術」だと石井氏は語る。一方でブロックチェーンは「デジタルデータ自体を証明する技術」だ。これらを組み合わせれば,自動化処理に信頼をもたらすことができる。
というか,信頼できない自動化処理などは怖くて使えないだろう。これは食品の産地偽装などなどよりも深刻な安全性の問題だと石井氏は語っていた。ちゃんとした学習が行われていること,改竄されていないことを保証するのは最低限のこととなる。
昨年,AmazonのAlexaが突然笑い出すという事件が発生したとのだそうだ。その後対策は取られたのだが,その原因は分かっていない。
トヨタなどは自動運転のデータ共有にブロックチェーンを使用すると発表している。走行データは貴重なものであり,安全の高いデータ共有は自動運転での安全性確保に大きな役割を示すものだ。すべての自動車が走行データを共有していれば,「右折時に直進車と衝突」などといった事故も根絶できるのではないだろうか。しかし,その一方で,そういったデータが不正確であったり改竄されていたりすると,その危険度は計り知れないものになることも想像は容易だろう。
こういったデータの扱いと処理に信頼性の担保は不可欠なのだ。どういったアルギリズムやニューラルネットワークが使われ,学習の過程などが公開されている「Explainable(説明できる)」AI(XAI)の確立が求められており,そこでブロックチェーンは大きな役割を果たす。
AIの学習過程の例でいうと,Google翻訳が分かりやすいのではないかと個人的には思っている。仕事柄(?)多用しているのでそのあたりは強く実感している。最近はかなり賢くなったと言われることも多いのだが,ちゃんと使ってみればありえない訳を出してくることが結構多いことにも気づくはずだ。(えー? と言われることも多いが)Bing翻訳のほうがマシなこともある。
誤翻訳の原因の一つが学習過程にあることは間違いないだろう。全然脈絡のない日本人の固有名詞が訳文中に出ていたときは目を疑ったものだ。
講演とはまったく関係ないのだが直近の例を出しておこう。
一見問題ないようにも見えるかもしれないが「condor」を勇気と訳すのはなかなか勇敢である。ここで3つ並んだうちの「trust」を削除してみるとGoogleさんは判断を変える。
ろうそくが重要でないとは言わないが,もう少し適切な訳があるだろう。「日本人はLとRを区別できないから」といった小さな親切が働いているような気もしないではないものの,別の文脈だと「キャンディー」になったりする。知らない単語は近い単語(前半が同じ)を拾ってきているようだが,それだと「勇気」は出てこない(一番近いのでもcourage)。誤訳(超訳)をそのまま学習してしまっているのだと思われる。
翻訳ツールキットを使うとなぜそうなるのかも理解できるのだが,これは使えば使うほど頭が悪くなっていくシステムのような気もしている。
ゲームでのブロックチェーンの活用
閑話休題。
石井氏は最近のブロックチェーンの開発動向などに触れたあと,ゲームとの関係について説明した。ブロックチェーンはデジタルデータの扱いを得意とし,ゲームはデジタルデータの塊である。両者の親和性は非常に高い。
ゲームへのブロックチェーンの導入でまず考えられるとして挙げられたのはアセットの共通化だった。ゲームAで入手したアイテムをゲームBで使うといった感じだ。
ゲームシステムに適合するかという問題があるので,アイテムをそのまま使えるようにできるのかは疑問が出るが,ゲームの進行に影響の少ないアバターアイテムなどであればさほど問題はないのかもしれない。
しかしゲームによってグラフィックスの画調が違うことがあるため,そのまま持っていくことができるかどうか,どうやって適合させるのか/させないのかなどの課題があると石井氏は指摘していた。
差異を吸収させるためにリターゲティングやモーフィング,スタイライズといった処理は可能であろうが,ある程度ゲームシステムや仕様を共通化しておくことは必要だろう。
そのほか,ゲームをまたいだアセットの共通化やユーザーによるアセットの売買といったものも視野に入っているようだ。共通化されたアセットを利用すれば,新たな独自ゲームを作ることも可能だとしている。
また,管理者がいなくても回るシステムや改竄不可能といった特徴を生かせば,運営の非中央集権化や不正のできないゲーム運営も可能になるとしていた。
すでに世に出ているブロックチェーンゲームもいくつか紹介されたが,ゲームとして特筆すべきようなものはほぼないようであった。しかし,こういったものは流行り始めはそれだけで話題になるので,今のタイミングでブロックチャーン化するのはよいかもしれないと呼びかけていた。
やはり向いているのは,1日分のデータを保存するなどのリアルタイム性が少ない分野であり。リアルタイム性が要求される格闘ゲームやレースゲームなどにはまったく向いていないとのことだ。ゲーム処理そのものでブロックチェーンを使うのではなく,特定の部分で活用を考えるのがよいようだ。
ゲーム・AI・ブロックチェーン
つまり,石井氏の展望によれば,今後のAIのあり方として重要になってくるのは機械学習の技術だけではなく,より人間的に振舞わせるためのノウハウも含まれ,ゲーム分野での人体の動かし方などの研究が役立つということだ。
今後,現実世界のあらゆるものを仮想空間上に移したミラーワールドといったものも開発が進められており,IoTなどが進める世界のデジタル化は進んでいく。さらにインターネットは人間中心のものから機械中心のモノになるというマシンインターネットが発達し,より高速にやり取りできる形態に移行していくという。
これらによって,人間の生活そのものもデジタル化が進む可能性がある。サマーウォーズのOzやReady Player OneのOASISのような世界が実現する日もそう遠くはないかもしれないのだ。ブロックチェーンはそういった世界での中心的な仕組みの一つとなっていくだろう。
直接的にゲームでどう使えるかという話でブロックチェーンがすぐに役立つとは思えなかったが,信頼性がほしい部分で活用していくことになるのだろう。ゲームに留まらず,今後のネット社会を概観するうえで有意義な講演だったと思う。
余談:ブロックチェーンとRMT(VMT)
さて,昨年のChinaJoy(中国最大のゲームショウ)ではブロックチェーンの展示会が設けられるなど,中国国内のブロックチェーンの盛り上がりがよく示されていた。ブロックチェーンゲームでの出展数自体はそう多くなかったのだが,ブロックチェーン特化の会議が行われるなど,明らかに日本より熱心に取り組んでいたようだ。
[CJ2018]アイテムが消えない未来。ブロックチェーンはゲームをどう変えるのか?
デジタルアイテムのやり取りに非常に適しているということで,話を聞いたすべてのゲームが,RMTや仮想通貨などと強く結びついたものとなっており,どこも「ゲームで儲ける」というのが主眼となっていた。
単純に技術としてゲーム内のトランザクションに使用することもできるかと尋ねると「なにを言ってるんだこいつは」みたいな目で見られたものだった。中にはゲーム内のやり取りからデータ保存まですべてをブロックチェーンでやるというところもあったのだが,そういったところでもRMTを前提にしているのに変わりはない。
ブロックチェーンのデータは消えない。すると,ゲームのサービスが終わってもアイテムは残るという奇妙な現象が起こる。もちろん,サービスの終了が知らされるとアイテムの価格が暴落するのではあろうが,ゲーム資産は永続的に残っていく。
そのシステムを使っているさまざまなゲームで共通に使えるようにするという話も当然のように出てきていた。ゲームの仕様をある程度共通化することで,アイテムをほかのゲームでも使えるようにしようというアイデアはすでに中国では検討され始めていた。
壊れ性能の武器などが出てきたらもの凄い値段でやり取りされるようになるのかもしれないが,そういう時代になったらそもそも1社だけの判断で新たなアイテムを追加できなくなるのかもしれない。具体的にどのように着地するのかは見えないのだが,これまでのゲーム環境とはまったく違ったものが模索されている。
ゲーム内のデジタルデータが「価値」を持つようになり,中国では現実の価値(お金)と積極的にリンクさせようとしている。データが価値を持つとなれば,RMTの話はどうしても出てくるのだろうが,もちろんいろいろと問題はある。
現実世界の価値と交換可能になれば,それは資産である。ゲーム内の資産は誰の所有物なのか,そういった話を聞いたのだが,あまりピンときている人はいなかったようだ。
日本の場合はゲームの規約などを見れば分かるように,ゲーム内のデータは徹底してゲーム会社のモノであるという立場が貫かれている。オンラインゲームなどのサービスが停止したときに個人の資産であれば保障問題などいろいろと面倒な話が出てくるからだ。
中国での「法律ができてないので仮想通貨で儲けても税金はかかりません」という証言に昨年は大いに驚かされたものだが,日本ではそうはいかない。ゲーム内のデータが資産と見なされれば法的な問題もいろいろ出てくる。「ガチャが当たったら税務署から連絡がきた」みたいな未来は誰も求めていないだろう。ゲーム内の価値の資産化を実現しうるブロックチェーンにはいろいろな意味で注意が必要だ。
要は,現実世界の価値とリンクさせなければよいのだが,中国ではブロックチェーンを扱おうとしている人たちはどちらかというと現実世界の価値と積極的にリンクさせたがっている人が多いように思われた。どこに話を聞いても仮想通貨とリンクした内容となっていたのだ。ゲーム内で仮想通貨を稼ぐことができる,アイテムの売買で仮想通貨を稼ぐことができる,甚だしいものではゲーム内通貨と仮想通貨が同じといった感じでRMT(もしくはVMT)が話の基本である。
今回の講演では一部でのみそういった話が出たものの,深入りはしていない。大部分は技術的にブロックチェーンの機能を利用するためのものであった。ただ,データが価値を持ち,交換可能になると必然的にややこしい話も増えてくることが予想される。今後はそういった次元での論議も必要になってくるだろう。ブロックチェーンがゲームをいかに変えるのか。開発者には幅広い視点で取り組んでほしいところだ。